Presses universitaires du Septentrion

À la recherche du visage perdu dans l’art numérique

Miguel Almiron

Éditeur : Presses universitaires du Septentrion

Lieu d’édition : Villeneuve d'Ascq

Année d’édition : 2022

Date de mise en ligne : 10 février 2022

Collection : Arts du spectacle – Images et sons

EAN électronique : 9782757435489

https://books.openedition.org

Édition imprimée

EAN (Édition imprimée) : 9782757435120

Nombre de pages : 304

Référence électronique

ALMIRON, Miguel. À la recherche du visage perdu dans l’art numérique. Nouvelle édition [en ligne]. Villeneuve d'Ascq : Presses universitaires du Septentrion, 2022 (généré le 11 février 2022). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/septentrion/128852>. ISBN : 9782757435489.

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© Presses universitaires du Septentrion, 2022

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Résumés

Visage perdu, image absente-présente, tapie dans les méandres de la mémoire. Tel un pèlerin soucieux de nous conduire dans le meilleur chemin, Miguel Almiron décrit les œuvres d’artistes et de chercheurs, obsédés par cette image perdue qu’ils font resurgir grâce à des techniques innovantes et dans des univers socio-culturels des plus divers : le prisonnier dans sa geôle, les femmes argentines et leurs enfants volés, la mode et ses diktats, la politique …
Son approche fine et complexe, joignant l’esthétique et la science, met en lumière la force créatrice de cet imaginaire, servie par les nouvelles technologies.
Pèlerinage, oui, tant cette recherche témoigne du respect de la vie et du refus de l’oubli.

Lost human face, absent-present image, lurking in the meanders of the memory. Like a pilgrim anxious to lead us along the best path, Miguel Almiron describes the works of artists and researchers obsessed with this lost image, which they bring back to life through innovative techniques and in the most diverse socio-cultural environments.

Miguel Almiron

Artiste, docteur en « Esthétique, Sciences et Technologies des Arts », option Image Numérique et Réalité Virtuelle, est Maître de conférences Habilité à Diriger des Recherches à l’Université Gustave Eiffel (UGE), directeur adjoint de l’équipe interne CCAMAN (Confluences Cinématographiques, Audiovisuelles, Musicales et Arts Numériques) du laboratoire LISAA (Littératures, Savoirs et Arts) et responsable du parcours Master Arts Numériques et Cultures Visuelles.

Sommaire

Introduction

Première section. L’image-visage : Pygmalion numérique

Inception ou envisager l’existence de la création de l’image-visage ou les lieux de création

Et le corps fut

L’irruption de l’image-visage

I

II

III

IV

V

VI

Entre l’image scientifique et l’image esthétique

I

II

III

IV

V

VI

Visage sur Internet

I

II

III

IV

Rite de la pensée visage

Deuxième section. Métamorphose et Ressemblance

Introduction

Les reflets du visage derrière les miroirs

I

II

III

IV

V

VI

Identité, altérité du corps et du visage

Entre beauté et laideur

Le double hérétique

L’autre portrait (le corps ausculté)

La peau qui m’habite

Laideur ou monstruosité

Les visages politiques

Les visages des prisonniers

La blessure

I

II

III

IV

V

Troisième section. L’insaisissable désir de saisir Autrui

Saisir Autrui

I

II

Mémoire des visages

I

II

III

IV

V

VI

VII

Allégorie et le visage fut

I

II

III

IV

V

VI

VII

VIII

Épilogue

Bibliographie

Remerciements

Introduction

En octobre 2018, la célèbre maison de ventes Christie’s à New York a mis aux enchères le tableau intitulé Le portrait d’Edmond de Bellamy, réalisé par le collectif Obvious1, un groupe d’artistes français. Cette œuvre imprimée sur une toile, encadrée avec des moulures dorées et signée de façon étrange2, est notable autant sur la forme que sur le fond. Le Portrait d’Edmond de Bellamy nous montre la figure fantasmatique d’une personne, vêtue d’un manteau noir et dont le visage flou émerge d’un col blanc. Fondue dans un espace presque fantomatique, cette peinture semble inachevée, comme si le peintre, en proie à un étrange et inexplicable sentiment, décidait d’arrêter son geste. Cependant, le Portrait d’Edmond de Bellamy n’a pas été réalisé par un artiste, il a été créé à l’aide d’un logiciel d’intelligence artificielle (IA), et effectué au travers d’une Machine Learning3 (apprentissage automatique). Nombre de questions s’ouvrent alors sur sa faisabilité, sur l’image générée par un ordinateur, sur sa légitimité en tant qu’œuvre artistique, et par conséquent, sur la place de l’artiste. Cependant ces interrogations ne sont pas nouvelles.

Ce sentiment d’incrédibilité d’être face à une œuvre réalisée par un vrai artiste ou par un ordinateur s’est déjà produit plus de cinquante années auparavant avec le travail de Michael Noll. En effet, en 1965, Noll réalise une œuvre abstraite nommée Computer Composition with Lines qui reçoit, la même année, un prix dans la compétition organisée par le magazine Computers and Automation4.

Travaillant dans les Bell Labs, Noll étudie minutieusement chaque centimètre de l’œuvre de Piet Mondrian. Il essaie de la décrire et de la transformer à l’aide d’un algorithme qui puisse tenir compte de la distribution spatiale. L’œuvre de Mondrian, Composition in line, nous présente un cercle qui entoure un ensemble de lignes ou de segments de lignes distribués comme dans une composition stellaire. Noll observe comment chaque segment, chaque ligne verticale et horizontale sont disposés dans l’image. Il en déduit et démontre que cet ensemble et sa distribution dans l’espace suivent une certaine périodicité qui peut être simulée avec des algorithmes.

C’est ainsi que Noll réalise avec un ordinateur une œuvre en tout point similaire à celle de Mondrian. Peu après, il décide d’exposer les deux œuvres (la sienne et une reproduction de celle de Mondrian) l’une à côté de l’autre. Il remarque que le public est plus particulièrement intéressé par l’œuvre générée par ordinateur5.

« Mondrian a été largement salué comme le plus grand peintre néerlandais de notre temps” (Bradley, 1944) et comme l’un des “maîtres les plus influents de la peinture” (Lewis, 1957). Cependant, un motif aléatoire généré par ordinateur a été préféré au motif d’un des tableaux de Mondrian. En outre, la majorité des S participant à l’expérience n’ont pas été en mesure d’identifier correctement l’image générée par ordinateur. »6 (Notre traduction)

Plus de cinquante années séparent les deux travaux, celui du groupe Obvious et celui de Michael Noll. Cependant, malgré les avancées technologiques et leur utilisation dans l’art, les mêmes questions se posent.

Le personnage d’Edmond, réalisé par le groupe Obvious Art, existe bel et bien et il nous est donné à voir. Dans la mesure où il éveille un sentiment de présence chez le spectateur, ce portrait questionne la place de l’artiste et de son regard : en effet, il nous confronte à l’acuité du regard d’un artiste qui, en réalité, est absent. C’est la raison pour laquelle cette œuvre est remarquable. Mais si on suit la mouvance du temps, sans s’interroger à nouveau sur la création avec l’ordinateur, il s’agit tout simplement d’un « regard » nouveau qui présente une nouvelle étape de l’acuité et de la finesse programmées au travers d’une technologie d’intelligence artificielle.

Figure 1. Collectif Obvious, Portrait d’Edmond de Bellamy, 2018.

Mémoire et archive se confondent dans l’exécution de ce portrait. Si la mémoire se distingue de l’archive, ce sont les interstices de cette forme nouvelle qui sont pris en compte dans la réalisation du Portrait d’Edmond de Bellamy. En effet, ce sont 15 000 portraits distribués, archivés, stockés, diffusés sur la toile et provenant de tableaux de différentes techniques et styles (peinture acrylique, huiles, aquarelles) du XIVe jusqu’au XXe siècle qui sont utilisés pour la réalisation de la figure finale. Un portrait nouveau, un visage aussi inconnu que familier dans lequel s’imprègne l’illusion, apparaît.

Mais cette illusion suit la philosophie du générateur du Machine Learning de création d’images qui imite et nous trompe. Le générateur, dans le processus de création, imite les caractéristiques d’une image initiale et en produit une nouvelle. Comme un miroir de notre souvenir, les figures se composent, se décomposent, et préfigurent un Autre que l’image spéculaire de notre mémoire essaie sans fin de vouloir retenir. Cependant, l’image finale ne ressemble plus à celle que nous avons cru voir7. Paradoxe : envie et désir de ne pas oublier celle ou celui qui, présent ou absent, existe toujours.

Le numérique nous permet cette ambiguïté ou immédiateté de capter avec nos appareils l’instant de cet Autre. Il permet aussi de le restituer, avec ou sans certaines transformations presqu’instantanées, effectuées à l’aide de programmes ou d’applications informatiques. Tout se passe dans la plus simple métamorphose où le temps nous sépare de l’être présent en chair et en os et nous renvoie une autre image. Mais que reste-t-il de cet être de chair et d’os ? Seulement une image ? Une preuve ? Un constat ? Qu’est-ce qui nous est donné à voir dans une image ?

Dans cet ouvrage, nous nous sommes demandé comment et pourquoi l’utilisation d’un artefact, d’un dispositif ou d’un appareil attire les artistes et les incite à travailler avec les images du corps ou du visage. Qu’existe-t-il derrière cette image ? Et comment est-elle utilisée ? Nous avons voulu montrer la diversité des techniques, des formalismes, des genres et des approches que les artistes peuvent employer pour réaliser la figure d’un corps ou d’un visage.

Ce travail se situe dans la continuité des études déjà effectuées par nombre d’auteurs, mais ici nous adopterons une démarche permettant d’approfondir et d’expliquer un procédé et une esthétique particulière que le numérique a ouverts. Il y a bien des années que les visages, les portraits ou les masques évoqués dans ce livre retiennent toute notre attention et nous fascinent tout particulièrement. Ce qui a d’abord éveillé notre attention et notre intérêt, c’est la persistance à traiter un visage non seulement dans l’art en général, mais aussi dans l’utilisation des technologies.

Ce livre n’est rien d’autre qu’une recherche empirique sur le visage, sur l’image-visage, plus précisément sur sa représentation et sa simulation. Dans ces pages, divisées en trois sections (« L’image-visage : Pygmalion numérique », « Métamorphose/Ressemblance » et « L’insaisissable désir d’Autrui »), chacune autonome, nous abordons des aspects particuliers et singuliers de ce type de représentation. Cependant, un aller-retour entre histoire, technique, pratiques scientifiques et artistiques souligne une continuité et un écho qui permettent de construire un récit à la recherche du mystère du visage dans l’ère technologique et numérique.

La section « L’image-visage : Pygmalion numérique » tend à montrer comment les images, qu’elles soient scientifiques ou artistiques, sont le fruit d’une série d’actions qui, au fur et à mesure, se construisent sous l’effet d’appareils techniques. Toutefois, leur existence provient de l’imagination et de la création ; elles émergent d’une articulation entre l’art, la science, la recherche et la création.

Dans « Métamorphose/Ressemblance », nous montrons comment les artistes se sont approprié cette image-visage et dans quelle mesure celle-ci véhicule les notions d’identité et d’altérité, de beauté, de monstruosité, d’animalité… tout en donnant à voir sa fragilité si particulière et si étrange, tout son mystère…

Enfin, dans la dernière partie, nous essayons d’illustrer la charge émotive que l’image-visage instaure par transfert et appropriation. Bien qu’elle n’ait pas de corps, elle sera une preuve et conjuguera toute la subjectivité. Même si cette image ne peut remplacer la présence physique de la personne elle-même, elle permettra d’intensifier et de pérenniser la relation avec l’autre.

Les artistes choisis mettent en scène, de façon poétique, une constante volonté de représenter l’Autre. Ils montrent et ils cachent. Ils dessinent et effacent. Ils construisent et déconstruisent. Comme poussés par un désir désespéré de vouloir montrer l’indicible, l’indescriptible, jusqu’à essayer de perpétuer la mémoire des absents (malades, « desaparecidos », morts…), ils tentent de déceler le mystère de l’existence, l’attachement, l’amour et les liens qui se tissent avec les autres, à travers l’image-visage.

Notes

1Obvious – Art & AI, [https://obvious-art.com/], consulté le 11 janvier 2019.

2 L’œuvre vendue à 432 000 dollars était signée avec des codes représentant la formule algorithmique du GAN.

3 Le machine learning ou apprentissage automatique est un sous-domaine important de l’IA, car il consiste à construire des machines qui peuvent apprendre.

4Berkeley E.C. (dir.), Computers and Automation, 1965, vol. 14.

5 « Après que l’ordinateur ait produit sa version du tableau de Mondrian, deux images de composition similaire, mais l’une peinte par l’homme et l’autre générée par une machine, étaient disponibles. Un test subjectif a été effectué dans lequel les S ont montré des reproductions des deux images et ont indiqué leur préférence et aussi quelle image ils pensaient avoir été produite par une machine. Le reste de cet article décrit ces tests subjectifs et leurs résultats. » [Notre traduction]. Noll A. Michael, « Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mondrian’s “Composition with Lines” (1917) and a Computer-Generated Picture », The Psychological Record, vol. 16, n° 1, 1er janvier 1966, p. 4.

6 « Mondrian has been widely acclaimed as the “greatest Dutch painter of our time” (Bradley, 1944) and as one of the “most influential masters of painting” (Lewis, 1957). However, a computer-generated random pattern was preferred over the pattern of one of Mondrians paintings. Furthermore, the majority of the Ss participating in the experiment were unable to correctly identify the computer-generated picture. » Ibid., p. 9.

7 Obvious, La Comtesse de Bellamy, consulté le 14 janvier 2019, [https://www.youtube.com/watch?time_continue=25&v=Nb8jA-PhWFs].

Première section. L’image-visage : Pygmalion numérique

Inception ou envisager l’existence de la création de l’image-visage ou les lieux de création

Dès la seconde moitié du XXe siècle, alors que l’objectif de l’informatique est de développer la production des images grâce à l’ordinateur dans les domaines scientifique et militaire, quelques chercheurs ayant une vocation artistique commencent à explorer une autre forme d’utilisation de la machine. C’est une période d’effervescence pour la créativité, sans contraintes spécifiques, laissant le champ libre à l’imagination et l’intuition de ces précurseurs, qui va permettre peu à peu l’invention d’un nouvel outil. Souvenons-nous qu’à cette époque les ordinateurs ne possèdent pas la puissance d’aujourd’hui (calcul, couleurs, vitesse, interactivité, entre autres)1. Une grande partie des expériences artistiques sont alors développées par quelques personnalités du monde scientifique, dont la majorité travaille dans des centres ou des laboratoires de recherche dédiés à l’informatique ou à l’électronique.

Ces scientifiques artistes, convaincus du potentiel créatif de l’ordinateur, opèrent ainsi une révolution, s’écartant des objectifs premiers de la programmation informatique et inventant des algorithmes pour créer des images à une tout autre fin : l’art.

Un aspect intéressant à noter est que certains artistes ont cru également à cette nouvelle voie qui introduirait dans leur propre travail la composante technologique, mais des contraintes économiques et techniques en ont limité le développement. Dans les années 60, Leslie Mezei remarque ainsi, dans un article de la revue Computers and the Humanities, que le coût du matériel et la complexité des logiciels et des ordinateurs ont restreint jusqu’à présent le nombre des réalisations dans les arts visuels mais qu’en raison de la croissance rapide de la technologie, ce champ nouveau va connaître un essor incroyable dans un futur très proche. Il écrit à ce sujet :

« Bien que l’application de l’ordinateur à divers domaines des arts visuels suscite beaucoup d’intérêt, peu de réalisations concrètes ont été enregistrées jusqu’à présent. Deux des causes de ce manque de progrès sont la difficulté technique du traitement des images bidimensionnelles et la complexité et le coût de l’équipement et des logiciels. Néanmoins, la croissance explosive actuelle de l’infographie et de la technologie de traitement automatique des images devrait avoir un effet spectaculaire dans ce domaine au cours des prochaines années »2. (Notre traduction)

À cette époque, le développement des travaux à des fins visuelles graphiques nécessite une connaissance approfondie du langage de programmation. Comme le remarque Frank Dietrich, une première façon de contourner la difficulté a été de créer des fonctions spécifiques dans les langages de programmation utilisés, comme ALGOL, FORTRAN, ou de développer des systèmes dédiés, avec des primitives de graphisme (lignes, arc, rectangles, etc.) comme SPARTA ou ARTA. La deuxième a consisté à créer des systèmes spécifiques dédiés au graphisme comme COMPART ER 56 développé par Frieder Nake, ou BEFLIX de Knowlton, consacré aux images en mouvement, aux effets de caméra, par exemple. Ces programmes de plus en plus adaptés ont ainsi facilité la création artistique3.

C’est dans les laboratoires Bell, connus pour leurs différentes innovations scientifiques-technologiques, comme par exemple l’invention du transistor en 1947, ou la première machine fax, ou le développement du langage « C » en 1972, que conjointement les scientifiques et les artistes expérimentent des idées nouvelles. Ainsi, en 1957, une voix émerge d’un ordinateur, une voix sans visage. C’est John Larry Kelly Jr, physicien, et Max Mathews4, ingénieur du MIT, tous deux pionniers de l’informatique, qui, en travaillant sur des programmes informatiques, ont réussi à faire entendre cette voix humaine synthétique avec l’IBM 7094 et le programme MUSIC. En 1961, le premier ordinateur synthétiseur de voix devient célèbre en interprétant la chanson Daisy Bell (Bycycle Built for two). Pris d’émerveillement lors d’une visite dans le laboratoire Bell à l’invitation de son ami John R. Pierce, l’écrivain Arthur C. Clarke décide de mettre en scène dans son roman 2001 : l’Odyssée de l’espace, 1968, l’ordinateur Hal chantant Daisy Bell, en référence à l’expérience de Kelly et Mathews. Le film de Kubrick basé sur le livre éponyme reprendra également cette scène.

Les Bell Labs qui participent à l’ouverture des nouvelles formes de recherche ouvrent un lieu privilégié et idéal pour certains artistes, afin d’expérimenter et concevoir des œuvres artistiques mêlant art et technologies. Le Laboratoire Bell facilite et promeut les échanges entre scientifiques et artistes à travers l’édition de disques, comme Music from Mathematics dans lequel plusieurs musiciens compositeurs utilisent les ressources programmatiques. C’est le cas aussi de James Tenney, compositeur, et Jean-Claude Risset ; de Mary Ellen Bute qui expérimente le détournement des dispositifs et réalise des images modifiant les ondes d’un oscilloscope ; de Laurie Spiegel qui travaille dans la composition de musique électronique et la création d’images par ordinateur5 ; de scientifiques comme Ivan Sutherland qui écrit sa thèse au MIT sur le Sketchpad, et qui séjourne dans le laboratoire ; d’Ed Zajac, scientifique qui crée les premiers films d’animation CG Two-Gyro Gravity Gradiaent altitude Control System (1961) ; de Ken Knowlton qui développe BEFLIX, un programme informatique conçu pour réaliser des films et qui offre ainsi à d’autres artistes comme Stan Vanderbeek, Frank Sinden, Lillian Schwartz6, la possibilité d’expérimenter dans leurs créations des films abstraits ; ou Nam June Paik qui, invité par Michael Noll, étudie la programmation FORTRAN avec James Tenney, compositeur7, et écrit Étude 1, travail non connu de l’artiste mais écrit pendant la période de sa résidence8. Dans cet espace créé, tous les arts sont ainsi convoqués.

C’est également le cas du groupe EAT (Experiments in Art and Technology) sponsorisé par les Bell Labs, créé en 1966 par Billy Klüver, Robert Rauschenberg, Robert Whitman et Fred Waldhauer qui conceptualisent l’union des artistes et des techniciens pour aboutir à une nouvelle forme d’art entremêlant science, art et technologie. C’est dans Nine Evenings: Theater and Engineering, l’une des plus fameuses interventions présentées par Whitman et Rauschenberg, qu’est mise en pratique cette étroite collaboration entre artistes et ingénieurs.

Billy Klüver, ingénieur-électronicien de l’entreprise Bell Systems (Murray Hill, New-Jersey, USA) travaillait déjà en 1960 avec l’artiste Jean Tinguely à la fameuse sculpture cinétique auto-destructive : Hommage à New York, exposée dans les jardins du MOMA, Musée d’Art moderne de New York. Quelques années plus tard, avec Robert Rauschenberg, il crée Oracle, 1963-1965, et Soundings, 1968, qui intègrent des moyens électroniques et invite le public à y participer.

Dans ces mêmes années, aux États-Unis, des résidences d’artistes bénéficiant du partenariat de Bell-Telephone-Company sont ouvertes pour promouvoir cette alliance avec les scientifiques. Dans le même but, György Kepes crée le Center for Advanced Visual Studies au sein de l’Institut technologique du Massachusetts (MIT), et reçoit le premier artiste en résidence en 1968. Otto Peine, Takis, Harold Tovish, Ted Kraynik, Wen-Ying Tsai et Jack Burnhan seront ensuite invités à y séjourner par Kepes, et recevront une bourse du Center for Advanced Visual Studies. En 1965, György Kepes avait rédigé un article intitulé The Visual Arts and the Sciences: A Proposal for Collaboration dans lequel il soulignait la possibilité de coopération entre artistes et scientifiques9. Ce principe de rencontre entre la science et les arts visuels était justement l’axe central du Centre, où scientifiques, ingénieurs, techniciens et artistes travaillant ensemble, partageant leurs idées lors de nombreux débats et discussions, allaient produire des œuvres cinétiques comme The Night View of Town (1968), Photoelastic Pavement (1971) ou Projected Magnetic Fields and Burning Column (1973). Grâce à sa collaboration avec un professeur de physique, Takis va à son tour construire des sculptures hydromagnétiques.

D’autres laboratoires ou institutions dans le monde vont prendre la même direction, comme en Allemagne avec la Technische Universität Stuttgart dirigée par Max Bense, ou aux Pays-Bas avec la Rijks Universität Utrecht, où Gottfried Michael Koening enseigne la musique électronique.

Dans le même esprit, en 1958, Lajaren Hiller crée un studio expérimental de musique à l’université de l’Illinois (États-Unis) et développe avec Léonard Isaacson des algorithmes pour l’ILLIAC, le super ordinateur, qui va interpréter et exécuter toute une série de compositions10. D’autres artistes, comme Suzanne Ciani ou Lillian Schwartz, invitées aux Bell Labs, vont bientôt suivre cette démarche insolite.

En Grande-Bretagne, dans les années 1970, Alan Kitching au sein de l’Atlas Computer Laboratory, subventionné par la Royal College of Art, réalise le premier système d’animation nommé ANTICS, basé sur la technique Key-frame et écrit comme une librairie annexe en langage FORTRAN11.

La société IBM va aussi permettre de faire émerger des voix d’autres horizons, au Japon ou en Espagne, et va initier d’autres partenariats aux États-Unis avec diverses institutions et musées. Dans les années 60, IBM Japon organise un concours et invite les étudiants à y participer sur le thème Informatique et Société. Étudiant de l’Université de Tokyo, Haruki Tsuchiya obtient le premier prix. Ce dernier, conjointement avec Masao Kohmura, avait créé en 1966 le CTG (Computer Technique Group), groupe pionnier de l’art informatique, militant pour une nouvelle manière de vivre à l’ère de l’informatique12. Faute de pouvoir accéder à l’université aux outils technologiques qui sont réservés aux programmes d’études officiels, Tsuchiya sollicite l’aide d’IBM auprès d’un responsable des relations publiques de la société lors de la réception de son prix et lui présente à cette fin le projet du CTG. Quelques jours plus tard, il reçoit la confirmation d’un rendez-vous avec le directeur d’IBM Japon, M. Horiguchi, frère du poète et traducteur de littérature française Daigaku Horiguchi, qui accepte de lui donner la possibilité de travailler dans les locaux de l’entreprise avec les machines d’IBM, des ordinateurs puissants ainsi qu’un traceur CALCOMP13.

En 1966, Maurice Tuchman, conservateur du Los Angeles County Museum of Art (LACMA), lance le programme Art and Technologies (A&T), avec l’objectif de développer une collaboration entre artistes et représentants du monde industriel. Une quarantaine d’entreprises, comme IBM et Lockheed Aircraft Corporation, accueillent les artistes dans leurs établissements. James Turell, Robert Irwin, Andy Warhol, Claes Oldenburg, Bruce Nauman, Roy Lichtenstein et Kitaj vont ainsi travailler avec l’aide du personnel de la société. Plusieurs œuvres produites pendant leur résidence seront présentées lors de l’Exposition universelle d’Osaka en 1970.

En Espagne, au milieu des années 1960, est créé le Centre de Calcul de l’Université de Madrid (aujourd’hui Université Complutense de Madrid), dans le cadre d’un accord entre l’Université et la société IBM. En 1968, vont s’y dérouler plusieurs séminaires ouverts à des scientifiques, des philosophes, des peintres et des architectes, à l’initiative d’Ernesto Garcia Camarero et de Florentino Briones. Les artistes Soledad Sevilla, Manuel Barbadillo, Tomás García Asensio et Eusebio Sempere, qui y participent, adoptent l’ordinateur pour leur travail artistique14.

En Argentine, en 1969, est créé le Centro de Arte y Communication (CAYC), anciennement Centro de Estudios de Arte y Comunicacion (CEAC), sous la direction de Jorge Glusberg, critique d’art et chef d’entreprise. Avec la collaboration de Manuel Sadosky, ingénieur, Gregorio Klimovsky, mathématicien, et Alfredo Ibarlucia, architecte, les artistes Berni, Benedit, Polosello, Robirosa, Rombert et Vidal produisent quelques œuvres qui vont être exposées lors de l’exposition Art et Cibernética. Quelques-unes de ces œuvres ont été produites conjointement par les artistes et les ingénieurs, à l’occasion d’un séminaire organisé par Julio Guibourg, ingénieur et directeur du Centre de Calcul de la Escuela ORT15.

Au Canada, dans les années 1980, Magnenant et Thalmann, membres du groupe Miralab de l’Université de Montréal, réalisent une série de recherches autour de la création de personnages virtuels comme Tony de Peltrie, 1985, ou d’acteurs de synthèse comme Marilyn Monroe et Humphrey Bogart, immortalisés dans la vidéo Rendez-vous à Montréal, 1987.

Tous ces exemples, abordés de façon trop brève sans doute, témoignent de l’intérêt porté depuis les années 1960 par ces différents acteurs à une transversalité plurielle entre la technologie, la science et l’art. Cette évolution majeure qui s’est accompagnée de réflexions théoriques comme le changement communicationnel (McLuhan), esthétiques (Ascott, Moles, Bense, Popper) et philosophiques (Chomsky, Eco), entre autres, a donné lieu à la naissance d’un mouvement inédit. Les pratiques des années 1960 se sont développées comme un processus d’ouverture de l’art à la science, à la technologie et au champ social.

Scientifiques, artistes, artistes-scientifiques tels Michael Noll (1949), Frieder Nake (1938), mathématicien, Georges Nees (1926, 2016), mathématicien aussi, Monfred Mohr (1938), mais aussi quelques hommes du monde de l’art, Peter Foldes (1924, 1977), John Whitney (1917, 1995), réalisateur, Charles Csuri (1922), Harold Cohen (1928, 2016), Waldemar Cordeiro (1925, 1973) entre autres, y ont contribué, expérimentant, théorisant et produisant cet art nouveau qui aujourd’hui s’est installé au sein de la société.

Les commissaires d’expositions, les directeurs de musées et les magazines spécialisés en informatique ont également joué un rôle prépondérant, et permis à des acteurs émergents de trouver à la fois des lieux d’expression et un public.

En 1953, le Musée de Stanford à Cherokee (Iowa) accueille Electronic Abstractions de Ben Laposky (1914-2000), la première exposition consacrée à l’art par ordinateur. Bien que plusieurs auteurs16 dont Herbert W. Franke constatent qu’il s’agit en fait d’une machine électronique et non d’un ordinateur, ce dernier, élogieux, salue dans le travail de Laposky une innovation dans la forme de création des images. Utilisant une machine analogique et un écran de rayon cathodique, l’oscilloscope, Laposky construit ainsi des « images statiques en mouvement » qu’il appelle Oscillons.

Dans un article présenté en 1958, Laposky défend cette nouvelle forme d’art abstrait et définit ses images photographiées comme un mélange de signaux électroniques et mathématiques qui, grâce à l’oscilloscope, permet de visualiser les forces électriques et magnétiques, les vibrations atomiques, ainsi que le mouvement des électrons.

« Les nouvelles formes et techniques d’art de l’ère spatiale peuvent impliquer des forces physiques et des idées, ainsi que des matériaux et des procédures issus de la technologie. Cette nouvelle approche de la conception abstraite est celle qui est illustrée ici dans les abstractions électroniques ou oscillons. »17 (Notre traduction)

Dans ces mêmes années, d’autres expositions dédiées aux nouvelles images réalisées par ordinateur, sous le nom de « computer art », vont être organisées comme Generative Computergrafik, 1965, dans le Studio Gallery de Technical de l’Université de Stuttgart, Allemagne, exposition organisée par Frieder Nake, Michael Noll et Georges Nees ; Computergrafik, 1965, à la Galerie Wendelin Niedlich ; Generated Pictures 1965, première exposition du Computer Art, à la Howard Wise Gallery, à New York ; Cybernetic Serendipity à Londres, 1968, première exposition d’un rayonnement international réalisée par Jasia Reichardt, où toutes les formes d’art et tous les aspects de l’utilisation de l’ordinateur, ou machine, comme moyen d’expression ou créativité sont exposés : art, musique, danse, poésie, sculpture, animation ; The Machine As Seen At The End Of The Mechanical Age, au MOMA, 1968 ; Tendencija 4, à Zagreb, 1969 ; Software, information technology: Its meaning for art, au Jewish Museum, 1970 ; Informatio, au MOMA à New York, 1970 ; Art and Technology, au LACMA, 1970 ; Arteónica, à San Pablo organisée par Waldemar Cordeiro, 1971 ; Arte et Cibernetica, à Buenos Aires, 1971, organisée par Jorge Glusberg, ainsi que Arte y Computadoras, 1973, à Buenos Aires et Minneapolis, en coopération avec l’Université du Minnesota, dans le cadre de la première ICCH International Conference on Computing in the Humanities18.

Notes

1Dietrich Frank, « Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975) », Leonardo, vol. 19, n° 2, 1986, p. 166.

2 « Although there is much interest in applying the computer to various areas of the visual arts, few real accomplishments have been recorded so far. Two of causes for this lack of progress are technical difficulty of processing two-dimensional images and the complexity and expense of the equipment and the software. Still, the current explosive growth in computer graphics and automatic picture processing technology are likely to have dramatic effect in this area in the next few years. » Mezei Leslie, « Computers and the Visual Arts », Computers and the Humanities, vol. 2, n° 1, 1967, p. 41.

3Dietrich Frank, « Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975) », op. cit., p. 159‑169.

4Roads C. et Mathews Max, « Interview with Max Mathews », Computer Music Journal, vol. 4, n° 4, 1980, p. 15.

5Spiegel Laurie, The Early Computer Arts at Bell Labs, [http://lauriespiegel.net/ls/btl/btl.html], consulté le 25 juillet 2020.

6Sito Tom, Moving Innovation – A History of Computer Animation, Cambridge, Mass., MIT Press, 2015, p. 75.

7Noll A. Michael, Memories: A personal History of Bell Telephone Laboratories, Quello Center, Michigan State University, 2015, p. 89.

8 Pour plus d’informations consulter : Zinman Gregory, « Nam June Paik’s Etude 1 and the Indeterminate origins of Digital Media Art », October, vol. 164, 1er mai 2018, p. 3‑28 ; Mansfield Michael, Computers and Art, [https://americanart.si.edu/blog/computers-and-art], consulté le 25 juillet 2020.

9Lengyel Laszlo, « The Brain of the Scholar, the Eye of the Painter, and the Heart of the Poet: György Kepes », Beyond Art: A Third Culture, Wien ; New York, Springer, 2005, p. 96‑97.

10Risset Jean-Claude, Art, science, technologie (AST), Ministre de l’Éducation nationale, de la Recherche et de la Technologie, 1998.

11Parent Rick, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Newnes, 2012, p. 24.

12 Dans le manifeste du CTG de décembre 1966, signé par Haruki Tsuchiya, Masao Kohmura, Kunio Yamanaka, Junichiro Kakizaki, ses auteurs écrivent : « CTG is an active think tank that takes advantage of well developed electronic computer systems and makes them serve the needs of human beings. We, the post-war generation, have been exploring our place in machine society for all our born days. Living without machines is attractive in its own way in our dreadful age but it is regressive evolution back towards apes, and is different from the creative evolution we are aiming for. We will tame the computer’s appealing transcendental charm and restrain it from serving established power. This stance is the way to solve complicated problems in the machine society. We do not praise machine civilization, nor do we criticise it. By a strategic collaboration with artists, scientists and other creative people from a wide variety of backgrounds, we will deliberate carefully the relationships between human beings and machines, and how we should live in the computer age. » (« Le CTG est un groupe de réflexion actif qui tire profit de systèmes informatiques électroniques bien développés et les met au service des besoins des êtres humains. Nous, la génération de l’après-guerre, avons exploré notre place dans la société des machines pendant toute notre vie. Vivre sans machines est attrayant en soi à notre époque terrible, mais c’est une évolution régressive vers le singe, et c’est différent de l’évolution créative que nous visons. Nous apprivoiserons le charme transcendantal et attrayant de l’ordinateur et l’empêcherons de servir le pouvoir établi. Cette position est le moyen de résoudre les problèmes compliqués de la société des machines. Nous ne faisons pas l’éloge de la civilisation des machines, ni ne la critiquons. Grâce à une collaboration stratégique avec des artistes, des scientifiques et d’autres créateurs d’horizons très divers, nous réfléchirons soigneusement aux relations entre les êtres humains et les machines, et à la manière dont nous devrions vivre à l’ère de l’informatique. ») (Notre traduction). Source : http://dada.compart-bremen.de/item/Collective/9.

13Ma Jung Yeon, « Goodbye Computer Art, an interview with Haruki Tsuchiya », LOOP: Film and New Media Studies, Tokyo University of the Arts, mars 2015, p. 17‑43. Ma Jung Yeon, « Goodbye Computer Art, an interview with Haruki Tsuchiya », LOOP: Film and New Media Studies, Tokyo University of the Arts, mars 2015, Bulletin of Tokyo University of Arts édition ; Traduction anglaise de l’article original japonais, voir : « Research Institute for Systems Technology », consulté le 28 juillet 2020, [http://www.systemken.com/company_eng.html].

14Castaños Alés Enrique, Los orígenes del arte cibernético en España, [http://www.enriquecastanos.com/tesisindice.htm], consulté le 7 août 2019.

15Carnota Raúl et Borches Carlos, Manuel Sadosky: El sabio de la tribu, Buenos Aires, Libros del Zorzal, 2014, p. 44.

16 Pour plus de précisions, voir Taylor Grant D., When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art, 1re éd., New York & London, Bloomsbury Academic, 2014, p. 65 et suivantes.

17 « New forms and techniques of art for the space age may involve physical forces and ideas, as well as materials and procedures from technology. Such a new approach to abstract design is that shown here in the electronic abstractions or oscillons. » Laposky Ben, « Electronic Abstracts - Art for the Space Age », Proceedings of the Iowa Academy of Science, vol. 65, n° 1, 1958, p. 340‑347.

18Franke Herbert W., « Computer Art », dans Dieter Daniels et Rudolf Frieling (dir.), Medien Kunst Aktion / Media Art Action: Die 60er und 70er in Deutschland / The 1960s and 1970s in Germany, Wien ; New York, Springer, 1998, p. 222‑227. H. Franke rédigeait ce texte pour le catalogue de l’exposition « Impulse der Computerart. Graphik-Plastik, Musik-Film », 1970.

Et le corps fut

Si dans l’Art, l’artiste, créatif, penseur ou visionnaire, s’empare de tout son corps pour l’exprimer au sens premier du terme, le tordre en tous sens et, le traitant comme une entité génératrice, le transforme en signes, en gestes, en expressions continues, en matière première créatrice, en imaginaire, dans le monde de l’imagerie numérique, il semble qu’à sa naissance, l’image du corps soit née avec un sens complètement autre, l’amusement. Nonobstant, ces images gardent l’essence de l’empreinte de l’homme, soit dans l’art, soit comme un passage partant d’une intention, et qui se transmuterait en image-corps, en image-visage, comme une représentation de la présence d’une absence. Tout paraît commencer par la forme, et plus précisément, par sa perception. L’une des premières images devenue une icône dans les premières années de l’art par ordinateur fut Studies in Perception I, 1966, connue aussi comme Nude, créée par Kenneth Knowlton et Leon Harmon. La seconde (seconde mais elle sort 16 ans avant la première !), qui apparaît dans les années 50, selon un article de 2013 dans le journal The Atlantic1, serait la copie d’un dessin fétiche de George Petty paru dans le magazine Esquire et représentant une pin-up.

Entre ces deux images créées par ordinateur, nous devons aussi tenir compte de l’apport de Russel Kirsch, qui, au début des années 50, rejoint l’équipe du National Bureau of Standards et voyant le potentiel qui s’ouvrait pour l’informatique, se demande « What would we like to do...