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LES AVENTURIERS DE LA CONNAISSANCE

« Parler de CD-ROM à quelqu'un qui n'en a jamais essayé, c'est comme expliquer le sexe à un gosse de six ans... Il ne pourra pas comprendre le plaisir que cela procure ! » La boutade est à l'image du personnage : avec ses chemises imprimées, ses propos anticonformistes et sa sensibilité marxiste-léniniste-maoïste affichée, Robert Stein prend un malin plaisir à choquer le monde policé de l'édition américaine. Aux États-Unis, ce personnage original est devenu, un peu malgré lui, l'apôtre du CD-ROM. Ce disque laser argenté, de la taille d'un CD audio, mais qui se « lit » sur un écran d'ordinateur, contient environ 600 mégaoctets de données multimédias, soit l'équivalent de 330 000 pages de documents sous forme de textes, sons, graphiques, photos et séquences filmées.

Aux yeux de l'intelligentsia américaine, « Bob » Stein est un provocateur-né. Mais son exploit réside sans doute moins dans ses manières anticonformistes que dans l'ambition de l'entreprise très particulière qu'il a fondée, il y a onze ans, avec sa femme Aleen. The Voyager Company, qui édite exclusivement des films sur disques laser et des livres électroniques sur CD-ROM, a en effet choisi une voie doublement iconoclaste : d'abord, en s'attaquant au sanctuaire sacré de la littérature et des documents ; ensuite, en démarrant avec des titres au format Macintosh¹, pourtant largement minoritaire aux États-Unis, avec 10 % seulement du marché des micro-ordinateurs.

Stratégie suicidaire ? « Nous ne gagnerons jamais beaucoup d'argent... Mais là n'est pas notre objectif », insiste Stein. En 1994, Voyager a réalisé quelque 15 millions de dollars de ventes et a tout juste équilibré ses comptes. Qu'importe ! L'essentiel, pour cet agitateur d'idées, c'est d'« offrir à la société des produits enrichissants. Nos projets, explique-t-il, sont d'abord sélectionnés sur des critères intellectuels ». Une philosophie que traduit bien le logo « Voyager : Bring your brain » — littéralement : Amenez votre cerveau ! Mais l'ordinateur est-il vraiment l'outil le mieux adapté aux choses de l'esprit ? Bob Stein, lui-même, se prend parfois à en douter : « Peut-être sommes-nous seulement à l'édition électronique ce que les chaînes publiques de qualité sont à la télévision, plaisante-t-il : un alibi dont on se sert pour dédouaner le médium ! »

Le support CD-ROM a connu un formidable engouement en 1994. Le nombre de CD-ROM vendus dans le monde a bondi de 18 millions en 1993 à 54 millions en 1994, année où le chiffre d'affaires du secteur dépasse 2 milliards de dollars. Ce succès est dû à un taux d'équipement croissant des ménages en ordinateurs personnels : 35 % des foyers américains en mai 1995. Or, les nouvelles machines sont toutes livrées avec un lecteur de CD-ROM intégré, accompagné de quelques titres populaires. Selon le cabinet Dataquest, les ventes mondiales d'ordinateurs multimédias sont passées de 8,8 millions en 1993, à 23,6 millions en 1994... avec une projection à 57 millions pour l'horizon 1996.

La société Voyager, bien que lilliputienne, s'est rapidement imposée comme un symbole de créativité, d'audace et de qualité. Outre les quelque 145 films de la collection Criterion, son catalogue propose une soixantaine de livres sur disquettes ou « Expanded Books » (créés, à l'origine, pour les Macintosh, mais maintenant disponibles en format IBM et compatibles). On y trouve aussi bien des grands classiques, comme Des souris et des hommes de John Steinbeck ou David Copperfield de Charles Dickens, que l'autobiographie du leader noir Malcolm X par Alex Haley, et une enquête de Randy Shilts sur Les homosexuels et les lesbiennes dans l'armée américaine...

Mais le véritable talent de ces pionniers de l'édition électronique est d'avoir su optimiser les capacités multimédias du format CD-ROM. D'abord en dénichant des auteurs comme Robert Winter. Professeur de musicologie à l'université de Californie à Los Angeles, Winter a su — avec la série des « CD Companions » — concevoir l'équivalent moderne de la « leçon de musique ». Ces titres remplacent l'écoute passive des compositions de Beethoven, Mozart ou Dvořák... par une écoute active, s'appuyant sur des partitions, des commentaires accessibles et une remise en perspective historique des œuvres. Ils ont d'ailleurs eu tellement de succès... que Winter a, depuis, créé sa propre maison d'édition électronique, Calliope Media. Dans un genre tout aussi classique, le magistral Who built America ? (un budget de 300 millions de dollars, cofinancé par une fondation) met en scène la totalité des archives, documents, photos et extraits de films qui permirent aux historiens d'écrire les deux volumes du livre.

Voyager ne dédaigne pas pour autant l'excentrique : le Freak Show, réalisé par le groupe rock de San Francisco The Résidents, invite l'utilisateur à partager l'existence d'une cohorte de monstres de cirque. Remarquable, dans un registre beaucoup plus grave, The Complete Maus d'Art Spiegelman. Cette bande dessinée pour adultes raconte l'internement du père de l'auteur, Vladek, en camp de concentration : les Juifs y sont représentés par des souris, les nazis par des chats, et les Polonais par des cochons. Ce grand best-seller international en librairie se prêtait particulièrement bien au traitement multimédia. Le CD-ROM enrichit, en effet, l'album de nombreux croquis de personnages, du récit original du père, recueilli sur cassette vidéo... et même des plans des baraquements d'Auschwitz, tirés des archives de la CIA. « L'idée, explique la productrice Elizabeth Scarborough, était de montrer les coulisses de l'œuvre de Spiegelman. Aucun autre média n'aurait permis ce degré de richesse et d'interactivité. »

Un « Serge July américain »

Cette jeune femme aux yeux clairs est l'un des huit producteurs de la société. « Notre métier, explique-t-elle, est beaucoup plus créatif que celui d'un éditeur de livres. » Voyager occupe le quatrième étage d'un immeuble de Soho, au-dessus de la galerie du « pape » de l'art moderne américain, Leo Castelli. Elizabeth accueille les visiteurs sur le divan de la réception, où s'entassent colis et paquets, livrés par coursiers. Au-dessus d'elle, un planisphère piqué d'épingles illustre !a progression mondiale des CD-ROM maison. Derrière les deux standardistes, pendus au téléphone, s'ouvre un vaste loft au plancher blond, où s'affairent dans un joyeux désordre quelques dizaines de garçons et de filles, tous très jeunes. À dix heures du matin, les cafés et les plaisanteries circulent, dans une ambiance rappelant celle du Libération des années 80.

Ce n'est sans doute pas un hasard : Robert Stein a un peu le parcours d'un Serge July américain, qui serait devenu éditeur plutôt que patron de presse. Etudiant, il a activement participé au mouvement des années 60 pour les libertés civiles et milité contre la guerre du Viêt-nam. Après des études de psychologie et d'éducation, respectivement à Columbia University puis Harvard, ses engagements politiques l'amènent à Chicago, comme éditeur de l'hebdomadaire Le Parti communiste révolutionnaire... Cette expérience, a-t-il un jour confié, « m'a surtout procuré la faculté de développer une vision à long terme, de juger les choses à l'aune de la décennie, pas du trimestre² ». C'est en tout cas ce que semble illustrer l'aventure de Voyager. Elle ne démarre vraiment qu'en 1984, quand, de leur domicile de Santa Monica, à l'ouest de Los Angeles, Bob et Aleen lancent une PME d'édition de films sur disques laser³. En audacieux explorateurs d'une nouvelle frontière, les Stein tirent parti du support numérique pour enrichir les grands classiques de séquences inédites et d'entretiens avec le réalisateur. Peu après, ils s'associent avec les films Janus, d'où viennent les deux autres partenaires : Jonathan Turell et William Becker. À la fin des années 80, Voyager édite ses premiers CD-ROM.

Comme les journalistes de l'époque héroïque de Libé, les producteurs de Voyager compensent leurs bas salaires et le manque de reconnaissance sociale (qui retient le nom d'un producteur de CD-ROM ?) par un travail stimulant et une grande autonomie. Si Bob supervise la plupart des titres, le producteur est réellement responsable de son projet. « Ce qui est vraiment passionnant, explique Elizabeth, c'est de s'immerger totalement dans un sujet, puis de concevoir à la fois le contenu éditorial et les outils d'exploration que l'on va fournir à l'utilisateur. » Le travail d'édition est d'autant plus excitant — et difficile — qu'il porte sur la triple dimension du texte, des images (fixes et animées) et du son. Le producteur, en général aidé d'un assistant, d'un designer et de programmeurs, se trouve donc un

peu dans le rôle d'un chef d'orchestre qui doit intégrer harmonieusement une foule de sources hétéroclites, selon un scénario complexe dont il aura construit l'arborescence. Le producteur doit sans cesse arbitrer entre les séquences filmées, agréables aux sens mais extrêmement gourmandes en mémoire, et les documents textuels, peu encombrants mais moins attrayants à l'écran...

Autre difficulté : la question des droits d'auteur et de la propriété intellectuelle. Le support CD-ROM, qui autorise toutes les manipulations d'œuvres existantes (textes, dessins, photos, films), propulse en effet l'éditeur consciencieux dans un labyrinthe juridique inextricable. Primo, il n'existe ni cadre légal ni tarifs de référence pour la cession des droits d'exploitation numérique. Secundo, entre l'éditeur, le producteur et les artistes, il n'est pas toujours simple d'identifier les ayants droit. Sans précédents, pas de prix de marché : les possesseurs de droits font parfois grimper les tarifs au plafond, rendant prohibitive l'utilisation de ces données. Enfin, il faut déterminer si des photos ou des films manipulés pour l'édition d'un CD-ROM génèrent un droit d'auteur pour l'infographiste qui les a transformés.

Le parcours de production d'un livre électronique s'apparente, dans la vie réelle, au scénario typique des jeux vidéo : c'est une succession ininterrompue de pièges à déjouer. « Le plus dur, raconte Elizabeth Scarborough, est de prévoir le temps de développement d'un projet. Il y a toujours de mauvaises surprises : un procédé technique, que l'on a utilisé avec succès dans certains cas, peut rater complètement dans un autre contexte. » Le producteur, qui n'est en général pas un technicien, a tout de même intérêt à s'y connaître : « C'est comme quand on confie sa voiture à un garagiste, explique Elizabeth. Pour éviter de se faire raconter des histoires, il vaut mieux avoir quelque notions de mécanique... » Difficulté supplémentaire, les projets sont en évolution constante.

En ce mois de juillet 1994, la jeune productrice travaille par exemple sur l'adaptation du disque laser For All Mindkind : un documentaire d'Al Reinert racontant les missions Apollo sur la Lune, à partir des films de la NASA. Si le projet de CD-ROM insistait, initialement, sur l'aspect scientifique de cette odyssée de l'espace, le matériau de base s'est révélé peu propice à un traitement aussi factuel. Il a donc fallu, en plein milieu du gué, recentrer le titre sur l'aspect humain de l'aventure : ces astronautes qui ont osé défier les étoiles...

Quoi qu'il en soit, il n'est pas question de prendre des libertés avec les échéances. Elizabeth sait déjà que les astronautes lui vaudront de nombreuses nuits blanches. « De toute façon, la dernière phase de production tient souvent du cauchemar », confie-t-elle. Car c'est une véritable course contre la montre pour gommer les erreurs détectées lors des ultimes tests de qualité. Quel que soit le soin mis à la production, il restera toujours des bogues (erreurs) : « Dans un livre, on trouve fatalement des coquilles... Alors dans un CD-ROM, vous imaginez ! » Si Voyager est réputé pour la qualité de ses produits, beaucoup d'autres petits éditeurs électroniques, en revanche, se laissent prendre au piège de calendriers trop serrés et d'une technologie en constante évolution.

Alors, comme dans toute industrie naissante, les acheteurs précoces essuyent les plâtres. Dans beaucoup de cas, les difficultés proviennent de la quincaillerie : les 40 % d'utilisateurs de CD-ROM qui se sont procuré un lecteur externe pour l'ajouter à leur ordinateur se heurtent à d' inextricables problèmes de reconfiguration du disque dur de leur micro IBM ou compatible (Apple a pratiquement éliminé ce type de difficulté). Ou alors, ils se rendent compte que leur machine n'a pas assez de mémoire pour lire les titres de dernière génération. Un produit comme Maus, par exemple, requiert au moins 5 mégaoctets de mémoire libre et, bien sûr, un écran couleur. Dans d'autres cas, les ennuis sont liés au logiciel lui-même : certains CD-ROM présentent des défauts techniques, d'autres sont décevants sur le fond. Le bas du panier souffre des deux à la fois !

Dans un article titré « CD-ROM : défectueux, lents, ennuyeux, frustrants... », le Wall Street Journal du 6 juillet 1994 recense sans complaisance les innombrables plaintes des consommateurs. Certains jeux sur CD-ROM auraient même, initialement, connu des taux de retour de 20 % ! De quoi dégoûter définitivement le client... Une enquête alarmante de Dataquest révèle, en effet, qu'en 1994, 40 % des acheteurs de nouveaux micro-ordinateurs ne se servaient pas du tout de leur lecteur de CD-ROM... Et que, parmi ceux qui avaient trouvé des CD-ROM offerts en cadeau lors de l'achat de leur nouvelle machine, 54 % ne pensaient pas acheter d'autres titres.

« En termes de contenu, nous n'avons même pas effleuré la palette des possibles, reconnait Peter Yunich, président de Simon & Schuster Interactive. La technologie et les outils de développement changent constamment. La plupart des CD-ROM sont, pour l'instant, des compilations plus ou moins grossières d'informations... Rares sont les titres qui tirent vraiment parti de la technologie, qui offrent à l'utilisateur une expérience unique, possible seulement sur ce médium. » Aux États-Unis, les experts du multimédia ont pour ces CD-ROM de médiocre facture un qualificatif peu flatteur : ils parlent de shovelware, ou contenu transféré à la pelle.

En librairie ou en supermarché ?

Ceux qui cherchent néanmoins à se procurer un CD-ROM précis ont du mal à le trouver : comme toute catégorie de produit radicalement nouvelle, ce médium connaît un sérieux problème de distribution. « Les rayons CD-ROM des magasins de logiciels sont dominés par les jeux vidéo, qui représentent le gros des ventes. Les produits à contenu plus culturel n'y trouvent pas vraiment leur place », constate Bob Stein. D'où une initiative originale : en mars 1994, Voyager et Apple inaugurent une opération test, pour vendre leurs livres électroniques dans certaines librairies-phares de grandes villes américaines : Barnes & Noble, Tower Books et Shakespeare & Co à New York, Brentano's à Los Angeles et Encino, The Tattered Cover à Denver, Super Crow Books à Toronto.

Les libraires, en effet, s'intéressent d'autant plus aux CD-ROM que leurs interlocuteurs habituels — les éditeurs classiques — prennent le produit au sérieux. « Les libraires sont en train de se poser des questions existentielles, explique Peter Yunich, président de Simon & Schuster Interactive. Ils sont raté le marché des disquettes informatiques, puis celui du disque compact, puis celui des cassettes... Vont-ils à présent ignorer celui du CD-ROM ? » Probablement pas. « Chaque année, notre stand de l'American Bookseller's Association est assailli par un nombre croissant de libraires », affirme George White, responsable chez Voyager du marketing auprès des détaillants.

En juin 1994, le géant du logiciel Microsoft signe lui aussi un accord de distribution avec le grossiste Ingram Book Co. Ce nouveau canal de vente ne peut cependant pas s'installer du jour au lendemain : ne serait-ce que parce qu'il faut commencer par former les vendeurs, qui n'ont pour la plupart jamais touché à un livre électronique ! Et puis les libraires spécialisés devront affronter la concurrence des grandes chaînes de distribution généralistes — les Wall Mart, K Mart et autres Sears — traditionnellement plus dynamiques.

En attendant, Voyager, dont les produits en format Macintosh sont particulièrement mal distribués dans les grandes chaînes de logiciels comme Software Etc, a lancé, à l'automne 1994, un service de vente par catalogue. Passer à la vente directe est aussi, pour la PME de Soho, un moyen d'améliorer ses marges bénéficiaires. Ce qui ne sera pas du luxe. Car s'il coûte moins cher à produire qu'un jeu vidéo (100 000 à 500 000 dollars au lieu d'un million), un livre électronique haut de gamme est aussi beaucoup plus difficile à rentabiliser. L'éditeur qui développe lui-même ses CD-ROM touche environ la moitié des quelque 40 dollars déboursés par l'acheteur. Et, sur ce marché encore embryonnaire, il est difficile de vendre plus de 10 000 exemplaires... L'équation devrait cependant devenir plus favorable, à mesure que l'usage de l'ordinateur multimédia se répand, et que la qualité moyenne des programmes augmente.

En attendant, une société fragile mais respectée comme Voyager attire fatalement les convoitises des géants qui cherchent à s'implanter sur ce nouveau marché : « Certains grands groupes sont venus nous proposer de devenir leur société de production », raconte Stein. N'ayant jamais eu une passion pour le « grand capital », l'ancien militant gauchiste s'est payé le luxe de choisir un partenaire davantage selon son cœur. Après avoir un moment envisagé de s'allier au français Gallimard, il a finalement trouvé un partenaire aussi prestigieux, mais aux épaules autrement plus larges : en mars 1994, Voyager a cédé 18 % de son capital (pour 6,75 millions de dollars) au groupe allemand Georg Von Holtzbrinck, qui contrôle S. Fischer et le très prestigieux Rowholt en Allemagne, MacMillan UK en Grande-Bretagne, ainsi que Henry Holt, Farrar Strauss & Giroux, St Martin's Press, W.H. Freeman et Scientific American aux États-Unis. De quoi voir venir...

Bob Stein, pourtant, ne se berce pas d'illusions : « Pour une maison comme la nôtre, explique-t-il, le grand défi est d'arriver à rester indépendant. » Voyager doit pour cela étoffer son réseau d'alliances et élargir son marché. D'où une volonté d'internationalisation. En 1994, Aleen Stein, séparée de son mari, s'installe à Paris pour lancer Voyager International. Là, la PME américaine monte un partenariat avec le groupe Matra Hachette qui accouche d'un titre : Circus ! Mais l'affaire n'aura pas de suite : d'une part parce que Aleen quitte bientôt complètement Voyager pour créer sa propre société, Organa. D'autre part, parce que la conception élitiste de l'édition électronique telle qu'elle est pratiquée chez Voyager ne convient pas à Matra Hachette, qui poursuit sa propre stratégie (voir chapitre 9). Pour beaucoup d'observateurs, Robert Stein appartient à cette race de pionniers qui disparaissent avant d'avoir atteint l'Eldorado.

La ruée des grands fauves

Les fondateurs de Voyager, eux-mêmes, savent bien que la bataille sera rude. Car la croissance explosive du marché du CD-ROM place tout à coup leur petite maison d'édition dans une jungle, où prétendent venir chasser des centaines de PME d'édition... mais aussi tous les « grands fauves » de la culture et du divertissement : le disque multimédia interactif attire non seulement les lions de l'industrie du livre, comme Random House ou Simon & Schuster, mais aussi les léopards du logiciel informatique comme Microsoft, les tigres de l'électronique grand public comme Philips et Sony, les panthères de Hollywood comme Warner Bros., Disney/ABC ou Viacom/Paramount... ainsi que les grands networks télévisuels comme CBS et NBC, ou les lynx du jeu vidéo en mal de diversification comme Sega.

En 1993 et 1994, sur la planète du soft, c'est donc la course à qui montera le plus vite sa propre division « médias interactifs » ou « nouveaux médias ». Le CD-ROM sort soudain de l'arsenal confidentiel des supports technologiques utilisés par les professionnels, pour devenir un objet de grande consommation. La diversité des sujets couverts devient comparable à celle du marché du livre. Du Woodstock 1969-1994 (Time Warner Interactive) à La Bible (par Charlton Heston, le héros des Dix Commandements et de Ben Hur), de la National Gallery londonienne (Microsoft) à La CIA de l'intérieur, par l'ancien chef de l'intelligence américaine William Colby..., il y en a vraiment pour tous les goûts.

En dehors du jeu vidéo pour console ou ordinateur personnel, qui forme une industrie à part entière (voir chapitre 5), et des créneaux professionnels ou pratiques (finance, juridique, médecine...), le marché grand public se subdivise en quatre grandes catégories « nobles » : les titres de loisirs (sports, aventures, films plus ou moins interactifs...) ; les ouvrages de référence (dictionnaires, encyclopédies, atlas, guides...) ; les produits ludo-éducatifs ; enfin, la littérature (très marginale). S'y ajoute une catégorie qui, pour être réprouvée, n'en est pas moins florissante : le CD-ROM porno. À la foire électronique grand public de Los Angeles, en mai 1995, le CD-ROM « pour adultes » avait même son petit hall d'exposition à part. Au-delà du secteur strictement commercial, ce support est devenu un outil utilisé par les grandes entreprises, ainsi que par des organisations à but non lucratif (Amnesty International, la Fondation Martin Luther King...) pour leur communication institutionnelle.

Heureusement pour tous les Voyager de la planète, les géants des médias et de la communication manquent — pour l'instant — de savoir-faire, de dynamisme et de créativité. Si bien qu'ils multiplient les offres de collaboration et de coédition. À terme, cependant, même s'ils ne développent pas toujours leurs titres, ils en assureront la production et la distribution, gardant pour eux l'essentiel des marges. Les grands groupes ont, dans cette guerre inégale, d'importants atouts : certains, comme Microsoft, mettent à profit des réseaux de vente internationaux très puissants.

En 1995, le leader mondial du logiciel, qui compte bien devenir aussi le champion de l'édition électronique, propose déjà une centaine de titres originaux, dont quelques best-sellers comme l'encyclopédie Encarta ou les Instruments musicaux du monde. Créée en 1992, avec plus de 100 millions de dollars d'investissement initial, Microsoft Home emploie aujourd'hui plus de 600 personnes. Les éditeurs traditionnels et les majors du cinéma, eux, possèdent ces précieux « fonds » — bibliothèques de livres, de films et d'archives photos — dans lesquels tout CD-ROM puise sa substance. Hier, ils se contentaient de licencier ces trésors ; aujourd'hui, il les exploitent. Et cette « matière première » libre de droits devrait leur permettre d'éditer des titres à un prix très compétitif.

« Simon & Schuster s'est préparé à cette révolution depuis plus longtemps que d'autres, explique Peter Yunich, président de Simon & Schuster Interactive. Nous avons compris, dès 1988, que la présentation des produits allait basculer de la page physique à la page logique. Nous avons donc initié, dès cette époque, la conversion de tout notre fonds. » Aujourd'hui, 90 % du « contenu » (textes, photos, graphiques, etc.) possédé par Simon & Schuster est disponible sous forme numérique. Et le groupe, qui possède 140 filiales différentes, réalise déjà 20 % de son chiffre d'affaires dans l'édition électronique.

Le premier éditeur papier de la planète entend bien devenir également numéro un mondial de l'édition électronique. « Notre objectif, poursuit Peter Yunich, est de fournir le contenu sur une palette de médias beaucoup plus variée : CD-ROM, communication "en ligne", télévision interactive... et même un jour — qui sait ? — diffusion au cerveau par ondes directes ! Il faut être capable de satisfaire aux exigences du nouveau consommateur, qui a désormais beaucoup plus de latitude pour déterminer quand, où et comment il souhaite accéder à ce contenu. » La maison d'édition Simon & Schuster, qui est elle-même une filiale du groupe Paramount-Viacom, compte s'appuyer sur les savoir-faire multiples de sa maison-mère⁴. Mais Peter Yunich,

qui ne voit pas l'intérêt de développer lui-même les titres interactifs, en confie la réalisation à de petits développeurs extérieurs : « Nous éditons 35 à 50 titres par an, comme Microsoft... mais avec 25 permanents seulement, au lieu de 600 ! », constate-t-il.

Les experts estiment qu'en 1995, il existe sur la planète 10 000 titres CD-ROM différents. Mais un détaillant stocke rarement plus de 300 références. Si bien que les places « au soleil » — c'est-à-dire sur les rayonnages — seront chères. Au sens propre du terme : la plupart des titres, n'ayant même pas l'occasion de toucher le grand public, devront se contenter de tirages confidentiels. En 1994, 96 % des 912 petits développeurs de CD-ROM multimédias interrogés par Gistics Inc. étaient dans le rouge ! 1995 est donc bel et bien l'année des consolidations : de nombreux petits développeurs et éditeurs, asphyxiés par une ou deux méventes, sont contraints de mettre la clef sous la porte... ou de se faire absorber. On devrait assister rapidement à la restructuration de cette industrie sur le modèle des studios hollywoodiens : des indépendants réalisant eux-mêmes ou bien développant à façon des CD-ROM, ensuite édités et distribués par des géants comme Microsoft, Simon & Schuster, Philips Media ou Matra Hachette.

L'une des catégories les plus dynamiques du marché du disque argenté n'est ni la plus grosse ni la plus « glamour ». C'est le secteur que les Américains désignent par edutainment : mot-valise formé à partir d'education et d'entertainment (loisirs). L'équivalent français pourrait être « édustraction ». Les CD-ROM « utiles » ou ludo-éducatifs, ceux qui ne se contentent pas de vous apprendre à trucider avec toujours plus d'efficacité des créatures toujours plus hideuses, connaissent en effet un succès rassurant. Selon l'Association américaine des éditeurs de software, les ventes de logiciels éducatifs aux particuliers ont augmenté de 37 % en 1994 : un taux plus de trois fois supérieur à la moyenne de l'industrie ! Il est vrai qu'il s'agit d'un créneau encore embryonnaire... Mais les experts lui prédisent un bel avenir : parce que le taux d'équipement des ménages progresse, et que les parents qui ont investi dans l'une de ces machines déboursent plus volontiers une quarantaine de dollars pour un CD-ROM qui a quelque valeur éducative... que pour une énième version de Doom ou de Mortal Kombat.

Les étoiles meurent aussi

C'est la démonstration du CD-Companion de Voyager consacré à la Neuvième Symphonie de Beethoven qui a révélé à Bill Gross les potentialités du multimédia. Ce jeune programmeur de talent aurait très bien pu rester toute sa vie chez Lotus. Bill et son petit frère Larry avaient en effet revendu quelques annés auparavant à ce fabricant de programmes leur propre PME de software... et ils avaient ensuite développé pour Lotus le logiciel Magellan. Mais Bill, qui avait démarré dans les affaires en vendant des bonbons au lycée et s'était payé ses études au California Institute of Technology en faisant commerce de capteurs d'énergie solaire puis de mégaphones, n'avait décidément pas l'âme d'un salarié.

« J'ai été abasourdi par la richesse du Beethoven, raconte-t-il. Mon titre préféré, jusqu'alors, c'était Manhole de Cyan (la société des frères Miller, qui a ensuite produit Myst)... à cause de son interface formidablement interactive. En voyant le CD-ROM de Voyager, je me suis dit qu'il y avait sûrement moyen d'allier un contenu de qualité et une interactivité hors pair, pour produire des titres encore plus formidables. » Bill avait ce projet dans un coin de sa tête... quand, un beau jour de 1991, son fils David a fait ses débuts à la maternelle : « Le jour où je l'ai déposé à l'école, je me suis dit qu'il fallait à tout prix que je crée cette société, se souvient Bill. J'étais réellement anxieux de contribuer à son éducation... » En mars 1991, Bill Gross quitte donc Lotus, avec trois copains assez aventureux — ou nantis — pour pouvoir se passer quelque temps de salaire. Son frère Larry rejoint bientôt la petite équipe.

Ne voulant pas dépendre du CD-ROM, qui semblait alors ne pas devoir devenir un format grand public avant de longues années, Bill et ses amis commencent par forger leurs propres outils de compression de données. Ils parviendront ainsi à développer, sur une simple disquette informatique, un programme visuellement aussi sophistiqué que s'il avait été créé pour un CD-ROM (qui possède quarante fois plus de mémoire).

« À l'origine, la société avait pour objectif de produire un seul titre : Knowledge Adventure (L'Aventure de la connaissance), raconte Bill. On pensait en écouler 500 unités en un trimestre... On en a vendu 5 000, dès le premier jour ! » Knowledge Adventure, alors basée dans la maison de Bill, à La Crescenta (banlieue nord-est de Los Angeles), a immédiatement été inondé de propositions : l'auteur scientifique Isaac Asimov voulait réaliser avec eux une Aventure de la science ; un ancien astronaute américain offrait ses services pour une Aventure de l'espace... La société a donc déménagé au sous-sol d'un immeuble commercial de La Crescenta, qu'elle a, peu à peu, entièrement colonisé. Son catalogue comporte à présent les Aventures du corps humain (Body Adventure), des insectes, du monde sous-marin et, bien sûr, des dinosaures. Plus des titres pour les petits, comme Kid's Zoo et Magic Theatre. Knowledge Adventure, qui a triplé ses ventes chaque année depuis sa création, a enregistré en 1994 un chiffre d'affaires de 35 millions de dollars, qui lui permet de contrôler environ 4 % du marché des logiciels ludo-éducatifs.

« Pour préserver notre indépendance, expliquait Bill Gross mi-1994, il faut que nous doublions notre part de marché en 1995. » Il comptait pour cela sur une culture d'entreprise frugale et participative. « Il est indispensable que chacun se sente un peu propriétaire, expliquait Bill. Parce que notre seule chance de réussir, c'est de prendre la compétition de vitesse. »

La société excelle dans ce genre d'exercice. Au printemps 1993, quand le film Jurassic Park est sorti, Knowledge Adventure était le seul éditeur à avoir produit un titre sur les dinosaures. Mais, pour profiter de l'effet de mode, Microsoft a sorti, en août, ses propres Dinosaurs. Le 1er septembre, Bill Gross a mis sur pied une équipe-commando... qui a travaillé jour et nuit pour lancer, en novembre, un nouveau titre en trois dimensions (3D), comprenant plus de 30 minutes d'animation : 3-D Dinosaurs Adventure. Ce jeu, qui permet à l'utilisateur de simuler la gestion d'un parc d'attractions de dinosaures, s'est vendu trois fois mieux que le titre Microsoft !

Et pourtant... ces brillants dinosaures n'ont apparemment pas suffi à Bill et Larry pour maintenir leur indépendance. Preuve, s'il en est, que de prometteuses jeunes pousses peuvent être fauchées en herbe avant la moisson, dans cet univers si périlleux où la moindre imprudence de gestion suffit à ruiner des trésors d'inventivité. À l'été 1995, tous les grands groupes du secteurs reçoivent une lettre confidentielle de la banque Morgan Stanley : Knowledge Adventure - qui a perdu 4 millions de dollars en 1994 — cherche acquéreur... Les bonnes fées de la planète média s'étaient pourtant penchées tôt sur le berceau de cette société-prodige : intéressés par son système de compression de données, AT&T et Paramount étaient devenus des partenaires stratégiques. Random House développait avec Knowledge Adventure une encyclopédie multimédia pour les 7-12 ans. Le réalisateur de légende, Steven Spielberg, avait même personnellement investi dans la petite maison d'édition électronique et collaboré au scénario de certains de ses titres...

Spielberg, qui a un fils de l'âge de celui de Bill, adore les jeux vidéo. Son ami et complice de longue date, George Lucas, lui fait envoyer toutes les nouveautés de Lucas Arts... qu'il joue souvent, en réseau, avec son copain, l'acteur Robin Williams. Le réalisateur le plus coté de la planète est, en outre, un mordu de technologie : ses films E.T. et Jurassic Park ont, en leur temps, forcé les magiciens des effets spéciaux à dépasser l'état de leur art. À l'instar de Lucas, qui a créé une fondation à but éducatif, Steven Spielberg milite pour que ces technologies numériques servent aussi une cause utile : sa fondation Starbright est à l'origine d'une initiative permettant aux enfants hospitalisés pour des traitements de longue durée de jouer et parler en vidéoconférence avec leur famille ou d'autres petits malades.

Mais Bill Gross ne bénéficiera pas longtemps de l'aide de Spielberg : fin 1994, le réalisateur crée son propre studio de production cinématographique, Dreamworks SKG, avec ses amis Jeffrey Katzenberg et David Geffen. Et le trio annonce, en avril 1995, la mise sur pied d'un partenariat de production de CD-ROM et autres programmes de loisirs interactifs avec... Microsoft (voir chapitre 5).

L' « instit » des CD-ROM

S'il est un concept qu'il ne faut pas formuler devant Janice Davidson, c'est bien celui d'edutainment. « Le mot évoque une "bâtardisation" des deux termes, s'indigne-t-elle. D'ailleurs, j'ai recommandé aux employés de cette maison de ne jamais le prononcer. » « Jan » Davidson préfère parler de logiciel éducatif : « Apprendre, explique-t-elle avec ferveur, est l'une des activités les plus amusantes qui soient. » Elle cite volontiers la maxime de Marshall Mac Luhan : « Ceux qui font une distinction entre éducation et divertissement n'ont compris aucun des deux. » Loin du snobisme du multimédia et du tintamarre des futures autoroutes électroniques, Jan Davidson, cinquante ans, dirige sa société comme elle régnait, jadis, sur sa classe d'école. Avec détermination, douceur et rigueur.

Cela lui a réussi : en douze ans, l'ancienne maîtresse d'école a fait de Davidson & Associates Inc. le deuxième éditeur américain de logiciels éducatifs, derrière Broderbund et devant The Learning Company. Le défi ne fait cependant que commencer car, en août 1995, ses deux concurrents fusionnent. Jan Davidson ne s'est lancée dans cette aventure ni pour suivre une mode (en l'occurrence, elle l'a précédée !), ni pour gagner de l'argent (elle n'est devenue manager que « par accident » et n'a pas changé son train de vie)... Mais, tout simplement, par conviction : parce que, affirme-t-elle, « le système scolaire moderne ne doit plus préparer ses élèves pour l'ère industrielle, mais pour l'ère de l'information ».

La réussite de Jan Davidson est de celles qui vous feraient croire que les bons sentiments font aussi de bonnes affaires ! Depuis l'âge de treize ans, lorsqu'elle servait déjà de tutrice aux plus petits dans son Indiana natal, la fillette voulait enseigner. Au début des années 80, Jan était devenue professeur à Palos Verdes, dans le comté d'Orange, à une heure au sud de Los Angeles. Son mari Bob, cadre supérieur dans une firme de travaux publics de Pasadena, lui avait donné trois enfants. Mais cette enseignante passionnée trouvait tout de même le temps, après la classe, d'animer bénévolement des petits cours de rattrapage pour les gosses en difficulté.

C'est à cette époque que Jan a ressenti le besoin de programmes informatiques facilitant l'apprentissage personnalisé. Les rares logiciels alors sur le marché étaient répressifs : à chaque faute de l'élève, l'ordinateur émettait un effroyable « couac » culpabilisateur. Jan Davidson, dont la connaissance informatique se limitait à l'usage d'un vieil Apple II, a pensé pouvoir faire mieux. C'est ainsi qu'aidée d'un ami qui avait quelques notions de programmation, elle a développé un premier logiciel de lecture rapide, Speed Reader, puis un programme de vocabulaire, Word Attack. Enfin, un exercice de mathématiques, Math Blaster... L'originalité de chacun de ces titres était de mêler étroitement connaissance et jeu. Dans Math Blaster, par exemple, le seul moyen d'aider le héros, Blasternaut, à sauver son copain des griffes de ravisseurs-pollueurs de l'espace consiste à résoudre des équations.

À peine Jan avait-elle introduit ses logiciels en cours, que tous les parents d'élèves de l'école en réclamaient. Elle a donc commencé par vendre elle-même les disquettes dupliquées à la maison par son fils. Puis, à sa première commande de 100 unités, elle a mis ses titres sur le catalogue de logiciels d'Apple. Quand, en 1984, le constructeur de Cupertino a abandonné la vente directe, Jan a cherché à vendre ses programmes à un éditeur de software. L'affaire aurait très bien pu se conclure, lors d'un déjeuner prévu avec une société de San Diego. Mais — malheureusement pour lui — l'éditeur s'est trompé de restaurant. Bob Davidson en a profité pour convaincre sa femme de créer elle-même son entreprise. À l'époque, il ignorait que cette décision allait aussi changer le cours de sa propre vie !

En 1989, en effet, Jan Davidson a eu besoin d'embaucher un manager. Bob envisageait bien depuis quelque temps de venir l'aider à gérer cette PME en pleine croissance, mais il hésitait à interrompre une carrière prometteuse. « Un jour, en rangeant la maison, je suis tombée sur un test psychologique de ses années d'université, raconte Jan. Il soulignait que Bob avait l'étoffe d'un entrepreneur, qu'il serait malheureux dans un grand groupe. » Alors, Jan l'a simplement posé en évidence sur la table du salon. Quelques mois plus tard, Bob prenait la direction générale de Davidson & Associates. En mars 1993, la société faisait son entrée à la Bourse de Wall Street, les Davidson conservant 57 % du capital.

Fin 1994, Davidson & Associates est installé de fraîche date dans un bâtiment flambant neuf du parc industriel de Torrance, qui porte son nom. Math Blaster, alors dans sa dixième édition, a été vendu à 1,6 million d'exemplaires. Ce qui en fait le deuxième logiciel éducatif le plus populaire au monde, derrière la série des Carmen San Diego de Broderbund ! Edutil le publie en français sous le titre Mission Maths. Sur deux étages conçus sur mesure, la société comprend un studio de production et une régie-son dernier cri, employant un musicien à plein temps. Habillée d'un strict cardigan bleu marine, Jan Davidson gère son petit monde avec autorité et chaleur, embrassant l'une comme du bon pain, félicitant l'autre pour son nouveau-né. Le décor et la philosophie maison respirent le sérieux.

Au début des annés 90, menacés aussi bien par une foule de nouvelles PME interactives que par des géants du divertissement comme Walt Disney Sega ou Electronic Arts (avec son département EA Kids), les acteurs traditionnels du soft éducatif sont contraints de redéfinir totalement leur stratégie. Car, mis sur le devant de la scène par la mode du multimédia et des autoroutes électroniques, le marché de l'edutainment est devenu un véritable « coupe-gorge », où l'immobilisme signifie la mort. Davidson & Associates, qui jadis publiait exclusivement sur disquettes, adopte progressivement le format CD-ROM et prolonge sa ligne de produits parascolaires par des programmes outils pour les petits (le Lego électronique Kid CAD ou le Multimedia Workshop) et des logiciels de productivité pour adultes (The Perfect Resume, Speed Reader).

L'éditeur électronique de Torrance a établi des partenariats de coproduction avec le fabricant de jouets Fisher-Price et l'éditeur Simon & Schuster. Il a également acquis un développeur de jeux vidéo, Blizzard Entertainment et une PME spécialisée dans la voix de synthèse, Byte. Pour Jan Davidson, cependant, la compétition n'est pas nouvelle : dans les années 80, elle a vu des géants comme CBS ou Reader's Digest se casser les dents sur le marché des programmes éducatifs. « Face à cette nouvelle forme de compétition, notre atout principal, explique-t-elle, c'est d'exister depuis douze ans. C'est d'avoir progressivement bâti cette réputation de crédibilité et de sérieux, décisive pour les parents au moment de l'achat. »

Davidson & Associates a surtout tissé des liens étroits avec une catégorie d'acheteurs encore beaucoup plus conservateurs : les écoles. Bob Davidson, qui aime à comparer sa PME à un studio hollywoodien des années 30, a vite compris l'importance de maîtriser son système de distribution : non seulement il gère en direct les grands comptes comme Software Etc, ou Baggages, mais il a aussi pris, en 1992, le contrôle d'Educational Ressources, un revendeur de logiciels éducatifs d'Illinois qui tient une bonne moitié du marché scolaire. Davidson & Associates se charge ainsi de la distribution aux écoles d'une quinzaine d'éditeurs affiliés, dont Impressions, Knowledge Adventure, Software Toolworks...

Un gourou nommé Schank

Au nom de cette passion pour l'enseignement qui ne l'a jamais quittée, Jan Davidson forme à présent les professeurs. Elle milite en effet pour l'ouverture à la technologie d'un système scolaire qu'elle juge totalement inadapté aux besoins du marché du travail. « Nous avons été capables de mettre sur pied de merveilleuses écoles-laboratoires, mais nous n'avons pas encore la recette pour rééditer ce succès à grande échelle », explique-t-elle. Le problème ne devrait pas, selon elle, être posé en termes d'argent : « Le gouvernement consacre chaque année plus de 5 milliards de dollars à l'achat de manuels scolaires. Il serait grand temps de consacrer une partie de ces fonds à la technologie. » Le défi principal, admet volontiers l'ancien professeur, est d'ordre culturel : « Les enseignants doivent changer totalement leurs méthodes : accepter de passer du rôle de maître à celui de mentor. » À chaque symposium professionnel, elle secoue son auditoire en rappelant un vieil adage du Far West : « Si votre cheval meurt, ne restez pas dessus ! »

Personne, cependant, n'a des propos plus durs pour le système éducatif américain — ou européen — que le professeur Roger Schank. « Les écoles n'enseignent jamais ce qui compte dans la vie, constate-t-il. Elles forcent les élèves à mémoriser, tous au même rythme, des données qu'ils oublient immédiatement... Les examens testent des aptitudes qui n'ont aucune importance. » Le patron de l'Institute for The Learning Sciences (ILS) de l'université Northwestern, dans la banlieue nord de Chicago, a un « bagou » à la hauteur de la difficulté de sa mission : réformer la formation en entreprise et l'enseignement scolaire, par le biais de programmes multimédias.