Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque

Pratiques et enjeux

Julien Devriendt (dir.)

DOI : 10.4000/books.pressesenssib.13632

Éditeur : Presses de l’enssib

Lieu d'édition : Villeurbanne

Année d'édition : 2021

Date de mise en ligne : 15 avril 2021

Collection : La Boîte à outils

ISBN électronique : 9782375461310

http://books.openedition.org

Édition imprimée

Date de publication : 15 avril 2021

ISBN : 9782375461297

Nombre de pages : 200

Référence électronique

DEVRIENDT, Julien (dir.). Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque : Pratiques et enjeux. Nouvelle édition [en ligne]. Villeurbanne : Presses de l’enssib, 2021 (généré le 19 avril 2021). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pressesenssib/13632>. ISBN : 9782375461310. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13632.

Ce document a été généré automatiquement le 19 avril 2021.

© Presses de l’enssib, 2021

Conditions d’utilisation :
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Accueillir et diffuser les œuvres de la création contemporaine numérique, sous toutes ses formes, permet de repenser la bibliothèque. Fablabs artistiques, jeux vidéo, festivals, hackathons et « malles à pixels »… les expériences exposées au fil du livre concernent tous les publics et toutes les bibliothèques.

Comment faire du soutien à la création numérique un axe fort de son projet d’établissement ? Qui sont les artistes numériques ? Comment se former, découvrir les nouvelles formes de narration à l’œuvre ?

L’ouvrage apporte des réponses concrètes, et propose un panorama des acteurs, des lieux et des événements dédiés à l’art numérique.

Julien Devriendt

Responsable numérique, Réseau des médiathèques de Villejuif

Sommaire

Remerciements

Mode d’emploi

Julien Devriendt

Les artistes s’autosaisissent du numérique

Repenser la dimension artistique et culturelle du numérique

Présentation de l’ouvrage

Partie 1. Découvrir les arts numériques

Qu’est-ce que l’art numérique ?

Trois entretiens

Julie Stephen Chheng, Julien Levesque, Dominique Moulon, Nathalie Caclard et Julien Devriendt

Le point de vue d’une designeuse graphique : entretien avec Julie Stephen Chheng

Le point de vue d’un artiste : entretien avec Julien Levesque

Le point de vue d’un curateur, critique d’art et enseignant : entretien avec Dominique Moulon

De nouvelles formes de narration

Julien Devriendt

Des œuvres composites, des récits interactifs, des jeux vidéo

Le contexte de médiation des œuvres multimédias

Micro-Folies en bibliothèque

Enquête sur le dispositif

Victor Kherchaoui

Présentation du dispositif

Les Micro-Folies en bibliothèque

L’adaptabilité du dispositif en questions

Des modules et des contenus réellement extensibles ?

L’art numérique, acteurs et événements

Une sélection

Nathalie Caclard et Julien Devriendt

Sept acteurs incontournables

Sept événements importants

Partie 2. Le contexte numérique de l’EAC

Développer le numérique au sein de l’éducation artistique et culturelle

Julien Devriendt

Valoriser les pratiques existantes

Découvrir l’art numérique

Hybrider les pratiques existantes

Comment accompagner la « mise en création » ?

Un réseau d’acteurs culturels en peer to peer

Jocelyne Quélo

Pourquoi l’art et les technologies créatives ?

Un réseau d'acteurs

Une politique culturelle forte : les parcours d’éducation artistique et culturelle (PEAC)

Un engagement de confiance

Chut ! Le jeu vidéo

Jean-André Ithier

Le besoin de dialoguer : contexte et expérimentation

Le projet : transversalité et appropriation

L’indispensable médiation

Pratiques artistiques numériques

Carré d’Art Nîmes

Alexandre Simonet

Découvrir les arts numériques en bibliothèque

Participer au processus de création

Accompagner les publics vers la création

Siana, centre de ressources pour les cultures numériques en Essonne

Hervé Pérard et Auriane Pichon

Naissance autour de l’axe arts-technologie-société

Siana et les médiathèques : les cheminements d’une collaboration

Mettre en œuvre une programmation numérique en médiathèque : retour d’expérience

Des perspectives qui se dessinent

Vers une éthique de l’accueil et de l’animation en atelier

Maëlle Vimont-Broch

Un inventaire… à la Prévert

Partie 3. Diffuser les cultures numériques

Une politique numérique à dimension artistique et créative (Nîmes)

Caroline Very-Mathieu

Les grandes étapes de la stratégie de développement numérique

Une organisation pour réussir

Valoriser les créativités territoriales

Fablab artistique Val-de-Marne

Nathalie Caclard

La Mallapixels et le DIPbike, des laboratoires mobiles d’expérimentations

La Galerie d’art de Créteil : un lieu de diffusion et de création

De l’expérimentation à la pérennisation

L’Espace multimédia Gantner, découvrir, étudier, expérimenter les arts numériques au sein d’une médiathèque-centre d’art

Valérie Perrin

L’antenne art contemporain et multimédia de la médiathèque départementale

Explorer les cultures numériques avec la création contemporaine

Les collections artistiques et documentaires

La médiation

Quelques usages pédagogiques du jeu vidéo pour un atelier de philosophie

Julien Annart

À partir de l’expérience de jeu

L’atelier : organisation et étapes

La création numérique dans les médiathèques de Villeurbanne

Victor Kherchaoui

L'art et le numérique dans le réseau de lecture publique

La création comme nouvelle forme de médiation numérique

De la posture individuelle au projet de service

Les arts numériques comme expérience sensible du patrimoine. Bibliothèque Méjanes

Aurélie Bosc

Une exposition-manifeste : « Morceaux choisis, tableaux interactifs de Nicolas Clauss »

La création numérique au cœur du projet scientifique et culturel

Mémento

Julien Devriendt

Les étapes du projet

Créer les conditions de la médiation et favoriser la créativité

Sigles et acronymes

Glossaire

Bibliographie

Remerciements

Je tiens à remercier l’ensemble des auteur.es d’avoir accepté de participer à cet ouvrage. Certain.es, par leurs actions, leurs réflexions partagées, m’inspirent depuis de nombreuses années, je suis heureux d’avoir pu les réunir ici.

Merci à Catherine Jackson pour sa confiance renouvelée et sa patience. Chaque ouvrage est une aventure et celui-ci n’échappe pas à la règle. De sa conception à son écriture en période de confinement, les questionnements et doutes furent nombreux. Merci pour les relectures attentives et pour nos échanges. Un remerciement particulier à Douglas de Almeida qui a accepté de retranscrire l’entretien de Dominique Moulon.

Enfin, je remercie mes proches pour leur patience et soutien.

Julien Devriendt

Mode d’emploi

Julien Devriendt

En 1997, le ministère de la Culture et de la Communication met en place le label Espace culture multimédia1 (ECM). Installés au sein d’établissements culturels, ces espaces ont pour objectif de « développer et valoriser de manière prioritaire la dimension culturelle des nouvelles technologies de l’information et de la communication, à la fois comme outils d’accès à la culture et au savoir et comme outils d’expression et de création »2.

Soixante-quatre bibliothèques sont ainsi labellisées, représentant 40 % des ECM. Elles organisent des ateliers de découverte, d’initiation mais également des expositions et résidences d’artistes numériques. Ainsi, la médiathèque François-Mitterrand des Ulis (91) a accueilli de mars à septembre 2003 l’artiste Nicolas Clauss pour le projet « j’ai 10 ans », un projet autour de recueil de paroles d’enfants issus de l’immigration. Cette démarche autour des arts numériques s’inscrit dans la continuité des actions de valorisation et de soutien de la création initiées dans les bibliothèques dès les années 1960.

Néanmoins, le caractère à la fois numérique et plastique de ces œuvres les réserve à des établissements ayant fait du numérique et de la création contemporaine un axe fort de leur projet. En l’absence d’une telle volonté, les ECM, afin de répondre à une demande pressante, et légitime, de leurs publics, orientent principalement leurs activités autour de l’accompagnement et l’initiation aux outils numériques. En 2002, Jean-Christophe Théobalt, alors chargé de mission ECM, constatait « de manière fréquente des faiblesses dans l’appropriation plus créative des NTIC »3.

Les artistes s’autosaisissent du numérique

Le numérique a ainsi constitué pour nos sociétés un tournant anthropologique majeur4, tant il a modifié nos manières de penser et d’agir. Les artistes se sont saisis très vite des questions numériques, pour les utiliser dans leurs œuvres, les détourner, les repenser. L’art numérique est présent dans différentes disciplines et pratiques artistiques comme le spectacle vivant, la musique, les arts plastiques, la littérature et va faire appel à des artistes, des chercheurs, des designers, des ingénieurs. Il s’inscrit le plus souvent dans une démarche expérimentale pour interroger notre rapport aux technologies.

Ces formes artistiques permettent aussi aux publics de mieux comprendre les enjeux, et les outils, liés au numérique.

Nous souhaitons mettre en lumière combien la bibliothèque constitue un lieu culturel privilégié pour la diffusion des arts contemporains et numériques. Toutefois, l’art contemporain est souvent considéré comme élitiste et difficile d’accès, aussi la question dont ce livre se saisit est bien : comment nos établissements peuvent-ils porter cette ambition et associer l’art contemporain au quotidien des publics ?

Les bibliothèques ont développé de nombreux outils et dispositifs permettant l’accompagnement des publics : expositions, résidences d’artistes, ateliers de création, rencontres, artothèques,… qui témoignent de leur volonté de se positionner comme lieu de découverte à la fois des œuvres mais également de nouvelles pratiques artistiques. En permettant un accès direct aux créations et aux artistes, la bibliothèque rend possible, favorise une expérience sensible pour chacun.

Repenser la dimension artistique et culturelle du numérique

Au début des années 2010, l’émergence du mouvement Maker*5 offre à de nombreux établissements la possibilité de renouveler leur offre d’ateliers numériques. Les outils présents au sein des laboratoires de fabrication (imprimantes 3D, cartes de programmation, découpeuse vinyle) permettent de démultiplier les possibilités créatives et d’activer l'imagination des publics. Si de nombreux établissements se sont équipés et proposent des ateliers d’initiation et de découverte, force est de constater que l’on reste encore trop souvent dans une approche purement technique laissant de côté la dimension artistique.

Comme le soulignait Céline Meyer dans son mémoire, « [les bibliothèques] ne sont pas encore perçues, ni par le public, ni par leur tutelle, comme des lieux de l’art contemporain »6. Elles contribuent pourtant depuis de nombreuses années à la création contemporaine et s’inscrivent au sein de projets d’éducation artistique et culturels ambitieux. Les bibliothèques sont des équipements culturels de proximité qui constituent un lieu idéal de démocratisation et de diffusion, où les publics découvrent et explorent les formes artistiques contemporaines.

Il s’agit aujourd’hui de repenser la dimension artistique et culturelle du numérique au sein de nos établissements. Le défi est bien d’aller au-delà de la fonction « outil » du numérique, de permettre la découverte de l’art contemporain et d’accompagner le développement de nouvelles formes d’expressions et de pratiques artistiques. Ainsi, nous nous inscrivons dans la « manière nouvelle » de penser la bibliothèque, comme Dominique Arot en formait le vœu il y a déjà 20 ans : « accueillir et diffuser au sein de la bibliothèque les œuvres de la création contemporaine sous toutes ses formes, ce n’est pas créer un département ou un support de plus, au gré des modes, mais bien plutôt penser d’une manière nouvelle la bibliothèque comme un lieu de culture entièrement inscrit dans son temps »7.

Présentation de l’ouvrage

Découvrir les arts numériques

La première partie du livre propose une exploration des arts numériques à travers trois entretiens. Deux artistes viennent partager leur regard sur la place du numérique dans leurs pratiques artistiques. Julie Stephen Chheng est autrice et illustratrice. Elle réalise des projets alliant le papier et le numérique pour proposer des expériences de lecture uniques, comme la pluie à midi aux éditions Volumique ou encore « Uramado », une chasse au trésor en réalité augmentée*. De son côté, Julien Levesque se décrit comme un « plasticien du net ». Membre du collectif DataDada, il détourne des objets quotidiens et des technologies numériques pour créer des dispositifs interactifs.

Dominique Moulon, enseignant, critique d’art et commissaire d’exposition, nous raconte ensuite l’histoire des arts numériques. Des premières œuvres utilisant l’électronique dans les années 1960 à « l’art à ordinateur » des années 1980 puis l’art numérique dans les années 1990-2000. Il nous montre comment l’art numérique, et avant lui la photo et la vidéo, prolonge la question de la technique dans l’art ; la manière dont cet art évolue à la frontière entre technique, outil et médium pour s’intégrer aux autres pratiques artistiques.

Nous poursuivons notre découverte de l’art numérique en nous intéressant aux nouvelles formes d’écriture et de narration qu’il rend possible. Des premiers récits hypertextuels aux œuvres hypermédiatiques (combinant image, son, interactivité) Julien Devriendt montre comment ces nouvelles formes de récits se diffusent auprès du grand public, notamment par le jeu vidéo, puis ont irrigué d’autres médiums en permettant l’apparition de nouveaux objets entre jeu vidéo, roman, bande dessinée ou cinéma.

Victor Kherchaoui nous présente ensuite le dispositif Micro-Folies, un équipement numérique de valorisation des arts. Pensées pour être installées au sein d’équipements culturels existants, elles commencent à apparaître en bibliothèque. Si la proposition « prêt à l’emploi » est séduisante et peut permettre à de nombreux établissements de se lancer, Victor Kerchaoui apporte des éléments de faisabilité pour intégrer pleinement le dispositif Micro-Folies au sein du projet d’établissement.

En conclusion de cette première partie, nous proposons, avec Nathalie Caclard, une sélection de ressources spécialisées sur les arts numériques, pour découvrir les acteurs principaux et les événements incontournables, en France et en Europe, suivre l’actualité du domaine et alimenter votre veille.

Le contexte numérique de l’EAC

Nous l’avons vu, le numérique n’est pas seulement une gamme d’outils mais un tout nouveau contexte devenu un enjeu sociétal majeur. Une première étape est de permettre à chacun de comprendre, créer, s’exprimer avec et via les outils numériques.

La deuxième partie du livre s’ouvre sur la manière dont nos établissements peuvent développer le numérique au sein de l’éducation artistique et culturelle (EAC). Pour cela, il est important de ne plus réduire le numérique seulement à une spécialité, une mission à part, mais de le penser au sein d’une organisation transversale des équipes et des services, permettant de diversifier les approches.

Pour développer leurs actions, les bibliothèques ne sont pas isolées, elles s’appuient sur des partenaires, invitent des artistes, collaborent avec des lieux de création et de diffusion. Jocelyne Quélo, directrice de l’Espace Jean-Roger Caussimon, vient rendre compte du travail partenarial mené à Tremblay-en-France autour de la diffusion et de la médiation des arts numériques. Si aucune recette ne peut être appliquée de manière unique elle souligne, à travers des exemples concrets, l’importance de trouver des cadres suffisamment souples, de varier les modalités d’action, de favoriser les rencontres entre les individus, et pas seulement entre institutions, permettant à chacun des partenaires de s’y investir pleinement.

Jean-François Ithier, directeur de la médiathèque départementale de l’Hérault, nous présente ensuite le projet de création de jeu vidéo Chut !, un projet original et ambitieux ayant pour objectif de sensibiliser les adolescents à la liberté d’expression. Créé en collaboration avec le studio Them Games, le jeu intègre des éléments créés lors d’ateliers animés par des artistes locaux avec des collégiens. Si le jeu est une réussite, la contribution présente les défis qui se sont posés tout au long du projet, de la conception à la médiation indispensable de l’œuvre créée.

Alexandre Simonet, responsable du Labo² au sein de la bibliothèque Carré d’Art à Nîmes, revient sur plus de quinze années de projets d’éducation artistique menés autour des arts numériques. Des résidences d’artistes en passant par la création d’un webdocumentaire* jusqu’à l’organisation du Nîmes Open Game Art (NOGA), festival mettant en avant les nouvelles formes de narration explorées par le jeu vidéo.

Le tissu associatif d’un territoire est également une opportunité pour les bibliothèques. Les associations sont des lieux ressources, qui offrent des compétences et des expertises, développent des réseaux d’acteurs spécialisés dans la création contemporaine. Plusieurs contributions du livre en témoignent.

Ici, un acteur historique de la médiation des arts numériques, l’association Siana basée à Évry, nous présente le travail mené depuis 15 ans « pour une meilleure connaissance des enjeux du numérique et de ceux qui démystifient usages et technologies au quotidien : les artistes du numérique ». Hervé Pérard et Auriane Pichon partagent avec nous le travail mené avec les acteurs de la lecture publique sur le département de l’Essonne. Des formations menées avec la médiathèque départementale aux expositions accueillies par les médiathèques, ils reviennent sur l’importance des dispositifs de médiation en direction des publics.

Enfin, Maëlle Vimont-Broch, de l’association PiNG, partage ses réflexions sur la posture d’accueil, de médiation et d’animation d’ateliers. Comment accompagner les publics à penser et créer avec les outils numériques ? Elle nous propose une liste d’actions et d’attitudes à adopter pour repenser nos actions de médiation et créer les conditions favorisant l’expérimentation et la découverte de nouvelles pratiques.

Diffuser les cultures numériques

Dans la troisième partie, nous retrouvons à nouveau la bibliothèque Carré d’Art de Nîmes. Si les expériences menées par le Labo² depuis 2003 ont permis de sensibiliser aux pratiques créatives numériques, il faudra toutefois attendre 2011 et l’obtention du label bibliothèque numérique de référence (BNR) pour que les bibliothèques de Nîmes développent une stratégie de développement numérique. Caroline Very-Mathieu, responsable du pôle Développement numérique, nous présente l’organisation mise en place et l’accompagnement des équipes permettant une approche transversale du numérique.

Comment accompagner les professionnel.les des bibliothèques, favoriser l’accès aux œuvres, la rencontre avec des artistes numériques ? C’est l’objectif que s’est fixé le département du Val-de-Marne qui propose le service « Malles à pixels » à destination du réseau des bibliothèques du Val-de-Marne. Ce sont des kits à emprunter, comprenant à la fois une sélection d’outils de création numérique (découpeuse vinyle, brodeuse, etc.) mais également des œuvres numériques. Nathalie Caclard, à l’origine du dispositif, revient sur sa mise en place.

L’Espace multimédia Gantner (EMG), antenne de la médiathèque départementale de prêt du département du Territoire de Belfort, constitue un établissement unique dans le paysage des bibliothèques françaises. Espace d’art contemporain reconnu à l’international pour la qualité de ses collections d’art numérique, l’EMG est également un lieu, de proximité, ouvert à tous. Valérie Perrin, directrice de la structure, nous présente comment l’EMG partage son expertise et son savoir-faire dans la transmission de la création contemporaine avec les publics.

Julien Annart, enseignant et formateur, a créé et dirigé l’espace jeu vidéo du Quai 10, premier espace culturel permanent dédié aux jeux vidéo en Belgique. Coordinateur du Manuel de pédagogie vidéoludique8 (en libre accès), il vient partager son travail sur l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre d’ateliers philo. Une proposition originale qui permet ici de faciliter l’accès à la philosophie, tout en favorisant une autre approche de la médiation autour des jeux vidéo.

Les deux contributions suivantes reviennent sur l’organisation interne et les axes de développement des bibliothèques, en montrant comment des partis pris forts dans les projets de service et d’établissement sont des leviers pour accueillir et diffuser les arts numériques.

Victor Kherchaoui, référent numérique de la médiathèque du Rize, du réseau de lecture publique de Villeurbanne, nous présente comment les arts numériques ont été intégrés au sein des actions de médiation numérique du réseau des médiathèques. La difficulté, et l’intérêt, étant de ne pas s’arrêter aux actions individuelles de tel ou tel service ou agent.e, mais de construire, progressivement, une mission commune pour arriver à l’intégrer pleinement au projet d’établissement. Une dynamique partagée à l’échelle d’un établissement favorise une acculturation des équipes, renforce l’accompagnement des publics dans leur découverte des usages et pratiques créatives numériques et permet également de valoriser les ressources et les services de l’établissement.

L’art numérique pour découvrir et valoriser le patrimoine écrit et graphique, c’est le projet mené à la bibliothèque Méjanes d’Aix-en-Provence autour des collections patrimoniales avec l’artiste Nicolas Clauss. Aurélie Bosc nous explique comment ce projet, mené en partenariat avec l’association Seconde Nature, a conforté l’équipe dans sa volonté de positionner la bibliothèque comme lieu de création et de promotion « de nouvelles formes de découverte du patrimoine écrit et graphique ».

Enfin, pour vous accompagner dans la mise en place de votre projet autour des arts numériques, ou dans son développement, un Mémento retrace les étapes et les idées essentielles de l’ouvrage. Vous trouverez également à la fin de l’ouvrage un glossaire des termes spécialisés du domaine, un index des noms et des lieux présents dans le livre ainsi qu’une bibliographie.

Notes

1 Pour les sigles et acronymes, voir la liste en fin d’ouvrage.

2 Jean-Christophe Théobalt, « Les espaces culture multimédia », Bulletin des bibliothèques de France, 2002, n° 1, p. 74-76. [En ligne] < https://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2002-01-0074-008 >.

3Op. cit.

4 Michel Wieviorka, L’impératif numérique ou La nouvelle ère des sciences humaines et sociales, Paris, CNRS Éditions, 2013.

5 Les termes suivis d’un astérisque (à leur première occurrence) sont définis dans le glossaire en fin d’ouvrage.

6 Voir Céline Meyer, L’art en bibliothèque publique, mémoire d’étude de conservateur de bibliothèque, sous la direction de Gérard Regimbeau : Enssib, 2009. [En ligne] < https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/2073-l-art-en-bibliotheque-publique.pdf >.

7 Dominique Arot, « Les bibliothèques et la sensibilisation à la création artistique contemporaine », in Bibliothèques / Lieux d’art contemporain. Quels partenariats ? Limoges, Alcol ; Paris, Fédération française des bibliothèques, 2001.

8 Julien Annart (dir.), Jeux vidéo et éducation : manuel de pédagogie vidéoludique, Bruxelles, FOr’J ; Digital Wallonia, 2019. [En ligne] < www.educajeux.be >.

Auteur

Julien Devriendt

Responsable numérique, Réseau des médiathèques de Villejuif

Partie 1. Découvrir les arts numériques

Qu’est-ce que l’art numérique ?

Trois entretiens

Julie Stephen Chheng, Julien Levesque, Dominique Moulon, Nathalie Caclard et Julien Devriendt

Afin de mieux comprendre ce que recouvrent les arts numériques, nous avons souhaité rencontrer trois acteurs du domaine : un enseignant, un artiste plasticien*, et une illustratrice.

Par leurs profils, leurs parcours et leurs approches, chacun.e témoigne d’une vision de la place du numérique, à la fois outil, médium et sujet, dans cet art encore émergent, et au sein des différentes formes de la création contemporaine.

Si l'art numérique fait désormais partie de la création artistique contemporaine il désigne des catégories de création et des pratiques variées. Présent dans les collections des grands musées, il trouve également sa place dans nos établissements. Ces trois entretiens apportent différents points de vue pour vous permettre d’appréhender le sujet de plusieurs façons et de l'articuler avec vos pratiques professionnelles.

Julien Devriendt

Le point de vue d’une designeuse graphique : entretien avec Julie Stephen Chheng1

Julien Devriendt : Vous travaillez régulièrement avec des médiathèques en France, mais également à l’étranger dans le cadre du réseau des instituts français. Nous avons eu l’occasion de découvrir votre univers graphique à travers l’exposition Uramado, ou encore vos ouvrages mi-livres mi-applications parus aux éditions Volumiques. Avant d’aborder les questions d’art numérique pouvez-vous nous présenter votre parcours de formation ?

Julie Stephen Chheng : J’ai été formée en image imprimée à l’École nationale supérieure des arts décoratifs (ENSAD) pendant 5 ans, entre 2007 et 2012. Pendant cette formation, j’ai appris toutes les étapes de fabrication d’un livre : narration, illustration, graphisme, reliure et techniques d’impression (la gravure et la sérigraphie). C’est à cette époque que je me suis intéressée aux différentes formes de livre, à travers notamment les séminaires de l’école sur le livre d’artiste, un workshop avec Katsumi Komagata. Mon mémoire s’intitulait : Interaction et mouvement, du livre papier au numérique et la réalisation de mon diplôme regroupait une dizaine de livres sur le pli intitulé Pli sur Pli.

À ma sortie d’école, j’ai rejoint en tant qu’indépendante le studio de création Volumique2, où j’avais pu faire mon stage de fin d’études, dirigé par Étienne Mineur. Nous évoluons ensemble depuis 2011 à travers différents types de projets mêlant tangible et numérique dans les domaines du jeu de plateau, du livre et du jouet.

Ma problématique dans mon travail reste la même depuis des années, favoriser le faire et la création dans la fabrication d’un univers, en revenant toujours à l’essentiel : ce que l’on a envie de raconter et l’expérience que l’on souhaite partager avec le public.

Je réalise des projets alliant le papier et le numérique, le plus souvent pour les enfants, tels que :• la Pluie à Midi, sorti en 2018, dont l’application évolue selon la météo du jour et est accompagnée d’un puzzle mi-papier mi-numérique ;• le Train Postal qui est un kit de jeux combinant des formes en papiers colorés et de la réalité augmentée (RA) ;• les Aventures d’un village, un livre à déplier ;• Poèmes en Pièces, un livre-jeu Pop-up ;• des vitrines Hermès interactives ;• Uramado, une chasse aux trésors en réalité augmentée racontant les Aventures des Tanukis ;• et d’autres projets présentés sur mon site : < www.juliestephenchheng.com >.

Figure 1. Extrait du site de l’auteure

J. D. : Quelles pièces, quels artistes vous ont marquée ?

J. S. C : La découverte du travail de Katsumi Komagata pendant mes études m’a rendue énormément sensible à la beauté d’un livre et à une forme de narration gestuelle.

Le travail de l’Oulipo et notamment l’ouvrage culte Mille Milliard de Poèmes de Raymond Queneau me séduit toujours autant pour sa théorie de la contrainte créative, soit comment une contrainte choisie permet de s’affranchir des automatismes liés à sa pratique. Leurs explorations sur la forme du livre et du design sont toujours d’actualité.

Toutes les collections d’Issey Miyake, designer de mode depuis les années 1970-1980, qui est pour moi une grande source d’inspiration pour l’explosion des motifs et des couleurs.

En continuant chez les Japonais, le graphiste Kasumasa Nagai, une des plus grandes références graphiques au Japon pour la fabrication des personnages et l’impact d’un visuel sur le public.

Chez les Italiens, le travail des grands designers et designer de livre Bruno Munari et Enzo Mari qui ont complètement explosé la forme du livre et qui ont participé aux bases du Do It Yourself* (DIY), notamment Enzo Mari qui a conçu les plans de meubles en kit à faire soi-même dans les années 1970.

J. D. : Plus largement, qu’est-ce que l’art numérique pour vous ? S’agit-il d’un outil, d’une technique, d’un médium ?

J. S. C. : L’art numérique est pour moi une catégorie qui permet d’identifier un processus créatif et de pouvoir y répondre en termes de financement, de production et de diffusion. Aujourd’hui, la plupart des artistes utilisent plus ou moins un médium numérique pour réaliser leurs projets.

Toutefois, j’identifie plus l’art numérique pour des œuvres qui se basent essentiellement sur des outils numériques et dont le langage demande un certain savoir-faire, tel que les outils de la réalité virtuelle*, le video mapping*, l’applicatif, etc.

De mon côté, j’utilise le numérique comme je pourrais utiliser un cadre de sérigraphie, c’est avant tout un outil dont je me sers pour raconter quelque chose et qui évolue avec notre époque.

Lorsque j’étais étudiante, les premiers iPads sont arrivés sur le marché au moment où j’apprenais mon métier, c’est naturellement que j’ai assimilé ces possibles à ma pratique artistique.

Si je me considère comme faisant partie de cette section d’artistes numériques, c’est que mon travail s’articule de plus en plus avec l’idée d’animer toujours plus efficacement le papier, notamment à travers l’électronique, les encres spéciales, la réalité augmentée, le video mapping, etc. Ainsi, le numérique prend une place de plus en plus importante dans mon travail.

J. D. : Est-ce qu’il existe une seule œuvre contemporaine aujourd’hui qui ne soit pas un tant soit peu numérique ?

J. S. C. : La limite entre technologie et création est de plus en plus floue. Je découvre des œuvres dites « art numérique » qui sont de plus en plus hybrides, mêlant médiums traditionnels et numériques.

Aujourd’hui, le numérique intervient à différents moments de la création, même si c’est juste prendre une photo avec son téléphone. J’imagine qu’il y a eu un moment où il a fallu définir très nettement ces nouveaux processus, mais maintenant que ces outils ont évolué et se sont « inter-mêlés » avec nos usages du quotidien, il est peut-être moins pertinent de faire une distinction aussi précise.

J. D. : Si l’on prend l’exemple de la littérature, est-ce que l’utilisation des outils numériques en fait de la littérature numérique ? De même, est-ce que l’utilisation par un illustrateur ou une illustratrice d’un outil de création numérique en fait de l’art numérique ?

J. S. C. : Je ne pense pas. Pour moi, un illustrateur est avant tout un fabricant d’images, peu importe l’outil qu’il utilise, que ce soit un crayon ou un stylet ou même de la lumière ou tout autre médium, tangible ou non. Il crée une image qui véhicule une certaine émotion.

L’illustration reste dans le domaine de l’image, peu importe comment elle est faite. Dans le cadre d’un médium très différent tel qu’un livre papier ou une application, nous pourrions dire qu’une histoire peut trouver une forme plus ou moins adaptée à tel ou tel support. Ainsi, nous ne racontons pas forcément la même histoire si l’on demande au lecteur de tourner les pages ou bien de cliquer sur un écran qui bouge, tout comme on ne raconte pas de la même façon la même histoire dans un film ou un livre.

Il y a pour moi une distinction des supports avec, pour chacun d’eux, ses qualités et ses défauts. Je dirais que pour tout auteur, un support en particulier peut lui sembler le plus approprié pour raconter son histoire et il va s’y diriger instinctivement.

Cette distinction entre livre numérique ou...