Graphisme de couverture : WIP Design
Mise en pages : Nord Compo

© Armand Colin, 2018

Armand Colin est une marque de
Dunod Éditeur, 11 rue Paul-Bert, 92240 Malakoff

www.armand-colin.com

ISBN : 978-2-200-62484-2

À ma mère, Renée Allard

Avant-propos

La série télévisée Game of Thrones, produite et diffusée par la chaîne HBO depuis le 17 avril 2011, est sans conteste l’un des plus grands phénomènes de pop culture de ces dernières années. À l’instar de Star Wars, son succès est non seulement mondial, mais aussi intergénérationnel. À la différence de la saga créée par George Lucas qui était d’abord une série de films, les supports ayant été diversifiés par la suite, Le Trône de fer est avant toute chose un cycle romanesque dont les cinq premiers tomes ont été publiés entre 1996 et 2011 aux États-Unis.

Le succès mondial de la série Game of Thrones commence peu à peu à susciter l’écriture d’essais et d’analyses. Les universitaires anglophones et francophones consacrent certains de leurs travaux au Trône de fer, essentiellement dans le cadre de colloques ou de publications d’articles. Alors même que la pop culture gagne progressivement ses lettres de noblesse dans le monde de la recherche, des médiévistes dirigent des mémoires et des thèses consacrés à l’œuvre de George R. R. Martin. Les perspectives adoptées par les chercheurs ne sont toutefois pas les mêmes. Si les médiévistes étudient les romans, les universitaires spécialisés dans les rapports entre littérature et cinéma s’intéressent pour leur part davantage à la série télévisée. En l’état actuel des publications, c’est d’ailleurs bien souvent celle-ci qui est plébiscitée.

En France, des ouvrages comme Game of Thrones, une métaphysique des meurtres (de Marianne Chaillan), ou Philosopher avec Game of Thrones (de Sam Azulys) se focalisent volontairement sur l’adaptation mise en œuvre pour la chaîne HBO par David Benioff et D. B. Weiss, les deux showrunners de la série. En outre, alors même que les textes de George R. R. Martin relèvent de la littérature, ils ont jusqu’alors principalement été étudiés par le biais d’outils philosophiques. Certes, la saga ne se départit pas de réflexions politiques et métaphysiques, et l’aborder sous cet angle ne manque donc pas de pertinence. Mais une série de romans gagne notamment à être abordée par le recours aux outils littéraires.

Alors que l’ultime saison de la saga sortira dans le premier semestre de l’année 2019, et que les deux derniers tomes sont attendus avec impatience par les fans du monde entier, il nous a paru intéressant de proposer un décryptage de la saga créée de toutes pièces par George R. R. Martin, comme nous l’avions fait pour la saga Star Wars (Star Wars, un récit devenu légende, Armand Colin, 2017). Nous nous appuierons ici aussi bien sur les romans du Trône de fer que sur la série télévisée Game of Thrones, en un dialogue permanent entre l’œuvre littéraire et son adaptation.

Dans ce livre, nous chercherons à comprendre le succès mondial et intergénérationnel de l’un des plus grands phénomènes actuels de la pop culture. Nous nous efforcerons surtout de décrypter les éléments sur lesquels repose cette saga. Pour ce faire, nous nous intéresserons d’abord au contexte favorable dans lequel elle est née puis a grandi. Nous procéderons ensuite à une analyse de son univers spatio-temporel, dont la dimension symbolique est forte. Nous verrons que la complexité de l’intrigue est un des points forts des romans et de leur adaptation, ce qui est également le cas des thèmes abordés dans le récit, ces derniers étant aussi bien universels qu’intemporels. Nous constaterons surtout que cette œuvre paraît tirer son originalité de ses personnages, complexes et évolutifs. Enfin, nous achèverons ce livre en nous penchant sur l’expérience inédite vécue par les lecteurs et les spectateurs du monde entier, Game of Thrones invitant ses fans à passer constamment de la lecture des romans au visionnage de la série. Cela nous donnera ainsi la possibilité d’évoquer l’avenir de la saga, qui semble ne pas devoir se limiter à la fin prochaine et annoncée de la série télévisée.

NB : Dans ce livre, les citations sont issues des éditions J’ai lu, qui ont publié en France les cinq tomes du Trône de fer entre 2010 et 2015.

Remerciements

Pour tout le travail réalisé sur ce livre, mais aussi pour leur disponibilité et leur confiance sans cesse renouvelée, je tiens à remercier chaleureusement Jean-Baptiste Gugès et Eléna Chryssos, des éditions Armand Colin. Ma gratitude va également à Claudia Mericskay, qui s’est chargée de la relecture de ce texte. Je tiens à adresser mes remerciements les plus amicaux à Pauline Giuseppone, attachée de presse des éditions Armand Colin, pour son implication pleine et entière dans la promotion de mes ouvrages. J’aimerais également avoir une pensée spéciale pour Victoria Pariente-Cohen, Patrick Laudet et Philippe Berthier, dont le soutien et les bons conseils m’apportent tant depuis plusieurs années. Je tiens aussi à remercier mes amis, mes étudiants, mes collègues, pour l’intérêt qu’ils portent à mes projets littéraires. Enfin, je voudrais exprimer toute ma gratitude à ma femme Souline, à mon fils Clément et à l’ensemble de ma famille pour leur affection et leurs encouragements sincères et constants.

Chapitre 1

Le règne de la culture geek

La saga Game of Thrones a rencontré un succès rien moins que planétaire ! Retour sur les raisons d’un tel phénomène à travers l’analyse du contexte culturel dans lequel George R. R. Martin a rédigé son roman.

Merci Tolkien !

Comme Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux, œuvres majeures de la culture geek, la série Game of Thrones a des origines littéraires. Le cycle romanesque du Trône de fer se distingue toutefois des créations artistiques de J. K. Rowling et J. R. R. Tolkien en deux points.

Tout d’abord, son adaptation est télévisuelle et non cinématographique. Là où chaque tome du Seigneur des Anneaux et de Harry Potter correspondait à un film précis (exception faite de Harry Potter et les Reliques de la Mort, divisé au cinéma en deux parties), la série produite par HBO accorde à chaque tome une saison, elle-même composée de dix épisodes d’une heure environ. Les saisons 7 et 8 font toutefois exception à la règle : l’une compte sept épisodes et l’autre, programmée pour le premier semestre de l’année 2019, devrait n’en compter que six. Le recours à la série télévisée était un souhait de George R. R. Martin. L’auteur du Trône de fer a en effet refusé de nombreux projets d’adaptation cinématographique, considérant que le cinéma ne rendrait pas justice à la complexité de son œuvre. Comment, en effet, adapter en un film ou même en une trilogie, des livres dont la longueur et la multitude des intrigues sont à ce point importantes ?

L’autre différence majeure entre Le Trône de fer, Harry Potter et Le Seigneur des Anneaux vient du fait que l’œuvre originale de George R. R. Martin a fini par être rattrapée puis dépassée par sa propre adaptation. On prendra d’ailleurs soin, tout au long de ce livre, de distinguer lexicalement la série (intitulée Game of Thrones en français et en anglais) du cycle romanesque (A Song of Ice and Fire en anglais ; Le Trône de fer en français). Ainsi, de la même manière que les Enfants de la Forêt ont fini par perdre le contrôle des Marcheurs Blancs qu’ils avaient eux-mêmes créés, George R. R. Martin a perdu en partie celui de son œuvre littéraire. En effet, l’auteur américain sait désormais que ce ne sont pas ses livres, mais bien la série qui viendra conclure les aventures de Jon, Daenerys et Tyrion. La conclusion de son histoire ne lui appartient plus totalement.

"Comme Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux, œuvres majeures de la culture geek, la série Game of Thrones a des origines littéraires.

Adapter une œuvre littéraire en cours d’écriture n’est certes pas une nouveauté absolue. Lorsque J. K. Rowling a vendu ses droits à Warner Bros en 1999, elle n’avait pas achevé l’écriture de l’ensemble des tomes de Harry Potter. Seuls trois des sept romans programmés avaient alors été publiés. À la différence de George R. R. Martin, toutefois, la romancière britannique a pu écrire elle-même le dénouement des aventures de Harry, Ron et Hermione. Avec l’adaptation du Trône de fer, nous nous trouvons donc face à un phénomène totalement inédit, qui mérite que l’on s’y intéresse de près à la fin de cet ouvrage.

Le Trône de fer est une œuvre littéraire qui relève du genre de la fantasy. Popularisée par l’écrivain britannique Tolkien dans la première moitié du XXe siècle, la fantasy a pour représentant le plus illustre la trilogie du Seigneur des Anneaux, publiée pour la première fois au Royaume-Uni entre 1954 et 1955. Le succès des aventures de Frodon Sacquet a conféré au genre une popularité quasi immédiate, notamment dans le monde anglophone. La France, pour des raisons culturelles, a été moins réceptive à ce nouveau phénomène littéraire. Il n’est d’ailleurs pas anodin de noter que l’œuvre de Tolkien, unanimement reconnue comme un chef-d’œuvre en Angleterre ou aux États-Unis, n’a toujours pas donné lieu, en France, à une publication dans les éditions de la Pléiade, reconnaissance suprême pour un auteur et son œuvre. Cette anomalie souligne le fait que la fantasy a effectivement tardé à s’imposer en terres françaises. La science-fiction a elle-même été confrontée à un problème similaire. Des écrivains comme Pierre Boulle (auteur de La Planète des singes) ou René Barjavel sont rarement étudiés au lycée ou à l’université, sans doute parce que domine encore l’idée selon laquelle un classique littéraire est un texte ayant partie liée avec la réalité.

"Adapter une œuvre littéraire en cours d’écriture n’est pas une nouveauté absolue.

Toujours est-il que si Le Seigneur des Anneaux rencontra d’abord un beau succès, il ne parvint pas immédiatement à imposer la fantasy comme un genre respectable. On peut notamment attribuer cela à l’impossibilité pendant longtemps éprouvée d’adapter fidèlement l’œuvre de Tolkien au cinéma. On sait que le réalisateur anglais John Boorman et même les Beatles avaient manifesté un réel intérêt au sujet de l’adaptation de la trilogie de Tolkien. Mais une sorte de malédiction s’abattit sur ces projets, les différentes tentatives se soldant systématiquement par un échec. Si Ralph Bakshi parvint à réaliser un film d’animation en 1978, cette adaptation ne fut jamais considérée comme une réussite. Alors que Bakshi avait prévu de scinder son film en deux parties, la seconde ne fut jamais réalisée, l’accueil critique ayant été mitigé et les producteurs pressentant un échec commercial.

L’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux au début des années 2000 (2001 : La Communauté de l’anneau ; 2002 : Les Deux Tours ; 2003 : Le Retour du roi) va grandement contribuer à la reconnaissance de la fantasy à l’échelle mondiale. Non seulement les trois films de Peter Jackson sont salués par le public et la critique, mais ils remportent au total dix-sept oscars (dont celui du meilleur film pour Le Retour du roi, en 2004). Le succès commercial est total. La Communauté de l’anneau rapporte plus de huit cent millions de dollars, Les Deux Tours plus de neuf cent millions et Le Retour du roi dépasse quant à lui le milliard de dollars de recettes. En France, les trois films attirent à chaque fois près de sept millions de spectateurs dans les salles obscures, ce qui est considérable. Il faut également tenir compte du succès des produits dérivés, qu’il s’agisse de vêtements, objets de décoration, musiques, jouets, jeux vidéo ou jeux de société. Si l’on se réfère à la France, il ne paraît pas vain de noter que les Imaginales, le plus grand festival francophone des littératures de l’imaginaire, ont été créées en 2002, au moment où le succès du Seigneur des Anneaux était à son comble.

Le retour de Tolkien, le maître de la fantasy, a entraîné une modification de l’horizon d’attente des lecteurs. Ainsi, les éditeurs ont dû répondre à une forte demande de textes relevant de ce genre littéraire. Concrètement, le succès cinématographique du Seigneur des Anneaux a non seulement été à l’origine de la création de nouveaux textes de fantasy, mais il a également entraîné un regain d’intérêt pour des récits composés antérieurement. Certaines œuvres moins connues de Tolkien, comme Le Silmarillion, ont ainsi été rééditées dans des éditions souvent illustrées par de grands artistes de la fantasy (on pense notamment à John Howe, Alan Lee ou encore Ted Nasmith). Les éditeurs sont même allés jusqu’à publier des textes inachevés et peu connus de Tolkien, tant la demande des lecteurs du monde entier était forte.

Que l’intrigue du Trône de fer et de Game of Thrones prenne d’abord place au château de Winterfell n’a rien d’anodin. Il s’agit de montrer d’emblée au lecteur et au spectateur que l’œuvre en question relève bien de l’univers de la fantasy, qui a bien souvent pour cadre un Moyen Âge merveilleux (saison 1, épisode 1).

Il paraît ainsi indéniable que George R. R. Martin a pu tirer indirectement profit du succès de Tolkien. En effet, les trois premiers tomes du Trône de fer ont été publiés aux États-Unis avant la sortie cinématographique du premier film de la trilogie du Seigneur des Anneaux (1996, 1999, 2000). S’ils ont rencontré un succès certain, celui-ci a pris une tout autre ampleur après le film Le Retour du roi, de Peter Jackson. Le lectorat eut alors l’envie soudaine et irrépressible de lire des textes de fantasy. Or, l’œuvre de Tolkien, malgré sa diversité et sa richesse, présente un nombre de titres relativement limité puisque bon nombre de textes de l’écrivain britannique sont en réalité inachevés.

"L’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux au début des années 2000 va grandement contribuer à la reconnaissance de la fantasy à l’échelle mondiale.

De fait, non seulement l’œuvre de Martin se présentait comme un bon complément à celle de Tolkien, mais également comme une bonne alternative à celle-ci. En effet, si Tolkien a donné ses lettres de noblesse à la fantasy, on peut dire que Martin a réinventé ce genre littéraire. Là où le premier développe une vision idéalisée de l’humanité médiévale, à l’image de ce que pratiquait l’écrivain français Chrétien de Troyes, inventeur du roman arthurien, le second a considéré pour sa part que le Moyen Âge était une période fondamentalement sombre et violente. Le lecteur du Seigneur des Anneaux pourra naturellement se tourner vers Le Trône de fer, mais il fera alors une tout autre expérience de la fantasy. La monstruosité n’est ici plus extérieure à l’humanité, mais substantiellement liée à celle-ci. Le fait que le monde créé par Martin comprenne essentiellement des hommes et non des créatures merveilleuses n’a ainsi rien d’anodin. C’est donc sans doute le plaisir de retrouver un univers médiéval merveilleux qui a incité les admirateurs de Tolkien à s’intéresser à l’œuvre de George R. R. Martin. Sa réécriture personnelle de ce genre littéraire les aura encouragés à poursuivre leur lecture – le continent de Westeros étant en réalité bien différent de la célèbre Terre du Milieu.

Retour vers le passé

Les sources d’inspiration de George R. R. Martin sont diverses ; nous aurons l’occasion de les évoquer tout au long de ce livre. On sait que l’écrivain américain a été influencé par l’histoire antique et médiévale, mais également par la littérature : l’œuvre de Tolkien et la suite romanesque des Rois maudits de Maurice Druon, ont été des références majeures dans l’écriture du Trône de fer. La saga a aussi établi son succès en puisant, volontairement ou non, dans l’univers si vaste et si riche de la pop culture. Par bien des aspects, les romans et la série nous font songer à des œuvres aussi diverses et variées que Star Wars, The Walking Dead, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Eragon… La liste est longue, et celle que nous venons de mentionner est loin d’être exhaustive. Il convient bien sûr de ne pas faire d’anachronismes : la saga ne peut pas entretenir, dans son processus de création même, des liens forts avec des œuvres postérieures. Mais la publication des romans de George R. R. Martin a bien eu lieu au cours de la période où la culture geek s’est imposée dans le monde occidental.

L’un des phénomènes culturels les plus remarquables du début du XXIe siècle est l’intérêt croissant des femmes pour des œuvres littéraires ou cinématographiques qui, jusqu’alors, semblaient principalement destinées aux hommes. Le Trône de fer et Game of Thrones illustrent bien ce phénomène sociologique : les fans des deux supports artistiques sont mixtes, sans doute davantage encore que dans le cas d’une saga aussi populaire que Star Wars. Cela est certainement dû au fait que l’intrigue accorde une importance certaine aux femmes. En effet, avec l’œuvre de George R. R. Martin, nous sommes loin des récits dans lesquels les personnages féminins, souvent secondaires et peu nombreux, étaient seulement présents pour donner au héros la possibilité de vivre une histoire d’amour. La saga accorde au contraire une importance cruciale à de nombreuses femmes fortes comme Daenerys, Cersei, Arya, Sansa ou Brienne, qui n’ont pas besoin des hommes pour exister et jouer un rôle dans leur société. Cette évolution, que l’on peut estimer positive, nous conduit alors à revenir sur l’origine du roman d’aventures, un sous-genre romanesque ayant fortement inspiré, au XXe siècle, l’écriture des textes de fantasy.

En effet, par bien des aspects, on peut considérer que Le Trône de fer est un roman d’aventures. Pourquoi ? Les personnages de la saga, pour la plupart, sont toujours en mouvement et cherchent à accomplir une ou plusieurs quêtes. Par définition, l’aventure suppose de quitter son espace quotidien pour se confronter au danger et à l’inconnu. Elle est en somme une rencontre, volontaire ou non, avec ce que l’on ne maîtrise pas, ce qui demeure mystérieux.

"L’un des phénomènes culturels les plus remarquables du début du XXIe siècle est l’intérêt croissant des femmes pour des œuvres littéraires ou cinématographiques qui, jusqu’alors, semblaient principalement destinées aux hommes.

Dans les romans comme dans la série, rares sont les personnages qui ne se déplacent pas. À vrai dire, seul un personnage central semble rester toujours au même endroit : Cersei. Dès l’instant où elle revient à Port-Réal, après avoir accompagné le roi Robert et sa cour à Winterfell (tome 1 ; saison 1), elle ne quitte plus ensuite la capitale. Même des courtisans comme Varys ou Littlefinger, dont l’intérêt premier devrait être de rester à Port-Réal, sont amenés à voyager loin de la Cour pendant le récit. Comme Cersei, Jon Snow semble lui aussi assez statique de prime abord. Il demeure au nord de Westeros pendant les cinq premiers tomes (et les six premières saisons), mais il ne faut pas oublier qu’il vit un long périple au-delà du Mur, lorsque le patrouilleur Qhorin Mimain lui demande d’intégrer le groupe hétéroclite des Sauvageons afin de mieux comprendre leurs mœurs et ainsi leurs failles. En outre, la saison 7 voit Jon se déplacer à Peyredragon, à Port-Réal, et même retourner au-delà du Mur. N’oublions pas, également, qu’il était allé reconquérir Winterfell à la fin de la saison 6, lors de l’épique bataille des bâtards l’opposant à Ramsay Bolton.

Si donc Cersei est l’unique exemple de fixité dans la saga, cela met en lumière à quel point tous les autres personnages vivent des aventures. C’est d’autant plus remarquable que certains d’entre eux ne sont pas censément préparés à être des aventuriers. Les Stark en sont la meilleure illustration. Qui aurait pu imaginer que Bran, Rickon, Arya et Sansa deviendraient des aventuriers ? Non seulement ces personnages sont des enfants, mais trois d’entre eux ne sont clairement pas faits pour vivre une aventure : Rickon est extrêmement jeune, Bran est infirme depuis sa chute et Sansa, enfin, se destine à une vie paisible et romantique à la Cour royale. Quant à Arya, si elle est présentée dès le début du récit comme un garçon manqué qui, contrairement à sa sœur, ne souhaite pas devenir une « dame », elle n’en reste pas moins une jeune enfant vulnérable. Elle n’a même pas 10 ans lorsque débutent ses aventures, et n’est absolument pas préparée à vivre les épreuves qui l’attendent tout au long de son périple.

Le voyage de Bran, un enfant infirme, au-delà du Mur, espace le plus dangereux de Westeros, montre bien à quel point l’aventure est une notion dominante dans les livres et la série (saison 4, épisode 10).

On peut donc constater une ressemblance, sur ce point précis, entre la saga de George R. R. Martin et les deux œuvres majeures de Tolkien : Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit. En effet, ces trois ouvrages sont des récits d’aventures. Frodon, Bilbon et la majeure partie des personnages de Martin quittent le confort de leur foyer pour vivre une aventure, que ce soit par volonté propre ou sous la contrainte. Dans ces trois intrigues, l’aventure s’avère être dangereuse car elle conduit à la mort de plusieurs personnages, la saga de George R. R. Martin l’illustrant de manière spectaculaire ; en outre, elle est bien la confrontation avec l’inconnu dans le sens où elle permet plusieurs découvertes – sur le monde, sur autrui ou encore sur soi-même.

"Qui aurait pu imaginer que Bran, Rickon, Arya et Sansa deviendraient des aventuriers ?

Si l’on en revient à la question centrale de la culture geek, force est de constater que celle-ci s’appuie souvent sur le récit d’aventures. On peut d’ailleurs estimer que les racines mêmes de la culture geek reposent sur la création du roman d’aventures. Apparu dans la seconde moitié du XIXe siècle, avec des représentants aussi célèbres qu’Alexandre Dumas, Jules Verne, Sir Arthur Conan Doyle ou encore Jack London, le roman d’aventures s’adressait prioritairement à un public de jeunes garçons (à l’image de ses personnages principaux). Ces récits, qui proposaient une véritable évasion, avaient notamment pour fonction de montrer le passage de l’adolescence à l’âge adulte. Le succès du roman d’aventures fut assez fort entre 1850 et 1950. Il reposa en grande partie sur la fascination récente pour des territoires de notre planète encore peu connus, voire inexplorés par les Occidentaux. Aux États-Unis, la conquête de l’Ouest contribua grandement au succès du roman d’aventures, l’idée de nouvelle frontière étant alors très présente dans les esprits américains. En Europe, la colonisation de terres éloignées, situées en Afrique ou en Asie, suscita chez les jeunes hommes l’envie de découvrir ces lieux fascinants par le biais de récits palpitants. À partir de la seconde moitié du XXe siècle, la science-fiction s’imposa de plus en plus, jusqu’à devenir le nouveau récit d’aventures. Son succès fut lié aux progrès technologiques, qui rendirent notamment possibles les voyages dans l’espace et même sur la Lune. La science-fiction bénéficia également du contexte politique de la Guerre Froide, qui fit naître bien des fantasmes sur les expériences menées dans les deux camps ennemis.

De fait, la culture geek repose très souvent sur la question de l’aventure. On peut estimer qu’il s’agit du plus grand dénominateur commun à toutes les œuvres qui relèvent de la pop culture. Star Wars, Indiana Jones, Jurassic Park, Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, Les Gardiens de la Galaxie… Tous sont des récits d’aventures. La question de l’héroïsme et la découverte de nouveaux territoires sont également présentes dans des œuvres de pop culture ne relevant pas du monde occidental américain ou européen : on pense notamment à Dragon Ball Z, mais ce cas n’est pas isolé.

Une aventure dont ils sont les héros

En somme, Le Trône de fer et Game of Thrones, tout en ayant leurs spécificités propres, répondent à de nombreuses attentes du public geek. C’est d’autant plus vrai que la fantasy est, avec la science-fiction, un genre littéraire plébiscité dans le cadre de la pop culture. La fantasy ne dépend d’ailleurs pas uniquement des livres ou des films. Elle s’appuie également, pour une très large part, sur les jeux de société, et plus particulièrement sur les jeux de rôle. Or, les derniers nommés supposent que le maître du jeu se mue en conteur. Il doit en effet structurer par avance l’histoire que vivront ses partenaires de jeu, et la faire ensuite évoluer en fonction de leurs choix et de leurs actions. La narration du Trône de fer fait référence à une pratique ludique qui n’est pas sans entretenir des liens avec ce principe.

Elle fait ainsi songer aux livres souvent intitulés « Une aventure dont vous êtes le héros ». Rappelons que ces ouvrages, comme leur nom l’indique, ont pour but de faire vivre une aventure au lecteur. Il ne s’agit pas ici de vivre passivement une aventure par procuration, comme c’est le cas dans la majorité des romans ; au contraire, le lecteur est confronté du début à la fin de l’histoire à des choix. En fonction de ceux-ci, son aventure l’amènera à aller en tels lieux plutôt qu’en tels autres, à faire telles rencontres plutôt que telles autres, et surtout à voir sa quête couronnée de succès ou confrontée à l’échec. Rien n’est fondamentalement joué d’avance dans ces histoires. Il n’y a pas un unique chemin tracé au préalable que le lecteur devra suivre passivement.

"Le Trône de fer et Game of Thrones, tout en ayant leurs spécificités propres, répondent à de nombreuses attentes du public geek.

Dans la saga de George R. R. Martin, le lecteur et le spectateur ne sont certes pas appelés à être aussi actifs. Mais la question du choix est centrale pour les protagonistes. La multiplicité des intrigues et des personnages confère à la narration une dimension ludique. Nous ne suivons pas un seul et même personnage du début à la fin de l’histoire et savons rarement ce qu’il adviendra des personnages. Or, ce procédé nous rend actifs. À la manière de ce qui est demandé dans « Une aventure dont vous êtes le héros », nous sommes tentés d’imaginer les péripéties que vivra le personnage que nous venons de quitter. Surtout, nous sommes amenés à nous poser la question du choix. Dans la saga de George R. R. Martin, de nombreux personnages n’ont pas une quête clairement définie. Quand Bran quitte Winterfell, sait-il vraiment qui est la Corneille à trois yeux ? Que veut réellement Arya lorsque, pensant toute sa famille assassinée, elle décide de se rendre à Braavos ? Que peut désirer Sansa lorsqu’elle a le sentiment de n’avoir plus que Littlefinger dans sa vie ? On ne sait pas véritablement où les pas des personnages vont les mener. L’incertitude est parfois totale. Dans cette optique, il paraît important d’évoquer le cas de Donjons et Dragons, qui fut un des premiers jeux de rôle sur table de genre médiéval et fantastique. Il connut dès sa création dans les années 1970 un succès considérable. Si son adaptation cinématographique fut, en 2000, un échec retentissant, on peut considérer que Game of Thrones est en un sens son adaptation télévisuelle réussie.

" La multiplicité des intrigues et des personnages confère à la narration une dimension ludique.

On peut enfin ajouter que la saga de George R. R. Martin est fortement liée à un nombre important de jeux vidéo actuels. Contrairement à ce qui se pratiquait jusqu’à la fin des années 1990, les jeux vidéo scénarisés possèdent désormais ce que l’on appelle couramment un « open world ». C’est notamment le cas de séries à succès comme Far Cry ou encore Assassin’s Creed. Ces jeux permettent au joueur d’incarner un personnage principal qui vit des aventures dont la linéarité n’est pas totale. Ainsi, si certaines quêtes doivent être effectuées avant d’autres, le joueur est libre de se mouvoir comme il l’entend dans l’univers du jeu, souvent assez vaste.

À la fin de la saison 4 (épisode 10), Arya prend un bateau pour se rendre à Braavos sans savoir réellement ce qu’elle y fera. Elle est libre d’agir à sa guise sans quête précise dans ce vaste monde, ce qui est illustré ici par l’océan, lieu de tous les possibles.

Dans Far Cry Primal, par exemple, le joueur incarne Takkar, un chasseur préhistorique ayant la volonté d’unifier sa tribu, les Wenja. Si le joueur doit accomplir des quêtes précises pour que Takkar devienne le héros de son peuple, il est libre de parcourir le monde fictif d’Oros comme bon lui semble. Or, une telle possibilité est également offerte aux personnages de la saga de Martin. Les aventures d’Arya et de Brienne, notamment, par leur aspect parfois peu linéaire, font régulièrement songer aux « open worlds » des jeux vidéo actuels.

De fait, le succès du Trône de fer et de Game of Thrones vient aussi de leur capacité à s’être intégrés harmonieusement à l’évolution progressive de la pop culture qui, à partir du roman d’aventures, a connu une incroyable multiplication de ses supports narratifs.

La vogue des séries télévisées

Ce premier chapitre ne saurait être complet sans la mention d’un phénomène culturel qui n’est, cette fois-ci, pas directement en lien avec la littérature : l’appétence de plus en plus manifeste de notre société pour les séries télévisées. Si les séries existent quasiment depuis les débuts de la télévision, elles ont souvent souffert du crédit (et des crédits) plus important(s) accordé(s) au cinéma. Souvent désigné comme le septième art, le cinéma, tout en ayant ses propres productions populaires, a joui pendant longtemps de commentaires critiques nettement plus élogieux que les séries télévisées. Les plus grands réalisateurs ont ainsi pendant très longtemps refusé de travailler pour la télévision – et lorsqu’ils acceptaient, la motivation de leur participation était financière plutôt qu’artistique.

Preuve que cette pensée a la vie dure, Thierry Frémaux, délégué général du Festival de Cannes, tint en mai 2018 des propos très critiques à l’égard des séries dans une interview donnée au Figaro. La phrase suivante déclencha une vive polémique : « Les séries, c’est industriel. Les films, c’est de la poésie. » Il s'en prit à cette occasion très directement à Game of Thrones, série la plus populaire au monde : « Game of Thrones, tout le monde en parle mais personne n’est capable de citer le moindre réalisateur. »

Il faut dire que la télévision a souffert pendant longtemps d’un manque d’ambition. Certains projets, nécessitant notamment des effets spéciaux, ne pouvaient que difficilement être mis en œuvre. Certes, des séries de science-fiction datent d’avant le XXIe siècle : pensons à la mythique saga Star Trek ou encore à Stargate-SG1. Mais outre le fait que les effets spéciaux de la première nommée soient désormais totalement surannés, ces séries étaient loin de représenter la norme. C’est sans doute la raison pour laquelle George R. R. Martin a plus souvent été sollicité pour une adaptation cinématographique que télévisuelle du Trône de fer. De nombreux producteurs hollywoodiens n’envisageaient pas, en effet, la mise en œuvre d’une adaptation télévisuelle des livres de l’écrivain américain. On peut estimer que trois événements, au minimum, ont finalement pu faire naître un sentiment contraire.

Tout d’abord, l’amélioration constante des effets spéciaux a été un critère important. On sait que Martin a été impressionné par le travail réalisé par Peter Jackson et son équipe sur les films du Seigneur des Anneaux. En outre, le début du XXIe siècle a vu la naissance d’une certaine démocratisation des effets spéciaux. On le constate désormais aisément au fait que de nombreux fan-films sont d’une qualité visuelle tout à fait acceptable, voire meilleure que certains films professionnels plus anciens. La série a ainsi pu combler le retard qu’elle avait sur ce point par rapport au cinéma.

On peut ensuite évoquer la série télévisée Lost. Série la plus populaire du début des années 2000, elle se distingua de beaucoup d’autres non seulement par son histoire originale (une réécriture fantastique et collective des aventures de Robinson Crusoé), mais aussi par son ambition visuelle. Tournée à Hawaï, dans des décors réels, elle a eu régulièrement recours à des effets spéciaux spectaculaires (crashs d’avions, ours blancs dans la jungle, créature maléfique se déplaçant sous la forme d’une mystérieuse fumée noire…). Pour la première fois dans l’histoire de la télévision, les spectateurs ont eu le sentiment de voir un film de cinéma décliné en plusieurs épisodes et ne pouvant être regardé que depuis leur salon, et non depuis une salle obscure. Une deuxième barrière venait ainsi de tomber.

"Le début du XXIe siècle a vu la naissance d’une certaine démocratisation des effets spéciaux.

Le troisième événement que l’on peut évoquer a été explicitement cité par George R. R. Martin pour justifier son choix de vendre les droits du Trône de fer à la chaîne HBO : alors que Martin a lui-même été scénariste pour la télévision pendant de nombreuses années, il a pu constater une évolution du traitement de la question de la bienséance. La série Rome, produite par HBO entre 2005 et 2007, a prouvé qu’il était possible de représenter le sexe, la violence et la mort à l’écran. Cela aurait été inenvisageable quelques décennies auparavant, ou même peut-être dans les années 1990. La série Rome a permis de montrer que le grand public non seulement était mûr pour ce type de productions adultes, mais qu’il pouvait également en être friand. Indépendamment du public geek, Game of Thrones s’adresse donc aussi aux amateurs de séries télévisées adultes, qui sont de plus en plus nombreux, le succès de plates-formes de streaming comme Netflix en étant du reste la preuve. Même si ces séries n’entretiennent pas de liens absolument directs avec l’œuvre de George R. R. Martin, il est indéniable que Friends, How I Met Your Mother ou encore The Big Bang Theory ont montré que les sociétés occidentales pouvaient accepter l’évocation de sujets tabous dans le cadre d’une série. Le succès de Rome mais aussi, à partir de 2010, celui de la série The Walking Dead, ont mis en lumière le fait qu’il y avait une réelle attirance du public pour des récits de sang et de mort.

Exposer dès le début de la saga une scène de sexe entre un frère (Jaime Lannister) et sa sœur (Cercei Lannister) montre que les tabous seront au centre de certaines intrigues (saison 1, épisode 1).

Il s’agit certes d’une nouveauté dans le domaine de la télévision, mais pas dans le cadre des rapports entre les hommes et la question de l’art. Rappelons en effet que, au XVIe siècle, dans l’Angleterre élisabéthaine, certaines pièces du théâtre shakespearien ont connu un grand succès alors même qu’elles étaient d’une extrême violence. On peut citer le cas de Titus Andronicus, pièce de Shakespeare à laquelle le dernier épisode de la saison 6 de Game of Thrones fait implicitement référence. En effet, la scène où l’on voit Walder Frey manger ses propres enfants dans une tourte sans même en être conscient est identique à la scène où l’on voit la reine Tamora manger involontairement ses fils Chiron et Demetrius dans la dernière partie de Titus Andronicus.

Les trois événements que nous venons de mentionner ont donc conduit George R. R. Martin à privilégier une adaptation télévisuelle plutôt que cinématographique de son œuvre littéraire. La longueur et la complexité de son récit pouvaient difficilement donner lieu à une adaptation cinématographique satisfaisante sauf à envisager plusieurs films, ce qui était loin d’être l’intention des producteurs intéressés par l’adaptation de ce cycle romanesque. Il fut ainsi souvent proposé à Martin de focaliser l’action du film sur un personnage central de l’intrigue, comme Jon ou Daenerys. Mais le refus de l’écrivain américain fut alors catégorique. La spécificité des romans du Trône de fer est précisément de proposer une multitude d’intrigues et de personnages ; se focaliser sur un seul d’entre eux aurait totalement dénaturé le projet initial.

"La série Rome, produite par HBO entre 2005 et 2007, a prouvé qu’il était possible de représenter le sexe, la violence et la mort à l’écran.

On peut ajouter que, d’un point de vue littéraire, la série Game of Thrones n’est pas sans rappeler la tradition du roman-feuilleton, qui eut un grand succès en France et en Angleterre au cours du XIXe siècle. En cette période où la presse était en plein essor, du fait de sa démocratisation, des écrivains publiaient leurs œuvres sous forme de feuilletons dans les quotidiens. Certains récits tenaient ainsi en haleine les lecteurs de l’époque car ils présentaient une intrigue longue et complexe. On peut citer à cet égard l’exemple des Mystères de Paris, de l’écrivain français Eugène Sue. Publié entre 1842 et 1843, ce récit (qui tiendra en dix volumes sous sa forme finale) connut un grand succès populaire, et est souvent considéré comme l’un des précurseurs des séries télévisées. Choisir la télévision comme support de l’adaptation de son œuvre littéraire a donc été pour George R. R. Martin non seulement une évidence, mais aussi un retour aux sources mêmes de la série télévisée.

Les personnages, nous aurons l’occasion de l’évoquer dans un chapitre spécifique, sont sans doute l’une des grandes forces de la saga. Martin leur confère une appréciable complexité en cherchant à les décrire le plus possible, aussi bien par leurs pensées que par leurs actions et leur évolution sociale ou morale. Un film de cinéma, limité temporellement par la présence de plusieurs spectateurs dans une même salle, ne peut censément excéder une certaine durée. Il lui importe alors de ne pas être trop descriptif, au risque sinon de réduire considérablement le temps nécessaire au développement de l’action. Or le cinéma, de fantasy notamment, n’a pas vocation à être purement contemplatif. Il ne peut donc rendre totalement justice à l’œuvre de George R. R. Martin. Christopher Tolkien reprocha d’ailleurs à Peter Jackson de ne pas avoir su montrer à l’écran la dimension profondément philosophique de l’œuvre de son père. Il laissa entendre que l’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux était peut-être possible, mais pas nécessairement souhaitable. Il n’est de ce point de vue-là pas anodin de noter que la prochaine adaptation de l’univers créé par Tolkien donnera lieu, non pas à un ou plusieurs films, mais à une série télévisée, produite par Amazon.

Bilan

Le contexte culturel permet de mieux comprendre le succès rencontré par la saga. Digne héritière des romans d’aventures du XIXe siècle, elle fait du voyage et de l’héroïsme les axes forts de son récit. La vogue de la série télévisée a en outre contribué à élargir le public de la série produite par HBO. On comprend dès lors pourquoi les fans de Game of Thrones constituent un socle aussi large : la série est non seulement un monument de la pop culture, mais aussi un phénomène télévisuel qui s’inscrit dans l’héritage de productions au succès critique et populaire comme Lost.