Histoires insolites

des jeux vidéo

Mathias Lavorel

City

Document

© City Editions 2021

Couverture : Studio City

ISBN : 9782824633138

Code Hachette : 89 8491 5

Collection dirigée par Christian English & Frédéric Thibaud

Catalogues et manuscrits : city-editions.com

Conformément au Code de la Propriété Intellectuelle, il est interdit
de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, et ce,
par quelque moyen que ce soit, sans l’autorisation préalable de l’éditeur.

Dépôt légal : Août 2021

Préface

Avec Mathias, mon vieux complice de Retro Game One, on vous a déjà raconté pas mal d’anecdotes sur le petit monde du jeu vidéo sur Game One. Mais difficile de prendre au sérieux des gugusses qui mettent en scène la grande histoire du jeu vidéo avec des costumes dignes d’un spectacle de fin d’année de CM2, des perruques chelous et des décors en papier-alu et carton d’emballage (il faut dire qu’avec 28,95 € de budget costumes et décors par émission, on est bien obligés de bricoler comme on peut… Mais c’est aussi ce qui fait le charme de Retro Game One !).

Avec l’ouvrage que vous tenez entre vos mains, l’ami Mathias peut enfin mettre sa plume au service d’une bien plus noble entreprise et endosser le costume tout en sobriété de l’historien du jeu vidéo. Ça le changera de celui de l’otage en pagne dans Metal Slug, de celui du pirate à la jambe de bois en contreplaqué dans Monkey Island, de la fourrure synthétique de cerf d’Animal Crossing, ou de notre fameux cosplay approximatif de Sonic, jamais lavé après plus de trente tournages !

Mathias a composé un chouette florilège d’anecdotes surprenantes et parfois inédites (même moi, je ne savais pas que Renaud, le chanteur énervant, l’idole de ma jeunesse, avait eu droit à un jeu vidéo à son effigie, Marche à l’ombre, chez Infogrames !) qui vont vous entraîner dans les coulisses de la création d’un jeu, à la rencontre des créateurs, des gamers, des journalistes de la presse spécialisée, et de tous ceux qui font le jeu vidéo. Vous apprendrez au passage une foule de choses sur les jeux eux-mêmes, comme le secret des déplacements des fantômes de Pac-Man, l’origine du nom étrange de Guybrush Threepwood ou de ce bon vieux Kirby (l’ancien avocat de Nintendo !), la raison pour laquelle Mario porte une moustache, et même quelques potins dignes de la presse people (oui, Sonic est bien sorti avec Madonna !).

Ce livre rassemble des anecdotes de toutes les époques, de la raquette de Pong au Racket dans GTA, des champignons de Mario au cordyceps de The Last of Us 2, un virus qui transforme carrément les gens en champignons, alors que la Covid-19, elle, se contentait d’en transformer certains en légumes, réduits à comater devant la téléréalité ou les vidéos de chatons sur Internet… Mais je m’égare ! D’une page à l’autre, on passe d’une époque où on pouvait glisser de la pub pour des cigarettes ou de l’alcool dans des jeux de courses de bagnoles prétendument destinés aux enfants à une époque où les programmeurs de Rockstar se retrouvent obligés de retirer des scènes érotiques d’un jeu expressément destiné aux adultes. Le petit monde du jeu vidéo est plein de paradoxes et d’histoires croustillantes ! Ce livre en donne un assez bon aperçu !

Bonne dégustation !

Marcus

Si Dieu le veut

L’entreprise Nintendo a été fondée à la fin du xixe siècle par un certain Fusajiro Yamauchi. Autant vous dire que les jeux vidéo à l’époque n’étaient pas légion, et pour cause : ils n’existaient pas…

La société, à ses débuts, fabriquait des jeux de cartes traditionnels que l’on appelle des hanafuda. Le succès aidant, elle développe son business avec des cartes plus occidentalisées afin de pouvoir les exporter. Il faut attendre les années 1970, soit presque cent ans plus tard, pour qu’elle se lance dans la course aux jeux vidéo.

Quant à son nom, Nintendo, les interprétations sont multiples. En effet, la traduction des idéogrammes qui composent le mot japonais ouvre le champ des possibles sur un registre poétique qui tourne autour de la notion de futur et de destin. Quoi de plus normal quand on fabrique des jeux de cartes ?

L’acceptation la plus commune est cependant : « Laissez la chance au ciel. » Ce qui, dans une version un peu moins littérale donnerait : « Laissez les dieux décider. »

Première contraction

Tout le monde connaît Sega, l’entreprise japonaise à l’origine de la console Dreamcast, l’ennemi juré de Nintendo dans les années 1990, qui n’a pas hésité à clamer au peuple français : « Sega, c’est plus fort que toi ! » Mais savez-vous qu’elle est l’origine de son nom ? Serait-ce le nom de famille du fondateur ? Pas du tout. Serait-ce l’acronyme de sun of eternal gaming, qui se traduit par « le soleil du jeu éternel » ? Pas du tout, et heureusement. En fait, il s’agit de la contraction de deux mots : services et games.

Dans les années 1950, en pleine crise de la guerre de Corée, cette entreprise était chargée de fournir à l’armée des flippers et des juke-box. Après le conflit, la compagnie se développe et décide de produire et distribuer son propre juke-box, le Sega-1000 ! Bingo ! Le nom sonne bien. La nouvelle entreprise adopte alors l’appellation commerciale Sega Enterprises, nom qu’elle conservera jusqu’en 2000.

Elle commencera à produire des jeux vidéo sur borne d’arcade dans les années 1970 et des jeux et des consoles de salon dans les années 1980. En mars 2001, l’arrêt de la console Dreamcast et les déboires financiers qui l’accompagnent poussent Sega Enterprises à changer une nouvelle fois son nom ; elle devient Sega Corporation. Aujourd’hui, Sega n’est pas morte et continue l’exploitation de licences de jeux qu’elle distribue sur les autres consoles du marché.

Atari, le cri qui annonce la victoire

Parmi les entreprises qui ont marqué au fer rouge l’industrie du jeu vidéo, Atari est sûrement l’une des plus emblématiques. Créée en juin 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney, cette société devient immédiatement un géant des jeux d’arcade avec le cultissime Pong. À la fin des années 1970, elle s’impose parmi les fabricants de consoles de salon grâce à l’Atari 2600, pour finalement se lancer dans le business des ordinateurs personnels.

Nolan Bushnell est un jeune ingénieur autant qu’un entrepreneur qui ne tient pas en place. Plus qu’un créatif, c’est un visionnaire. Il a l’œil pour repérer les pépites, les récupérer et les faire briller. Cette citation résume bien sa personnalité : « Quiconque a pris une douche a déjà eu une idée. Mais c’est la personne qui sort de la douche, se sèche et prend les choses en main qui fait la différence. » À l’université, ses recherches sur les programmes informatiques l’ont amené à découvrir l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire développé par des étudiants : Spacewar! C’est la révélation. Depuis, il n’a qu’une idée en tête, créer son propre jeu vidéo.

Après ses études, il intègre Ampex, une grosse société d’électronique dans laquelle il rencontre Ted Dabney. Nolan est un visionnaire qui manque de compétences techniques, Ted est un ingénieur hors pair qui n’a aucune velléité de conquérir le monde. Les deux individus partagent la même passion pour la technologie, c’est un coup de cœur professionnel. Deux ans plus tard, toujours obsédé par son projet, Nolan cherche plus de liberté. Il quitte le navire et négocie habilement un contrat d’ingénieur en chef chez Nutting Associates, une société qui développe des jeux d’arcade. Il obtient de son nouvel employeur des clauses hallucinantes :

les droits de ses créations appartiendront à sa propre société, Syzygy Engineering ;

Nutting Associates s’engage à construire les bornes d’arcade de ses futurs jeux, tout en lui reversant 5 % des bénéfices sur chaque appareil vendu.

Limité techniquement, Nolan n’arrive pas à développer son jeu comme il l’entend. Il réussit alors à convaincre Ted Dabney, son ami et ingénieur de talent, de quitter Ampex à son tour pour rejoindre sa société, Syzygy Engineering. Ensemble, ils donnent naissance à Computer Space, une adaptation du jeu Spacewar! distribuée par Nutting Associates. Le jeu n’a pas le succès escompté, mais Nolan a déjà une autre idée. Au cours d’une récente conférence, il a découvert un jeu de tennis sur une console de salon, la Magnavox Odyssey, et il est persuadé qu’une adaptation sur borne d’arcade pourrait cartonner. Avant de pouvoir s’exécuter, il doit résoudre deux problèmes : changer le nom de sa société, Syzygy Engineering étant déjà déposé, et recruter un ingénieur pour développer son nouveau jeu.

Pour le changement de nom, les choses se font naturellement. Nolan Bushnell adore le jeu de go, un jeu de plateau d’origine chinoise qui nécessite beaucoup de stratégie. De la même façon qu’on peut annoncer « échec » aux échecs, un joueur de go peut lancer un tonitruant : « Atari ! » Ce cri de guerre signifie que l’adversaire est sur le point de perdre la bataille, et Nolan Bushnell trouve que c’est le nom parfait pour sa société. Premier problème résolu. Pour sa nouvelle recrue, il retourne faire ses courses chez Ampex, où il débauche un jeune ingénieur particulièrement doué : Allan Alcorn. Malgré des conditions salariales moins intéressantes, il réussit à le convaincre en lui faisant croire qu’Atari, sa nouvelle société, a passé un juteux contrat avec le géant General Electrics pour créer un nouveau jeu d’arcade. Loin d’être naïf mais attiré par le challenge technologique, Allan accepte l’offre. Au pire, il se sait suffisamment doué pour trouver facilement un nouveau travail.

L’incroyable succès de Pong aura donné raison aux deux hommes. Cette société valait définitivement la peine de s’investir pour elle. Qui ne tente rien n’a rien, et quand la stratégie est bonne, ce ne sont pas les occasions qui manquent de crier : « Atari ! »

La vérité sort de la bouche des enfants

Sam et Dan Houser sont les frères fondateurs de Rockstar Games, le célébrissime studio auquel on doit la série culte des Grand Theft Auto, plus communément appelée GTA. Depuis leur plus jeune âge, ils nourrissent la même obsession : créer et produire des jeux vidéo pour adultes. Ces passionnés de cinéma ont grandi avec le rêve de donner vie au Scarface, au Parrain, aux Soprano du jeu vidéo. Et pour comprendre d’où vient cette obsession, il suffit de regarder un peu en arrière.

Tous les deux sont nés à Londres dans les années 1970 au sein d’un milieu aisé. Leur mère, Geraldine Moffat, est une comédienne dont les rôles marquants appartiennent tous à des films de gangsters, tandis que leur père, Walter Houser, est un avocat fortuné qui a pu s’offrir la moitié des parts de l’un des clubs de jazz les plus tendance de la ville, le Ronnie Scott’s. C’est dans ce même club qu’un jour, grâce à son papa, le petit Sam croise la route du géant de la trompette, Dizzy Gillespie. Lorsque le musicien de génie lui demande ce qu’il souhaite faire plus tard dans la vie, le petit, avec toute l’assurance et la condescendance que peuvent avoir les enfants qui ont du caractère, lui répond : « Cambrioler des banques. »

Et en effet, même si celui-ci ne va pas cambrioler de banques au sens premier du terme, il va créer l’une des séries parmi les plus marquantes de l’histoire du jeu vidéo dans laquelle ce ne sont pas les attaques de banque qui manquent. Voilà ce que l’on appelle avoir de la suite dans les idées !

La panne la plus célèbre du jeu vidéo

Si vous visitez la Californie, vous aurez peut-être l’occasion de vous arrêter au 157 W, à Sunnyvale, pour pousser la porte du Rooster T. Feathers Comedy Club. Dans ce petit bâtiment, des comiques de stand up font vibrer les murs des rires et des applaudissements nourris du public. Mais ça n’a pas toujours été le cas.

Dans les années 1970, cet endroit, plongé au cœur de la Silicon Valley, s’appelait le Andy Capp’s Tavern. Un bar mal éclairé, baignant dans de fortes odeurs de bière et de tabac, qui accueillait volontiers les salariés des entreprises avoisinantes en quête de rafraîchissements bon marché. Le lieu résonne alors des conversations animées des clients qui doivent porter la voix pour surpasser les manifestations sonores des flippers et d’une magnifique borne d’arcade. Celle-ci, d’environ 1,80 mètre de haut, entièrement en fibre de verre, aux formes élégantes et au look futuriste, propose le jeu Computer Space. Malgré son charme et sa beauté, la machine n’attire pas grand monde. Le jeu est trop difficile à prendre en main et trop compliqué pour les gens de passage. Il faut dire que le gamer, le pur, celui qui aime se retrousser les manches pour mouiller le maillot, ne court pas les rues à cette époque.

Un soir d’été 1972, en plein mois d’août, deux hommes pénètrent dans le bar, chargés d’une machine étrange. Il s’agit d’Al Alcorn et de Nolan Bushnell de la société Atari. Bill Gattis, le manager de l’établissement, connaît bien Nolan. Non seulement ils sont unis par des accords commerciaux pour la gestion et l’entretien des machines de jeu, mais il nourrit une certaine admiration pour le jeune homme. Il sait que cet ingénieur de presque trente ans est l’un des deux concepteurs de Computer Space. Loin d’être un passionné, il n’en reste pas moins ouvert à ces nouveaux divertissements, et c’est donc avec plaisir qu’il accueille ce soir-là un nouveau prototype de machine de jeu. Bushnell fait les présentations : Allan Alcorn est la nouvelle recrue de sa société, ce qui porte l’effectif total au nombre de trois. C’est aussi l’ingénieur qui a donné vie à leur nouveau jeu : Pong.

La machine est exactement à l’opposé de sa grande sœur, Computer Space. C’est une grosse boîte en bois construite à la va-vite, entourée d’un revêtement autocollant. La façade, rouge orangée, abrite un écran noir et blanc, sous lequel un panneau horizontal en métal légèrement incliné présente deux molettes en argent à chacune de ses extrémités. Un collecteur de monnaie, récupéré sur l’une de ces attractions que l’on trouve dans les galeries marchandes des centres commerciaux, a été fixé sur le flanc de l’appareil. Pour que le jeu soit à la bonne hauteur, les deux hommes déposent la grosse boîte sur un vieux tonneau en bois : le tour est joué.

Ils se replient ensuite du côté du comptoir pour observer de loin les réactions des clients, et siroter une bière bien méritée. Un habitué s’approche de la machine, tripote un peu l’une des deux molettes, et finit par insérer une pièce de 25 cents. Il n’y a aucune indication concernant les règles, rien qui puisse aiguiller le joueur sur la façon de procéder. Peu importe, l’homme se lance et comprend immédiatement le principe de ce jeu de tennis rudimentaire. En quelques minutes, un petit attroupement se crée autour de lui. Pour Nolan Bushnell, un bon jeu est facile à comprendre, mais difficile à maîtriser. Satisfaits, les deux hommes rentrent chez eux.

À partir de là, d’un côté, il y a la légende, de l’autre, les faits. La légende voudrait que dès le lendemain, Bill Gattis, pas franchement de bonne humeur, appelle Allan pour lui signifier que sa machine est déjà en panne, et qu’il faudrait venir la réparer fissa. En réalité, le coup de fil de Bill serait intervenu deux semaines après l’installation, et il aurait été tout à fait amical. Il aurait même expliqué à Al que, depuis l’installation de leur nouveau prototype, des clients viennent désormais dès l’ouverture du bar et, sans prendre la peine de commander quoi que ce soit, filent enchaîner les parties. De mémoire de patron, on n’a jamais vu ça ! Al se rend donc sur place pour tenter de réparer la machine. Pour identifier le problème, il ouvre le collecteur de monnaie afin d’en extraire une pièce et lancer une partie. Il n’aura pas besoin de jouer pour comprendre l’origine de la panne. La petite boîte qui accueille les pièces déborde tant et si bien que le mécanisme ne peut plus fonctionner. Il récupère la monnaie, referme le collecteur, et s’assure que la machine fonctionne de nouveau. Il y en avait pour pratiquement 100 dollars en pièces de 25 cents. En partant, Al verse la part qui revient au bar, glisse sa carte au manager et dit avec le plus grand des sourires : « La prochaine fois que vous avez ce problème, appelez-moi directement à la maison, c’est une panne que je saurai toujours réparer ! »

Un jour, si vous visitez la Californie, mais que vous n’êtes pas d’humeur à dépenser quelques dollars au Rooster T. Feathers Comedy Club, n’hésitez pas à parcourir quelques kilomètres supplémentaires pour pousser les portes du Computer History Museum à Mountain View. Vous y trouverez la borne d’arcade Pong d’origine, la machine qui a connu la panne la plus célèbre du jeu vidéo.