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Imprimé en Belgique

ISBN : 978-2-87496-205-9

D/2012/8406/10

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REMERCIEMENTS

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PRÉF

A

CE

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INTRODUCTION

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T

ÉMO

I

GN

A

GE

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CHAPITRE 1

Les origines

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Du Pain et des Jeux

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CHAPITRE 2

Définition

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Table des matières

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Table des matières

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Table des matières

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Remerciements

Je tiens tout particulièrement à remercier

Jean-Claude Marcourt, Vice-Président, Ministre de l'Economie, des PME, du Commerce extérieur, des Technologies nouvelles et de l'Ensei-gnement supérieur, pour sa contribution,

Julian Alvarez, chercheur et concepteur de Serious Games, pour sa contribution,

Pascal Balancier, sociologue de formation et expert e-learning à l’Agence wallonne des télécommunications. Chargé de promouvoir l’e-learning en Belgique, pour sa contribution, son soutien et la relecture,

Françoise Clarembaux, Professeur dans l'enseignement primaire, pour la relecture attentive, les corrections et les précieux conseils avisés,

Ainsi que

François Meuleman, Chef d'entreprise, TAM TAM Technologies - Expert en ressources humaines spécialisé dans l'approche croisée, qui m’a aimablement mis en contact avec l’éditeur,

François Delpierre, Administrateur et Chargé de communication chez Belle Productions, sans qui l’ouvrage n’aurait probablement jamais vu le jour,

Fred Colantonio, Consultant indépendant et Directeur de collection chez Edipro et Luca Venanzi, Administrateur délégué des Editions Edi-pro, pour leur soutien, leur aide et leur confiance,

Et toutes les sociétés et personnes qui ont permis d’illustrer le présent ouvrage.

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Préface

par Jean-Claude Marcourt

Vice-Président, Ministre de l'Economie, des PME, du Commerce extérieur,
des Technologies nouvelles et de l'Enseignement supérieur

Plus qu’une tendance, le Serious Game, ou encore l’exploitation du jeu en contexte sérieux, est devenu une discipline-certains diront une science- avec son jargon et ses catégories.

De tout temps, le jeu aura contribué à l’apprentissage. Il en est même une des formes les plus anciennes.

Bien avant qu’on ne parle d’advergames, d’antiwargames, de busines-sgames, de green games ou de political games, Aristote, Montaigne, Nietzsche et Freud avaient mis en évidence le sérieux inhérent au jeu.

Ils décernaient ainsi ses lettres de noblesse à cette face de l’apprentis-sage qui porte sur l’action et les comportements et dans laquelle le jeu pourrait bien être la voie royale pour l’acte d’apprendre.

En effet, le développement cognitif semble stimulé par la conjonction de l’action et de leviers émotionnels.

Dans ce domaine, des inquiétudes et des préjugés sont en train de tomber et cet ouvrage y contribue en balayant ce nouveau créneau qu’est le Serious game.

Cet ouvrage est, incontestablement, le reflet du succès remporté en quelques années par ce nouveau secteur de l’économie créative.

Et le développement de ce secteur se veut bien plus qu’un effet de mode et le Serious Game interviendra de plus en plus dans nos pro-cessus futurs d’apprentissage.

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Introduction

par Pascal Balancier

Sociologue de formation et expert e-learning à l’Agence wallonne des
télécommunications. Coordinateur de SeriousGame.be¹

Pourquoi s’intéresser au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo dit sérieux ? Que signifie cette association entre deux termes a priori anti-nomiques : « jeu » et « sérieux » ? Comment fonctionne un jeu sérieux ? Est-ce efficace ? Combien ça coûte ? etc.

Quoi de mieux qu’un livre pour aborder ces questions, parler du jeu et des technologies ? Ce livre rassemble les points de vue complémentai-res de divers auteurs qui se proposent de passer nos comportements au crible du jeu. Observer l’homme au travers du prisme du jeu est éclairant à plus d’un titre car, vous en serez bientôt convaincu, l’hom-me est bien un homo ludens et la vie un jeu !

Très bien documenté, cet ouvrage est une mine d’informations sur le jeu sérieux. Exemples à l’appui, il vous emmènera de ses origines (in-vention des dés lors d’une famine qui sévit au Royaume de Lydie en 2500 av. J.-C., à l’apparition en 1971 du premier véritable jeu vidéo sérieux, sans négliger le rôle précurseur de l’armée américaine dans les années 50) à ses dernières tendances (simulation, jeux sociaux ou multi-joueurs…), en passant par les raisons de son attrait, son mode d’emploi ou ses perspectives d’évolution.

Pourquoi s’intéresser au jeu sérieux ? La réponse est simple et double :

● parce qu’il est en plein essor;

•

● parce qu’il est efficace.

•

Le jeu sérieux est en plein essor parce qu’il est efficace. Devenu un véritable phénomène de société (on parle de « gamification » de la

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http://be.linkedin.com/pub/pascal-balancier/19/30/a39

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Introduction

société), le jeu sérieux nous permet de redécouvrir que le jeu est le plus vieux, le plus naturel et le plus intuitif mode d’apprentissage et de socialisation, et il permet d’en étudier enfin sérieusement les ressorts !

L’essor du jeu sérieux

L’exploitation du jeu en contexte dit « sérieux » (sensibilisation, forma-tion, marketing, etc.) est en plein essor ! Il suffit de regarder la prolifé-ration d’articles et d’événements sur le sujet pour s’en convaincre. De même, les exemples d’applications ne cessent de se multiplier dans l’entreprise, l’enseignement, l’armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial, etc. Son potentiel est tel que de nombreux pays, comme le Canada ou la France, l’ont identifié comme un marché d’avenir et ont pris des mesures de soutien.

En effet, le chiffre d’affaires, au niveau mondial, du secteur du jeu vi-déo dépasse aujourd’hui largement celui du cinéma et de la musique confondus ! Sur 4,6 millions de Belges de plus de 10 ans présents sur les réseaux sociaux, 2,4 millions jouent et 13 % d’entre eux n’hésitent pas à payer pour accéder à des échelons supérieurs ou offrir des ca-deaux virtuels.

D’après l’IDATE (Institut De l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), le chiffre d’affaires du Serious game au niveau mondial était de 1,5 milliard d’euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel estimé à 47 % sur la période 2010-2015, ce chiffre devrait atteindre les 10 milliards d’euros en 2015 (Market & Data Report, Juillet 2010). Entre 600 millions et 1 milliard de personnes auraient déjà approché un jeu sérieux et 50 % des grands donneurs d’ordre européens envi-sagent d’intégrer des jeux sérieux dans leur formation professionnelle d’ici 2012.

Plusieurs facteurs expliquent cet essor :

●   le contexte culturel et cognitif;

•

●   le contexte technologique;

•

●   le contexte sociétal.

•

Il y a tout d’abord une explication culturelle et cognitive. Comme évo-qué précédemment, le jeu a toujours été présent dans nos vies. Pure-ment divertissant ou sérieux, il est nécessaire et efficace. Nous revien-drons plus en détail sur ce point.

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Il y a ensuite un contexte technologique favorable qui en décuple la diffusion et nous fait prendre conscience de son omniprésence et de son importance.

D’une part, l’équipement technologique évolue. La console de jeux a déjà remplacé l’ordinateur dans de nombreux foyers. Selon le ba-romètre 2011 des usages TIC de l'AWT², 31 % des ménages wallons possèdent une console de jeux, contre 24 % en 2009 et 16 % en 2008. Le mouvement ne cesse de s’amplifier en raison du faible coût des consoles de jeux (comparativement à un ordinateur, même si les al-ternatives se multiplient : tablettes, netbook, etc.) et des fonctionnalités qu’elles proposent (Internet, courrier électronique, applications domo-tiques, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d’ap-plications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses, notamment éducatives. De là à réenvisager l’équipement scolaire, il n’y a qu’un pas, que de nombreuses écoles aux Etats-Unis et au Canada ont déjà franchi !

D’autre part, l’évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et faciles à prendre en main, à un coût raisonna-ble (tant pour le concepteur que l’utilisateur). Certes, l’enjeu actuel demeure le développement d’outils auteurs fiables et performants per-mettant à chacun de réaliser ses propres jeux, mais le mouvement est amorcé et la tendance se concrétise.

Il faut noter cependant que, si les outils se démocratisent, le savoir-fai-re et la créativité ne se vendent pas en kit. Si aujourd’hui tout le monde peut, sans connaissance préalable, créer son propre site Internet en trois clics, il faut néanmoins (bien que les goûts et les couleurs ne se discutent pas) prendre connaissance des bonnes pratiques en matière d’écriture Web et d’intégration multimédia, si l’on veut que le site soit vu ou qu’il ne devienne la risée de la « toile ». Il en va de même pour le jeu. On ne s’improvise pas si facilement créatif et on ne se lance pas si aisément dans la scénarisation d’un jeu (nous reviendrons plus loin sur les conditions pour développer un jeu efficace) !

Dans ce contexte technologique favorable, l’efficacité du jeu sérieux (comparativement à d’autres supports) en décuple le retour sur in-vestissement. Ainsi, si le Serious game est globalement plus cher que l’e-learning, il est aussi généralement plus performant en termes de

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Agence Wallonne des Télécommunications : organisme belge d’intérêt public chargé de promouvoir les Technologies et l’Information et de la Communication (http://www.awt.be/barometre).

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Introduction

« rétention » d’information, d’acquisition de connaissance, de transfert de compétence, de changement comportemental, etc.

Il y a enfin un contexte sociétal particulier. L’émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération «Y » ou « digital natives » (Marc Prensky³), littéralement ceux qui sont nés dans un mon-de où l’ordinateur et les consoles de jeux étaient déjà présents. Ces derniers passent plus de temps devant une console ou un écran d’or-dinateur que devant une télévision (selon le baromètre TIC de l'AWT, 99% des Wallons de 15 à 29 ans sont utilisateurs d'Internet). Mais la nouveauté, c’est également l’extension de ces technologies interactives et de cette appétence pour le jeu à toutes les générations. Le cinéma d’animation et la bande dessinée ont suivi la même évolution, partant de produits destinés à la jeunesse pour toucher ensuite l’ensemble de la population.

L’effcacité du jeu sérieux

Depuis la nuit des temps, l’homme joue. Le jeu est une des plus vieilles formes de socialisation, d’apprentissage, de gestion du stress et de règlement pacifique des conflits... comme le relatent les nombreux té-moignages qui jalonnent cet ouvrage.

Mais comment expliquer un tel succès ? Sur quoi repose son efficacité ? La mécanique du jeu reproduirait assez fidèlement le fonctionnement du cerveau. Le jeu serait quelque chose d’inné parce qu’il entre vérita-blement en résonnance avec le cerveau, il le nourrit et le stimule. Le jeu serait donc une forme de musculation cérébrale. La métaphore n’est pas fortuite car il semblerait que le jeu décuple nos capacités jusqu’à avoir un impact sur la taille de notre cerveau !

Selon Ralf Koster, notre cerveau travaille en permanence, et plus par-ticulièrement face à une situation inexplorée ou confuse, à trier et hié-rarchiser l’information qu’il reçoit, afin d’évacuer l’accessoire en vue d’économiser son énergie et d’identifier les invariants afin de créer des « fiches mémoire » ou « patterns ». Ces patterns permettent, face à une situation déjà vécue, de réagir rapidement et de manière appropriée.

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http://www.marcprensky.com/

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De façon similaire, le jeu propose une structuration des connaissances en différents espaces ou modules, tout en exigeant d’effectuer plu-sieurs tâches en parallèle. Le jeu permet ainsi d’utiliser le cerveau à plusieurs niveaux en même temps via des fonctions indépendantes les unes des autres sans pour autant provoquer de fatigue. Enfin, si le jeu favorise le développement cérébral, c’est aussi et surtout parce qu’il s’appuie sur nos émotions et nos actions (approche comportementale) et qu’il est vecteur de dopamine. Il génère par conséquent du plaisir, ainsi que de l’addiction.

Dès lors, le jeu stimulerait la mémoire à long terme de façon remar-quable. Selon la théorie de la « courbe d'apprentissage » d'Edgar Dale, la simulation et le jeu permettent à l'apprenant de retenir 90 % du contenu, contre 50 % en vision/écoute, et seulement 10 % en lecture ! Steve Keil ajoute que, en jouant, notre maturité émotionnelle grandit et améliore notre aptitude à prendre des décisions.

Alors, pourquoi avoir dû réhabiliter le jeu en y associant le terme sérieux, comme pour désamorcer tout réflexe de rejet, comme si le jeu n’était pas une affaire sérieuse, comme s’il n’était que distraction et divertisse- ment ? L’association des mots « jeu » et « sérieux » est révélatrice d’un fossé qui s’était creusé entre monde du travail et des loisirs, éducation et distraction, ainsi que des intentions marketing qui sous-tendent sa ré-habilitation. La mauvaise réputation acquise par les jeux vidéo, souvent jugés futiles et trop violents, n’y est pas étrangère. Ainsi, en tentant de désamorcer les réflexes de rejet, le jeu sérieux affirme sa volonté de viser des objectifs nobles et non pas le jeu pour le jeu avec tous ses excès.

L’impact du jeu sérieux

De même que le cinéma n’a pas remplacé le théâtre et que le livre reste un support pertinent, y compris pour parler de sujets technologi-ques, le jeu vidéo n’est pas violent en soi⁴ et le jeu sérieux éducatif ne va pas remplacer l’enseignant, ni même révolutionner l’enseignement.

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La polémique relative à la violence des jeux vidéo, et à leur rôle dans sa banalisation, n’est pas prête de s’arrêter, puisque les recherches en psychologie ont infirmé l’antique théorie de la Catharsis, selon laquelle voir de la violence nous permet d’évacuer la nôtre, et à juste titre puisqu’Aristote l’avait développée pour des raisons politiques, pour défendre le théâtre, art terrestre jugé impur à l’époque d’un platonisme ambiant qui n’avait de considération que pour les choses abstraites et le monde des idées.

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Introduction

Le jeu n’est qu’un ingrédient pédagogique parmi d’autres !

Le support n’est qu’un support. Le jeu vidéo n’est que le support qui permet de médiatiser un contenu. N’en déplaise aux amoureux du li-vre, certains ouvrages sont subversifs et violents et, heureusement pour la corporation littéraire, ceux-ci déclinent toute responsabilité quant à la teneur de certains contenus qu’ils véhiculent !

La logique vaut pour tout support, qu’il soit technologique ou pas. Ils ne sont ni bons ni mauvais en soi et ne deviennent que ce que nous en faisons. Alors pourquoi cette hostilité à l’égard des nouvelles technologies ? Parce que les objets qui nous entourent ne sont pas si neutres. Ils peuvent induire ou orienter nos actions à la manière d’un dos-d’âne, dispositif sociotechnique censé induire l’action de freiner chez tout automobiliste normalement constitué.

Le support n’est pas qu’un support, il n’est pas anodin. Si la technolo-gie n’est pas responsable de la violence des contenus qu’elle véhicule et qui ne sont que le reflet de nos sociétés, elle influence cependant la manière dont ces contenus sont consommés, reçus, perçus, diffu- sés, relayés, etc. Ainsi, la 3D, le son dolby suround, les mouvements toujours plus rapides et proches de la réalité, amplifient l’impact émo-tionnel d’une scène violente… de même qu’elle peut aussi amplifier un processus d’apprentissage !

Chaque support possède des caractéristiques et des atouts propres qui en assurent la spécificité et garantissent la coexistence pertinente et complémentaire de divers médias, anciens comme récents. Dès lors, la question est : quel outil ou quel support mobiliser pour quel objectif et quel résultat attendu ? A ce titre, ce livre est bien le support recher-ché par ses auteurs pour évoquer un sujet technologique complexe et nouveau, qui nécessite temps et réflexion.

L’impact des technologies porte également sur la manière dont le contenu est structuré, qui lui même va en retour nourrir certaines ha-bitudes. Ainsi, comme nous l’enseignent les règles et bonnes pratiques en matière d’écriture Web et d’intégration des multimédias, la lecture à l’écran est à proscrire ! Parce que l’œil procède par sauts successifs, il faut d’une part le ménager en le dispensant de trop lire et, d’autre part, il faut le stimuler en lui proposant des accroches sur lesquelles il va se poser : une image, un titre en gras dont les deux premiers mots résument le message, etc. « Less is better Learning » (Donald Clark⁵).

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http://donaldclarkplanb.blogspot.com/

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Le Web oblige, faute de rater sa cible, à aller droit au but, à synthéti-ser, à découper un contenu en petites unités, à bien choisir ses mots et titres, à s’appuyer sur des éléments visuels (à condition qu’ils soient de qualité !), etc. « Dans quelque domaine que ce soit, la perfection est enfin atteinte non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à enlever » (Antoine de Saint-Exupéry).

Le support est d’autant moins anodin qu’il modifie jusqu’à nos proces-sus cognitifs et in fine nos sociétés en profondeur. En effet, de même que notre environnement (physique et culturel) structure notre façon de penser⁶, les technologies agissent en profondeur sur nos cerveaux et notre fonctionnement cognitif.

Plusieurs études récentes tendent en effet à démontrer que le cerveau des jeunes d’aujourd’hui ne fonctionne plus tout à fait comme ceux des jeunes d’hier. Sa structuration a évolué et la manière de le nourrir doit en tenir compte.

Ainsi, de manière quelque peu caricaturale mais illustrative, les « di-gital natives », seraient plus efficaces à trouver une information qu’à la retenir. Ce qui ne signifie pas qu’ils ne travaillent pas leur mémoire puisque, férus de jeux vidéo, ils travaillent leur mémoire à long terme en profondeur, mais d’une manière différente de nos ainés. Autono-mes, presque autodidactes, ils ont besoin d’expérimenter par eux-mê-mes et de produire quelque chose. Polychrones, c’est-à-dire capables de mener plusieurs tâches simultanément (il n’est pas précisé avec quelle efficacité), ils se plieraient moins facilement à un parcours li-néaire et auraient besoin de la satisfaction régulière de réalisations intermédiaires⁷

Sans entrer dans les considérations qui consisteraient à savoir s’il faut abonder dans le sens de ces préférences ou au contraire leur appren-dre la rigueur, la discipline, ainsi qu’à se structurer face à des activités

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Vivre dans un monde habité de voitures et d’avions, où 300 kilomètres ne représentent plus trois jours de cheval mais trois heures de route, où voler dans les airs est devenu banal pour certains, n’est pas sans impact sur notre langage et nos pensées. S’il y a plus de vingt termes pour désigner la neige dans la langue des Inuits, ce n’est pas un hasard et, en retour, leur langue influe directement sur la structuration de leur pensée et son contenu. Dans la même logique, la langue et la façon de penser des Chinois sont différentes de celles des francophones ou des anglophones… Le contenant influe bien sur le contenu qu’il véhicule !

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Pour plus d’info sur les « digital natives » : http://www.awt.be/web/ebu/index.aspx?page=ebu,fr,foc,100,189

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Introduction

d’apprentissage décontextualisées, comme nous avons tous appris à le faire, Michel Serres, célèbre philosophe français, voit dans l’évolu-tion technologique l’opportunité ou plutôt l’obligation de devenir in-telligent : « Les nouvelles technologies nous ont condamné à devenir intelligents ! »⁸. Tout est là, à portée de main, le potentiel est énorme, il n’y a plus qu’à !

Les enjeux du jeu sérieux

L’enjeu de l’utilisation du jeu vidéo, et plus largement des TIC, en contex- te d’apprentissage, n’est pas les technologies en tant que telles, mais l’usage que l’on en fait. Certes, il faut maîtriser un minimum les outils et en connaître les possibilités. Mais le véritable enjeu pour les formateurs et les enseignants, c’est de saisir l’occasion de l’introduction des techno- logies dans leurs pratiques pédagogiques pour prendre le temps de les questionner, de les repenser et de les améliorer, en variant les méthodes d’apprentissage pour passer à des pédagogies plus actives. Ou encore en relevant le défi d’un enjeu d’apprentissage, d’une difficulté particu- lière, fréquemment rencontrée et par rapport à laquelle une réalisation sur mesure mobilisant les technologies adéquates, par exemple un se-rious game (ou même du serious gaming, c’est-à-dire le détournement de jeux classiques à des fins pédagogiques dont les pays scandinaves sont si friands), peut apporter une solution.

Plutôt que de s’appuyer sur la passivité et la docilité des apprenants (approche transmissive qui, bien que moins efficace en termes de « rétention » d’information et plus encore en termes de transfert dans la pratique, demeure largement dominante !), les technologies nous invi- tent à les mettre en mouvement, à les impliquer, à leur faire produire quelque chose, comme l’illustre à merveille le célèbre slogan : « j'en-tends et j'oublie, je vois et me souviens, je fais et je comprends » (Lear-ning by doing disent les anglo-saxons) et, plus particulièrement pour les jeux vidéo, à les faire agir et interagir (approche comportementale).

Il ne s’agit pas d’une révolution pédagogique. Les pédagogies sont connues et anciennes, mais leur mise en place est grandement fa- cilitée par les outils technologiques aujourd’hui à notre disposition.

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http://www.youtube.com/watch?v=FJYaeprwV70

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L’objectif n’est donc pas de mobiliser les technologies parce que c’est « tendance », mais véritablement de viser une plus-value pédagogique, d’améliorer la manière dont on enseigne ou d’apporter une solution par rapport à une difficulté.

Dans ce contexte, l’enseignant ou le formateur n’est plus celui qui sait et qui transmet, mais celui qui crée les conditions dans lesquelles un apprenant apprend ! Il reste le référent, il maîtrise le cadre d’appren-tissage, mais il joue le rôle d’accompagnateur, de facilitateur, de révé-lateur, de coach, plutôt que d’expert. Il fait en quelque sorte le sacrifice de son intelligence et évite de briller sur le dos des apprenants.

Le croisement du Web et du jeu vidéo, tout à fait évident dans le social gaming, met en avant un dernier enjeu crucial : celui relatif à l’éduca-tion aux médias, tant au niveau du décodage des images qu’au niveau de la gestion de son identité numérique, c’est-à-dire à la gestion des traces qu’on laisse sur le Web. Les « digital natives » sont réputés faire la publicité de leur propre vie sur Internet. Ce comportement « exhibi-tionniste » peut choquer les anciennes générations, mais, d’une part, si les jeunes semblent livrer une grande part de leur intimité, ils ne livrent que ce qu’ils veulent bien livrer et, d’autre part, ce phénomène par définition est socialement très contrôlé et impose d’être fondamentale-ment soi-même et de pratiquer la transparence en toute honnêteté. Les imposteurs et affabulateurs sont vite démasqués !

Les conditions du jeu sérieux

Il n’existe pas de recette universelle pour produire un jeu éducatif ef-ficace. Tout dépend des objectifs visés, du profil du public cible, des moyens disponibles, etc. Mais il y a cependant quelques grands prin-cipes dont il faut tenir compte.

Tout d’abord, un jeu sérieux est avant tout un jeu ! Si les ressorts du jeu (gameplay) ne sont pas efficaces, personne n’y jouera et l’objectif éducatif qu’il visait sera raté. Ainsi, tout en soignant le gameplay, il faut trouver le bon équilibre entre aspects ludiques et objectifs pédagogi-ques. L’atteinte de ceux-ci ne doit donc pas se faire au détriment de la jouabilité, sans quoi il n’y a pas de jeu (mais juste du game design), et inversement, l’aspect ludique ne doit pas oublier l’objectif sérieux poursuivi afin de le servir efficacement.

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Introduction

Il existe plusieurs types de gameplay mobilisant divers ingrédients : la compétition avec les autres ou soi-même, le challenge, la quête, avec le scoring, le timing, les niveaux… Un jeu doit être « challenging », c’est-à-dire difficile, mais suffisamment prévisible et répétitif pour que le joueur se sente capable d’y arriver et puisse construire petit à petit sa maîtrise et sa victoire future.

Les jeux jouent sur les émotions et s’appuient généralement sur un récit solide et une bonne qualité graphique.

Si de nombreux jeux se copient, reproduisent et exploitent un game-play connu et efficace, la production de jeux, qu’ils soient sérieux ou purement ludiques, reste une affaire de créatifs, qui, en fonction d’un contexte donné, peuvent inventer de nouvelles stratégies pour mixer les divers ingrédients.

Les pages qui suivent vont déployer ces problématiques par le détail et l’exemple.

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Edi.pro

Témoignage

de Françoise Clarembaux

Enseignante

Par la lecture de ce livre, j'ai découvert avec étonnement, curiosité et un intérêt grandissant, un univers que j'appréhendais à peine. Les « Se-rious Games » traduits littéralement par « les jeux sérieux » me pa-raissaient receler bien des mystères et me posent bien des questions. « Comment des jeux de par leur essence ludique peuvent-ils également être sérieux ? »

Après la lecture attentive du manuscrit, j'ai pris conscience de l'intérêt que peuvent représenter les jeux comme base, tremplin pour d'autres activités plus « sérieuses », soit plus intellectuelles et touchant à de nombreux domaines : l'histoire, la géographie, l'environnement, les sciences, … et même l'humanitaire.

Quelle merveilleuse perspective pour les curieux de tout, ceux qui veu-lent s'amuser tout en s'instruisant !

Mais pourquoi pas pour l'enseignement également ! Ne serait-ce pas un moyen d'intéresser les élèves les plus blasés ? Les amener progres-sivement à assimiler les différentes matières du programme tout en leur permettant de développer les compétences qui leur permettront de s'ouvrir à des mondes insoupçonnés.

L'enfant, comme l'adulte, aime jouer et apprend, dès son plus jeune âge, par le jeu.

Les « Serious Games » ouvrent d'autres perspectives à l'enseignement. Et les esprits chagrins toujours prompts à réagir et à considérer les jeux vidéo en y opposant les éternels arguments (dépendance créée, isole-ment,...) en seront pour leurs frais quand ils les auront expérimentés.

Il est vrai que les enseignants seront obligés de reconsidérer leur ma- nière de travailler, de se remettre en question, de repenser les différen-

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Témoignage

tes stratégies à mettre en place. Mais, après une longue réflexion, des formations, des recherches en équipe et une progressive expérimenta-tion dans les classes, ils pourront mesurer les bénéfices apportés par cette modification en profondeur de leur enseignement. Ne serait-ce qu'en voyant les résultats obtenus tant au point de vue des matières ac-quises, de l'intérêt grandissant porté par les enfants à l'apprentissage que de l'aisance acquise par les plus faibles. Ceux-ci sortant de leur mutisme, de leur désintérêt, pour retrouver le sourire, l'envie d'appren-dre, encouragés par leurs meilleurs résultats tout en prenant le chemin de la réussite.

L'école revue et corrigée à la lumière des « Serious Games », quel pro-gramme fantastique !

Ce livre, richement documenté tant en théorie qu'en pratique, vous li-vre l'expérience d'une formatrice éclairée et sera, je l'espère pour vous, comme il l'a été pour moi, une merveilleuse ouverture à la découverte des richesses insoupçonnées du multimédia.

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Chapitre 1 - Les origines

D’où viennent les Serious Games ? Qui a introduit ces termes ? Pour-quoi sont-ils populaires depuis ces dernières années ? En quoi sont-ils innovants ? Peut-on vraiment apprendre en jouant ?

Impossible de présenter un tel sujet sans vous conter un peu d’his-toire. Nous n’allons pas vous faire, ici, toute la chronologie. Ce serait une redite inutile, puisqu’elle a déjà été relatée dans d’autres livres, notamment cet excellent ouvrage écrit par Julian Alvarez⁹ et Damien Djaouti¹⁰ : Introduction au Serious Game.

Mais l’histoire remonte à bien longtemps si l’on écoute Jane Mc Gonigal¹¹ lors de ses conférences.

L’histoire se passe il y a plus de 2500 ans, au Royaume de Lydie, où la population souffre d’une famine conséquente. La situation était si grave que le roi décida qu’il fallait trouver une solution aussi insensée soit-elle. Les gens souffraient et se battaient. La situation était désespé-rée et il avait besoin d’une solution tout aussi désespérée. Ils inventè-rent alors les dés faits à partir d’osselets de moutons et édictèrent une loi dans tout le royaume en imposant à chacun de jouer un jour sur deux et de manger l’autre jour.

Les gens auraient été si concentrés sur le jeu qu’ils en auraient oublié qu’ils n’avaient rien à manger. 18 ans passèrent ainsi et ils survécurent à la famine en mangeant un jour sur deux et en jouant le lendemain. Mais la situation ne s’améliorant pas, le roi décida qu’ils joueraient une dernière fois pour diviser le royaume en deux. Les vainqueurs quit-teraient le pays pour trouver un nouvel endroit pour vivre et y prospé-rer, et l’autre moitié resterait pour vivre des ressources disponibles.

Voici donc le récit des premières traces de jeu dont la cause est sé-rieuse, racontée par l’historien grec Hérodote, qui nous relate dans son travail l’histoire du jeu, qui l’a inventé et pourquoi.

Plus tard, on peut constater dans la vie quotidienne des Romains, la présence de jeux offerts au peuple à la base des célèbres Jeux olympiques.

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Consultant Senior TIC / TICE (Serious Games) à l'IDATE, Chercheur TIC / TICE (Serious Games) et Membre fondateur LudoScience.

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Doctorant en Art et Informatique à l’Université de Toulouse, Développeur, Concepteur et Enseignant en jeux vidéo chez LudoScience.

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Voir le chapitre 6, Etude de cas sur l’Institut du Futur.

Edi.pro

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Du Pain et des Jeux

« L’homme qui ne joue pas a perdu

pour toujours l’enfant qui était en lui. »

[Pablo Neruda]

Panem et circenses

, phrase très connue chez les Romains qui se traduit

par Du pain et des jeux. C’était en tout cas leur recette pour calmer le peuple des tentatives de révolte. Le peuple romain bénéficiait de pres-que deux cents jours fériés par an, en l’honneur des dieux, de l’empe-reur ou d’un général victorieux. Ces jours faisaient l’objet de spectacles grandioses sous forme de combats de gladiateurs, de courses de chars ou d’autres jeux qui leur faisaient oublier leurs malheurs.

Preuve en est, nous n’avons donc rien inventé. Le Serious Game, va-riante pédagogique du jeu vidéo ordinaire, se répand un peu partout et plus spécifiquement là où on ne l’attendait pas, à savoir, notam- ment, dans les entreprises. Courant depuis une petite décennie aux États-Unis au profit du secteur public et dont le marché s’avère être une véritable industrie, on ne le voit montrer le bout de son nez chez nous que depuis quelques années; mais, comme le loup, sa réputation de montrer patte blanche est difficile à convaincre.

Les Serious Games ne sont pas issus de l’enseignement, comme on pourrait le croire, mais ils sont originaires des États-Unis et plus parti-culièrement de l’Armée américaine qui, dans les années 50, entraînait ses recrues par le biais de jeux comme le combat naval ou autres jeux de stratégie.

The Oregon Trail

est l’un des premiers Serious Games, apparu sur le

marché en 1971. Créé par 3 étudiants pour enseigner l’histoire, il trans-porte le joueur en 1848, à la tête d’un groupe de colons.

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Chapitre 1 - Les origines

Malgré de nombreux bugs,

The Oregon Trail

est devenu rapidement

très populaire. Le jeu représente très fortement la réalité avec des be-soins de se nourrir, des risques de maladie, etc. On compte aujourd’hui 4 versions du jeu avec une nette amélioration du graphisme et l’utilisa-tion sur différents supports comme l’iPad ou l’iPhone.

Aussi, le concept de Serious Game est utilisé au XVème siècle avec le mouvement humaniste en Italie. En littérature, théâtre et peinture, on utilise le proverbe latin

Serio Ludere

qui signifie

Jouer sérieusement.

Montaigne, par exemple, parlait de

Serio Ludere

pour traiter des pro-

blèmes de société dans des textes légers et humoristiques. Des pen-seurs et scientifiques exprimaient leurs idées sous forme de fictions divertissantes.

Penser, c’est se prendre au jeu des idées, comme aux

jeux de hasard

. Notion qui sera plus tard développée dans les années

70 par Clark Abt qui considère le jeu comme support de messages éducatifs, politiques, publicitaires ou autres.

Selon Wikipedia, les armées britannique et prussienne portent un in-térêt tout particulier aux simulations ludiques pour leur permettre de développer de nouvelles stratégies et former ainsi leurs futurs cadres. C’est ainsi qu’on voit apparaître en 1820

Kriegspiel¹²

, un outil de for-

mation destiné aux officiers, aujourd’hui téléchargeable en ligne .

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http://r-s-g.org/kriegspiel

Définition

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Chapitre 2 - Définition

Donner une définition précise et exacte ne serait pas conforme, et ce pour plusieurs raisons. D'abord, de nombreux domaines sont concer-nés, ensuite, elle deviendrait vite obsolète au vu de la vitesse à laquelle progressent les nouvelles technologies.

Néanmoins, s’il faut donner une définition simple et condensée, nous dirons qu’un Serious Game est un jeu vidéo qui fait passer un message sérieux, éducatif, social, caritatif, publicitaire, journalistique, politique, religieux, …

Ou encore une application informatique mêlant un objectif sérieux (entraînement, apprentissage, enseignement...) avec des éléments lu-diques provenant du jeu vidéo ou de la simulation...