Jouer en bibliothèque

Julien Devriendt (dir.)

DOI : 10.4000/books.pressesenssib.4181

Éditeur : Presses de l’enssib

Lieu d'édition : Villeurbanne

Année d'édition : 2015

Date de mise en ligne : 30 janvier 2019

Collection : La Boîte à outils

ISBN électronique : 9782375460719

http://books.openedition.org

Édition imprimée

Date de publication : 1 janvier 2015

ISBN : 9791091281546

Nombre de pages : 176

Référence électronique

DEVRIENDT, Julien (dir.). Jouer en bibliothèque. Nouvelle édition [en ligne]. Villeurbanne : Presses de l’enssib, 2015 (généré le 18 septembre 2020). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pressesenssib/4181>. ISBN : 9782375460719. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.4181.

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© Presses de l’enssib, 2015

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Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).

Sommaire

Mode d'emploi

Julien Devriendt

Partie 1. Connaître le contexte

Le jeu comme bien culturel et commun

Céline Meneghin

Jeux de société, jeux et sociétés

Une activité sociale

La médiation numérique :

un projet d’équipe à la Gaîté lyrique

Catherine Di Sciullo

La complémentarité, une clé de réussite

Identifier les savoir-faire nécessaires

L’auto formation : un dynamisme à enclencher

La mise en place d’ateliers de découverte d’applications sur tablette

Aller plus loin dans la synergie des équipes

Impliquer l’équipe :

l’expérience de jeu à la médiathèque de Conflans-Sainte-Honorine

Élise Ybled

Le jeu de société à la médiathèque Blaise-Cendrars

Le jeu vidéo à la médiathèque Blaise-Cendrars

Le cadre juridique du jeu en bibliothèque : acquisitions, consultation, prêt

Thomas Fourmeux et Lionel Maurel

Complexité de la nature juridique des jeux

Acquisition des jeux : le distinguo entre modèle “B to B” et “B to C”

Consultation sur place et prêt de jeux en bibliothèque

Usages numériques, tablettes et applications

Un contexte juridique fragile pour les bibliothèques

Des jeux vidéo à l’Institut français

Anthony Avila

Jeux vidéo et culture française dans les instituts français

La pratique du français par le jeu vidéo : quelques pistes

Partie 2. Acquérir, valoriser

Constituer une collection de jeux : quels objectifs ?

Anthony Avila

Le projet

Un fonds de jeux « classiques »

Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?

Caroline Makosza

Pourquoi des jouets ?

Quels aménagements pour les espaces jeux ?

Jouer sérieusement - pour apprendre ?

Éric Sanchez

Jeu sérieux, exégèse d’un terme polysémique

Jeu et motivation

Le jeu, espace de réflexivité

Perspectives pour une pédagogie alternative

Créer un serious game en bibliothèque : l’exemple de Escouade B

Thierry Robert

Le jeu sérieux : entre jeu vidéo et jeu éducatif

Développer les compétences informationnelles des publics : la bibliothèque comme alternative

Le projet Escouade B

Les Ludo’malles de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme : un outil léger pour un autre regard sur les bibliothèques

Solenne Waszak

À l’origine des Ludo’malles

Comment procéder ?

Le guide d’accompagnement : outil de médiation essentiel

Partie 3. Animer, créer

Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?

Julien Devriendt

Les conditions du jeu

L'expérience de jeu en bibliothèque

Le jeu comme outil de création :

l'univers de Tobie Lolness sur Minecraft.Retour d'expérience sur un travail mené avec des collégiens

Véronique Amar

Le jeu comme outil de création

Le jeu régulateur d'un processus de création collective

Les atouts du projet et ses apports à court et moyen terme

Jouer pour jouer

Caroline Makosza

Un projet en mouvement : six ans de réflexion

Décider de jouer : liberté pour les oursons !

Jouer pour jouer : autant en emporte le flow

Un projet de service : le sens de l'avis

Les collections : localisation, espaces, traitement, usages

Partie 4. Participer

La gamification de la bibliothèque

Thierry Robert

Gamifier le lieu bibliothèque

Gamifier les collections en bibliothèque

Gamifier les services et la participation

La gamification : quel avenir en bibliothèque ?

Communiquer autrement avec les étudiants : l’expérience du jeu en réalité alternée à la bibliothèque Marie Curie de l’INSA Lyon

Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta

L’origine du projet

Le jeu en réalité alternée

L’impact du jeu et ses bénéfices

Au-delà du jeu

La chasse au trésor : des lapins intelligents à la bibliothèque

Florence Carre

La bibliothèque hors les murs

La Chasse aux trésors

Se former pour entrer dans le jeu

Julien Devriendt et Sophie Jacob

Mémento

Julien Devriendt

Concevoir

Mettre en œuvre

Animations ponctuelles

Glossaire

Bibliographie

Index des jeux : type de jeux, nom de jeux et jouets

Mode d'emploi

Julien Devriendt

Dès l'apparition des premières ludothèques en France au début des années 1970, les bibliothèques ont commencé à accueillir en leur sein des espaces de jeu. Ainsi en 1975, le projet de médiathèque centrale d'Hénin-Beaumont1 prévoit la création d'un espace ludothèque. Ce projet s'inscrit dans la vague de création de médiathèques de cette période. Quittant leurs fonctions patrimoniales, ces établissements ont pour objectif de s'adresser à un public le plus large possible et vont dépasser le seul cadre de la culture légitime scolaire (et du livre) pour intégrer bandes dessinées, disques et vidéos. Des espaces « jeunesse » font ainsi leur apparition avec un personnel dédié, des collections et des locaux spécialement aménagés. C'est dans ce cadre que nous allons principalement retrouver les premières offres de jeu en bibliothèque.

L'offre de jeu se développe dans les années 1980-1990 y compris dans les espaces réservés aux adultes. Les médiathèques prennent conscience de leur rôle social et développent de nouvelles médiations en intégrant le divertissement et les loisirs.

Mais l'introduction du jeu en bibliothèque n'est pas chose aisée. En 2008, un article paru sur le blog professionnel de Nicolas Alarcon, membre de la bibliothèque universitaire (BU) d’Angers, présentait la mise en place d'une console Wii en accès libre au sein de la BU2. Pour annuler leur pénalité de retard, les lecteurs pouvaient défier un bibliothécaire. Bien sûr il s'agissait d'un canular qui a suscité un débat intéressant sur l'intégration de ce type de service en bibliothèque. Certains saluant l'originalité du service s'inscrivant « dans une conception élargie de la BU comme lieu de nouvelles sociabilités », d'autres défendant « la bibliothèque comme lieu unique de transmission des savoirs devant être protégé des effets de mode, du marketing ».

Récemment, de nombreux collègues se sont intéressés à la place du jeu vidéo au sein de leurs collections. Certains équipements sont même allés plus loin et n’hésitent pas à repenser plus largement la place du jeu en nouant des partenariats avec les ludothèques ou en développant de nouveaux espaces dédiés. Il ne s'agit plus de considérer uniquement le jeu comme un produit d'appel mais de montrer la diversité des jeux, leurs univers, leurs auteurs, leurs diversités. L’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau marque l’importance du jeu dans nos pratiques culturelles bien au-delà du seul jeune public. Il faut ainsi repenser les espaces, le rôle des personnels et leur rapport aux usagers pour intégrer pleinement le jeu au cœur du projet d'établissement.

Lieux de sociabilité et d'accompagnement à l'éducation tout au long de la vie, ludothèques et bibliothèques partagent les mêmes valeurs d'éducation populaire, de démocratisation, d'accès à la culture. C'est sur la manière de proposer le jeu que les différences entre les deux structures vont s'opérer. La ludothèque a pour mission de « donner à jouer », mettant en avant le plaisir de jouer. S'appuyant sur la définition de Johan Hazuinga3 le jeu est une activité libre, fictive et gratuite, sans attente de résultat. À l'inverse en l'absence d'un fonds dédié à la consultation sur place, de nombreuses bibliothèques vont utiliser le jeu comme outil d'animation ponctuel pour favoriser la lecture et l’accès à l’information.

Dans la première partie, Connaître le contexte, Céline Meneghin retrace l’évolution du jeu dans nos sociétés et de la place croissante qu'il occupe actuellement. Le jeu vidéo est la seconde industrie culturelle derrière le livre. Les jeux de société et le jouet se portent bien également avec 140 millions d'unités vendues et près de 1 000 nouveautés de jeux de société par an. Preuve supplémentaire de l'engouement du public pour le jeu, l'apparition de nombreux événements, festivals, salons, autour du jeu. Autant d’occasions pour les communautés*4 de joueurs de se retrouver et de partager une passion, une culture commune. Permettre de jouer en bibliothèque devient l’occasion d'enrichir les activités des établissements en créant de nouveaux partenariats, en proposant de nouveaux services pour que le public puisse s'approprier l'équipement.

Deux contributions traitent de l’accompagnement du personnel dans la conduite de projet. Catherine Di Sciullo de la Gaîté lyrique abordera la formation continue d’une équipe dans un service déjà fortement engagé dans la médiation du jeu, puis la contribution d’Élise Ybled témoignera des différentes étapes d’intégration d’un espace de jeux à la médiathèque Blaise-Cendrars de Conflans-Sainte-Honorine. Toutes les deux, au cours d'expériences très différentes, insistent sur l'importance de cet accompagnement. En effet, le développement de nouveaux services ne peut se faire sans l'acquisition de nouvelles compétences. Il s'agit donc pour le responsable de « tracer une voie, de convaincre de faire participer, de responsabiliser, de rendre les personnels autonomes et confiants. » Un échange de questions-réponses de différents personnels de la médiathèque accompagne la contribution.

Thomas Fourmeux et Lionel Maurel nous présentent ensuite le cadre juridique lié au jeu en bibliothèque. Comme pour d'autres supports auparavant, ils soulignent l'importance de faire émerger un cadre légal afin de sécuriser ces pratiques par la mise en place d'une offre adaptée aux bibliothèques.

Pour élargir les frontières, Anthony Avila s’interroge sur la création d'une offre de jeu vidéo pour promouvoir la culture française à l'étranger. Il nous fait part de son expérience auprès du réseau culturel de l’Institut français et livre des pistes d’utilisation de ces fonds comme outils pour les enseignements de français langue étrangère (FLE).

La deuxième partie de cette BAO, Acquérir, valoriser, aborde la question de l'acquisition des fonds. Quels jeux choisir ? Selon quels critères ? Il n'existe bien entendu pas de réponses définitives mais l'auteur, Anthony Avila, pose les questions pour aborder le sujet de façon globale. Un personnel qualifié sera bien sûr une des clés de la réussite de la mise en place d'un fonds de jeux.

Si l'on veut proposer une offre de jeu, il est important de ne pas mettre de côté les jouets. Caroline Makosza rappelle l'importance du jeu symbolique pour l'enfant. À travers le jouet, il va pouvoir rejouer son quotidien, expérimenter la vie en société. L'aménagement doit permettre aux enfants d'être créatifs, de détourner les objets pour mieux se les approprier. Les règles de fonctionnement de l’espace et son aménagement devront ainsi être pensés de manière à mettre le jeu et les usagers au centre du projet.

Le jeu peut également être un levier d’apprentissage et de découverte très puissant. On pense bien sûr à l’utilisation des serious games, où pour favoriser l’investissement des apprenants dans leur formation on va s’appuyer sur des mécanismes ludiques. Pour Éric Sanchez, « le jeu n’est pas dans la chose mais dans l’usage qu’on en fait », soulignant ainsi que l’intérêt éducatif d’un jeu dépend moins de « ses propriétés intrinsèques que de la manière dont l’enseignant ou le formateur l’intègreront dans leurs dispositifs de formation ». Des bibliothèques se sont lancées dans la création de serious games, Le réseau des bibliothèques de Montréal a ainsi mis en ligne Escouade B, jeu permettant d’apprendre à évaluer les informations sur Internet. Thierry Robert revient sur cette expérience depuis les origines du projet jusqu’à son évaluation.

Solenne Waszak de la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme nous présente le projet des Ludo’malles. Un dispositif simple permettant aux différentes bibliothèques du territoire de tester une offre de jeu simple à prendre en main par le personnel et s'adressant à un public le plus large possible. Favorisant ainsi la convivialité et la perception de la bibliothèque comme lieu d'échange et de rencontre.

Pourquoi venir jouer en bibliothèque ? La troisième partie, Animer, créer, aborde cette question de plusieurs points de vue.

Dans le sillage de Scott Nicholson5, la contribution de Julien Devriendt s’attache à démontrer que l’important ce n’est pas le jeu, mais l’expérience de jeu. On va venir à la bibliothèque parce qu’on nous donne accès non seulement à des jeux mais à une expérience de jeu. Cette expérience de jeu peut être différente, à la fois par le jeu lui-même en proposant une sélection de jeux originaux et peu connus du grand public ou en proposant une manière différente de jouer à un jeu que le public possède déjà.

Comme on l'a vu plus haut avec Éric Sanchez, l'important n'est pas le jeu mais ce que vous allez en faire. Il est ainsi possible de détourner des jeux à des fins de création. Véronique Amar présente un retour d'expérience sur l'atelier Minecraft mené par la Bibliothèque municipale de Lyon, en partenariat avec l’équipe pédagogique d’un collège et leurs élèves, autour de l'univers du roman Tobie Lolness.

Permettre l’expérience du jeu, inventer d’autres utilisations du jeu, mais à quelles fins ? Dans sa contribution, Caroline Makosza, responsable d’une ludo-médiathèque (Fosses) insiste sur la notion de libre jeu. Le jeu cesse d'être jeu dès lors qu'il est instrumentalisé. Il est nécessaire de s'éloigner de la vision utilitariste du jeu comme produit d'appel. Le jeu doit être présenté pour lui-même, sans chercher à savoir quels apprentissages concrets l’enfant va en retirer. « Le jeu n’est éducatif que s’il ne cherche pas à l’être »6. Le rôle du professionnel sera de mettre à disposition un espace, d’organiser des collections, des services et de laisser faire. Mais cela implique également beaucoup d'observations et de réaménagements pour correspondre le plus possible aux usages du public.

Une quatrième partie, Participer, rend compte du développement de la participation7 dans les bibliothèques, au travers de trois projets menés auprès d’adolescents, d’étudiants et d’enfants.

Le jeu ne se limite plus à la table de jeu ou à l’écran mais investit l’univers physique. La gamification*8 (ou ludification) vise à utiliser notre propension naturelle à jouer pour améliorer la participation des « joueurs » en transposant des mécaniques de jeu dans un domaine non-ludique. Thierry Robert présente le jeu Find the future menée à la bibliothèque publique de New York au cours duquel les joueurs pouvaient explorer la bibliothèque à la recherche de ses documents les plus précieux.

Guillemette Trognot et Marie-Paule Voïta reviennent sur la conception, l'organisation et la mise en œuvre d'un jeu en réalité alternée* et son impact à la bibliothèque de l’Insa de Lyon. Cette expérimentation combinait l'utilisation des réseaux sociaux et l’organisation d’événements sur le campus pour prolonger l'expérience des joueurs en allant les chercher où ils se trouvent. C'est une démarche similaire, utiliser la bibliothèque et ses ressources comme terrain de jeu pour mieux se l'approprier, qui est à l'origine du projet mené par la médiathèque des Ulis. Florence Carre nous présente un projet ambitieux de chasse au trésor mêlant objets numériques et documents traditionnels.

Notes

1 « Bibliothèque municipale d'Hénin-Beaumont (Pas-de-Calais) », Bulletin d'informations de l'ABF, 1975. [En ligne] : < http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/index-des-revues?id_article=54495 >.

2« Une Wii dans ta BU », Assessment Librarian, 2008 [En ligne] : < https://assessmentlibrarian.wordpress.com/2008/03/12/une-wii-dans-ta-bu/ >.

3 Johan Huizinga, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988 (coll. Tel ; 130).

4 Les termes suivis d'un astérisque (à leur première occurence) sont définis dans le glossaire en fin d'ouvrage.

5 Scott Nicholson, Everyone Plays at the Library: Creating Great Gaming Experiences for All Ages, Medford NJ, Information Today, 2010.

6Martine Mauriras-Bousquet, « Jouer et apprendre : même combat, le rôle des ludothèques dans la promotion du libre jeu », Actes des universités d’été des ludothécaires, Paris, Association des ludothèques françaises, 1998, pp. 125-128.

7 Note de l’éditeur : voir, pour la participation, l’ouvrage Construire des pratiques participatives dans les bibliothèques, sous la direction de Raphaëlle Bats, Villeurbanne, Presses de l'enssib, 2015 (coll. La Boîte à outils ; 33).

8 Les termes suivis d’un astérisque (à leur première occurrence) sont définis dans le glossaire en fin d’ouvrage.

Partie 1. Connaître le contexte

Le jeu comme bien culturel et commun

Céline Meneghin

Jeux de société, jeux et sociétés

L'histoire du jeu débute avec l'histoire de l'humanité. Tout au moins celle qui nous est connue par les vestiges archéologiques et les trop rares sources qui nous sont parvenues. Depuis la plus haute Antiquité, l'être humain joue. Les civilisations mésopotamiennes et égyptiennes notamment nous ont transmis des jeux de dés, d'osselets, de courses ou de cases, comme le Senet. On trouve également de nombreux jeux en Chine ou en Inde.

Un constat s'impose vite à qui s'intéresse à l'histoire des civilisations : le jeu est présent dans toutes les sociétés de par le monde. Partout il revêtait, et revêt encore en grande partie, une aura mystique, symbolique liée au hasard induit dans chaque jeu. D'abord réservés à l'élite sociale ‒ rois, prêtres, guerriers ‒ les jeux se sont ensuite popularisés, ont voyagé avec les hommes, ont été transmis oralement puis par écrit, ont été adoptés et adaptés par les différentes sociétés1. Le jeu de tout temps a permis les échanges entre les hommes de langue et de culture différentes.

Un miroir des évolutions techniques

Le jeu a évolué en même temps qu'il a été adapté aux mentalités et aux techniques. Ainsi, les règles transmises oralement pendant des siècles et à travers les aires géographiques, commencent à être fixées par écrit en Occident avec l'invention de l'imprimerie. Cette transmission orale ne s'est néanmoins pas totalement perdue. Les joueurs continuent à apprendre les règles d'autres joueurs qui les transmettent à leur tour.

L'évolution des techniques d'impression et de création du papier a permis l'apparition de jeux nouveaux. Les jeux de cartes apparaissent en Chine au ixe siècle à l'époque où la technique de fabrication du papier évolue du rouleau à la feuille. En Occident, les cartes à jouer font leur apparition au milieu du xive siècle et connaissent une forte expansion avec l'imprimerie et l'évolution des techniques de xylographie. Le siècle des Lumières a été particulièrement friand de jeux. On assiste à un essor et une diversification spectaculaire des supports et des règles : jeux de loterie, de plateaux, de mot et d'esprit. Les maisons de jeux se développent. Les techniques d'ébénisterie et de marqueterie contribuent à la création de tables de jeux variées et inventives.

La société au xixe siècle a vu la multiplication des jeux et des jouets grâce à l'industrialisation et la mécanisation. L’Allemagne, en particulier, devient entre 1850 et 1950, la première productrice mondiale de jeux. Avant la première guerre mondiale, ce pays produit à lui seul la moitié des jeux mondiaux avant que ne se développent les industries américaines, anglaises et japonaises. De grosses sociétés spécialisées dans l'édition de jeux voient le jour comme Ravensburger ou Nintendo. À cette époque, le jeu commence à être théorisé, à être utilisé à des fins éducatives, pédagogiques, religieuses auprès des enfants. Les activités parents et enfants sont promues et appréciées des familles bourgeoises pour toutes ces raisons. L'utilisation du jeu à des fins de propagande auprès des enfants connaît son apogée durant la Grande Guerre dans toutes les nations belligérantes. Il perd de son caractère mystique et même ludique, mais conserve son côté social. Au xxe siècle, l'adaptation aux techniques se poursuit. Dans les années 1950, des normes sont élaborées, le jeu devient un produit standardisé, de masse et surtout il doit être bon marché pour se diffuser dans les familles. Il apparaît également sur les nouveaux médias : radio, télévision, Internet. Il devient jeu vidéo avec le développement de l'informatique. Cette grande plasticité technique des jeux et leur permanence dans les sociétés au fil des époques montrent qu’ils témoignent d’une activité essentielle.

Une activité sociale

Très tôt, l'enfant joue pour appréhender le monde, en apprendre les codes sociaux et le langage. Par les jeux symboliques, très présents aux premiers âges, il apprend à reproduire des comportements, il développe son imaginaire et avance dans la construction de soi.

Le jeu est une pratique naturelle à tout âge, importante dans la vie quotidienne des êtres humains et dans leur développement collectif et personnel. L'enfant comme l'adulte recherche le jeu et ses codes. En 1958, Roger Caillois2 théorisait ainsi le jeu autour de 6 principes :

Les 6 principes du jeu, selon Roger Caillois

Le jeu est une activité :

• libre : si elle devient contrainte, ce n’est plus du jeu ;
• séparée : avec ses temps et lieux propres ;
• incertaine : le hasard y tient une place importante, l’issue n’est pas connue à l’avance, sinon cela tue l’esprit du jeu ;
• improductive : un divertissement, sans aucun autre but ;
• réglée : elle possède ses règles propres ;
• fictive : détachée de la vie réelle, se déroulant dans des univers simulés.

C'est donc pour la liberté que permet le jeu, l’imaginaire qu’il développe, en dehors de toute hiérarchie sociale, et le plaisir de l’activité, que l'on joue. Le jeu apporte aussi beaucoup sur le plan émotionnel et relationnel. Il est grisant de jouer, on ressent beaucoup d'émotions, de la joie de la victoire à la frustration de la défaite en passant par l'euphorie du suspense. On apprend beaucoup sur soi et les autres en jouant. Par les différentes postures des joueurs, le « bon ou le mauvais joueur », par la confrontation à ses propres limites, l'humain poursuit son développement tout au long de la vie. Il se contraint volontiers aux rituels des jeux : apprentissage des règles, transmission de ces règles, installation du jeu, respect des règles pour éprouver ce plaisir de jouer. Il recherche le lien social et intergénérationnel car chaque partie, chaque rencontre l'enrichit, il éprouve le plaisir...