Ce livre est la traduction française actualisée et complétée du livre de Celia Hodent paru en 2017 aux États-Unis chez CRC Press sous le titre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can impact Video Game Design.

Direction artistique : Élisabeth Hébert

Illustration de couverture : © Roman Kosolapov | Dreamstime.com
Photographie d’auteur : www.lestudionyc.com

© Dunod, 2020

11, rue Paul Bert, 92240 Malakoff
www.dunod.com

ISBN : 978-2-10-081555-5

Ce document numérique a été réalisé par PCA

Ce livre est dédié aux scientifiques,
artistes, designers et de façon générale
aux magiciennes et magiciens qui créent des jeux.
Vous ne cessez de m’inspirer.

Avant-propos

J’ai grandi en jouant à de nombreux jeux avec mes parents et mes amis, y compris des jeux vidéo. Ce livre est consacré à l’art et la science de faire de bons jeux vidéo, c’est-à-dire ceux qui sont fun et respectueux des joueuses et des joueurs, en utilisant une approche dite « UX » (user experience, ou expérience utilisateurs). Cette approche requiert de placer les joueurs au centre du développement des jeux, en pensant en premier lieu à leur bien-être. Elle est donc incompatible avec une approche qui consisterait à placer les revenus du business au premier plan, au détriment des joueurs.

Développer des jeux vidéo est une entreprise difficile et qui implique souvent de nombreux artistes, designers, programmeurs et d’autres corps de métier. On se focalise souvent sur les jeux qui sont extrêmement populaires et qui font un chiffre d’affaires exubérant, cependant de nombreux jeux échouent, de nombreux studios ferment leurs portes et de nombreuses personnes sont licenciées. Mon principal but avec ce livre est avant tout d’aider les plus petits studios et les développeurs indépendants à avoir de meilleures chances de réussite avec leur art (leur magie, comme j’aime l’appeler). J’espère que la lecture de ce livre vous apportera un éclairage sur l’importance de l’approche UX afin d’offrir des jeux de meilleure qualité en tous points de vue, et ce plus efficacement. Je vous souhaite une bonne lecture.

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Pourquoi comprendre le cerveau du gamer est important pour offrir de bons jeux

Savez-vous comment fonctionnent les tours de magie ? Et comment les magiciens arrivent à défier les règles de la physique ou à lire dans vos pensées ? Sans dévoiler leurs secrets, je peux néanmoins vous révéler que les magiciens et les mentalistes ont en réalité une très bonne connaissance de nos mécanismes cognitifs, comme la perception, l’attention et la mémoire. L’apprentissage de la magie consiste notamment à reconnaître, exploiter et manipuler les failles de notre cerveau dans le but de nous divertir. Par exemple, la technique de la misdirection – qui consiste à distraire l’attention de l’audience – permet aux magiciens de tromper nos sens (Kuhn et Martinez, 2012). Les jeux vidéo sont comparables à des tours de magie : lorsqu’ils sont bien conçus, les joueurs sont disposés à croire au monde que le jeu propose, ils suspendent leur incrédulité (suspension of disbelief) et entrent dans un état de flow (zone optimale de concentration dans laquelle on se laisse porter par une activité). C’est pour cela qu’il est important de bien comprendre le fonctionnement du cerveau des joueurs si vous développez des jeux vidéo (ou des environnements interactifs). Vous vous approprierez ainsi les outils et les lignes directrices qui vous permettront d’offrir l’expérience magique que vous souhaitez pour votre public.

En 2018, les revenus mondiaux de l’industrie du jeu vidéo ont atteint le montant vertigineux et en constante progression de 134,9 milliards de dollars, dont 43,4 milliards aux États-Unis (selon le rapport Essential Facts 2019 de l’association ESA – Entertainment Software Association). Bien que ces chiffres soient encourageants, ils cachent une réalité brutale : concevoir de bons jeux vidéo qui rencontrent le succès est en réalité très difficile. Il existe des milliers de jeux vidéo qui sont maintenant accessibles d’un clic de souris (ou d’un tapotement du doigt), parfois gratuitement, et la compétition fait rage. L’industrie du jeu vidéo est tumultueuse. Les studios de jeux sont régulièrement affectés par des licenciements, et parfois même obligés de mettre la clé sous la porte, y compris des studios bien établis. Petits projets indépendants comme projets à gros budget dits « triple A » (ou AAA) peuvent échouer, y compris des projets conçus par des vétérans du jeu vidéo ayant un support considérable en marketing et en distribution.

L’industrie du jeu vidéo, dont l’expertise est de manufacturer du divertissement interactif, peine souvent à atteindre son objectif. De surcroît, même les jeux rencontrant un certain succès à leur sortie peuvent échouer à maintenir l’engagement de leur public sur le long terme.

Ce livre est conçu pour vous permettre d’identifier les principaux ingrédients contribuant à la magie durable des jeux vidéo, ainsi que les barrières fréquentes pouvant altérer le plaisir de jouer. Bien qu’il n’existe pas aujourd’hui de recette miracle – et qu’il n’en existera probablement jamais –, identifier les points clés et les obstacles mis en lumière par la connaissance scientifique et intégrer les bonnes pratiques de développement devraient vous aider à augmenter vos chances de succès.

Pour atteindre ces objectifs, vous aurez besoin de certaines connaissances ainsi que d’une méthodologie. Les connaissances viennent des neurosciences qui consistent à comprendre comment le cerveau perçoit une information, la traite, puis la garde en mémoire. La méthodologie vient de l’approche que l’on appelle l’expérience utilisateurs (user experience en anglais, ou « UX »), qui offre des recommandations et une procédure. Les neurosciences combinées avec un état d’esprit UX vous aideront à prendre plus rapidement de meilleures décisions tout au long du développement de votre jeu, et vous permettront ainsi d’être parfaitement conscients des compromis que vous devrez faire afin d’atteindre votre but : offrir aux joueurs l’expérience gameplay (expérience de jeu) et artistique fidèle à votre vision. Cette approche devrait également vous aider à atteindre plus facilement vos objectifs économiques (business goals), vous permettant ainsi de poursuivre votre passion et de vous apporter les fonds nécessaires pour faire perdurer votre magie.

Il est très important de pouvoir anticiper comment les joueuses et les joueurs comprendront et interagiront avec votre jeu. Même si la tâche n’est pas simple, elle reste toutefois plus facile que celle consistant à appréhender une autre problématique importante : l’existence de nos propres biais en tant qu’être humain. Nous autres humains aimons à penser que nous prenons des décisions essentiellement fondées sur un raisonnement logique et rationnel. Cependant, de nombreuses études en psychologie et en économie comportementale (behavioral economics) ont montré d’une part, que le cerveau est souvent irrationnel et d’autre part, que nos décisions sont largement influencées par de nombreux biais (voir par exemple Ariely, 2008 et Kahneman, 2011). Or, créer et publier un jeu consiste à prendre d’innombrables décisions. Il serait donc bénéfique de connaître et prendre en compte ces biais afin que vous puissiez, vous et votre équipe, prendre les bonnes décisions pendant le développement de votre projet et espérer atteindre vos objectifs. Voilà pourquoi vous devez comprendre non seulement le cerveau du gamer mais aussi le vôtre.

1 Mise en garde sur le piège « neuro-tendance »

Il existe un intérêt relativement nouveau, mais qui augmente rapidement, concernant l’usage de la connaissance scientifique dans l’industrie du jeu vidéo. Les neurosciences en particulier. On constate par exemple l’intérêt grandissant du public et des entreprises pour tout ce qui inclut le terme « cerveau » ou le préfixe « neuro » (par exemple le « neuromarketing » ou la « neuroéconomie »). Les articles à sensation du type « votre cerveau est-il accro à la dopamine ? », « comment re-câbler votre cerveau pour avoir du succès », ou « les écrans détruisent-ils le cerveau de vos enfants ? » foisonnent dans nos médias et sur les réseaux sociaux. Permettez-moi d’être directe : la plupart de ces « neuro-articles » aux titres racoleurs vous incitant à cliquer (« incitaclics »1) sont au mieux, une déformation ou exagération de la réalité et au pire, complètement faux. Le cerveau est un organe fascinant mais il est aussi extrêmement complexe. La désinformation sur les neurosciences est telle que les neuroscientifiques considèrent ces articles comme du « neuro-déchet » (neurotrash), voire des « neuro-conneries » (neurobullshit), en fonction de leur exaspération face à la sur-simplification de leur discipline complexe, tout cela pour vendre des espaces publicitaires, des produits supposés améliorer votre cerveau ou une solution à un pseudo problème neuro-fabriqué.

La raison pour laquelle ces articles incitaclics et ces nouvelles neuro-sociétés nous envahissent est parce que leur récit fonctionne. Qui n’a jamais voulu améliorer sa vie, accomplir ses rêves, ou avoir du succès grâce à une formule miracle censée être validée par les experts du cerveau ? Ce phénomène n’est malgré tout pas né avec le développement des neurosciences. Par exemple, qui n’a pas envie de connaître « les cinq aliments que vous devez manger (ou éviter) afin de perdre dix kilos en deux semaines » ? La triste vérité est qu’il n’existe pas de pilule magique pour mincir facilement. Ce que la science nous enseigne sur la perte de poids, c’est que nous devons faire attention à ce que nous mangeons et faire régulièrement de l’exercice. Cela signifie malheureusement beaucoup de sacrifices, de travail et de transpiration, d’autant plus qu’en fonction de votre chance, ou plutôt malchance, à la grande loterie de l’ADN et de l’environnement dans lequel vous vivez, vous pouvez avoir des difficultés supplémentaires à perdre du poids. Admettez que ce discours est beaucoup moins alléchant que la version incitaclic qui vous jette de la poudre aux yeux ! C’est pourquoi nous avons tous une aversion aux recommandations plus nuancées et compliquées qui requièrent de l’effort, et nous préférons nous mentir avec des solutions inefficaces mais plus séduisantes.

La même règle s’applique aux neurosciences. Si vous ne voulez pas vous faire avoir, il faut constamment vous rappeler que notre cerveau est biaisé, émotionnel, irrationnel, et pourtant extrêmement complexe. Pour paraphraser le professeur de psychologie Steven Pinker dans son livre How the Mind Works (Comment fonctionne l’esprit, 1997), les problèmes que votre cerveau résout tout au long de la journée sont beaucoup plus difficiles que d’envoyer des humains sur la Lune ou de séquencer notre génome. Bien que ce soit tentant, ne vous laissez pas embobiner par les neuro-sirènes vous chantant monts et merveilles et vous promettant des résultats incroyables avec peu ou aucun effort. Si une affirmation retentissante a l’air trop belle pour être vraie, c’est a priori qu’elle est fausse… À moins que vous préféreriez vous réconforter dans des mensonges commodes et parfois rassurants, mais si cela était le cas, vous auriez sans doute déjà arrêté de lire ce livre.

La problématique est la même avec la conception de jeux vidéo. Il n’existe pas de formule magique ni de neuro-recette miracle pour fabriquer un succès, surtout si vous souhaitez innover. Analyser a posteriori ce qui a fait le succès d’un jeu ou d’une société est toujours plus simple que de prédire quel jeu va obtenir du succès, lequel va échouer, et lequel va devenir le nouveau Minecraft (originellement publié par Mojang) ou Pokémon Go (Niantic). Ce livre ne va pas tenter de vous convaincre que j’ai la solution magique à tous vos problèmes de création et de développement. Il va néanmoins vous donner des conseils fiables et éprouvés par le temps qui vous permettront de créer vos propres recettes à succès, si toutefois vous estimez avoir l’envie et l’énergie de retrousser vos manches et de persister malgré les difficultés (voire la douleur, car décortiquer le jeu que vous créez avec passion peut être douloureux). Qu’en dites-vous ?

Puisque vous êtes toujours en train de me lire, il est temps pour moi d’admettre que j’utilise les termes « neurosciences » et « cerveau » dans le titre de ce livre afin de moi-même surfer sur la neuro-tendance. Je le fais uniquement pour capter votre attention afin de vous délivrer une connaissance scientifique sérieuse qui peut vous guider efficacement dans vos efforts de conception, tout en vous aidant à détecter et ignorer les neuro-inepties qui tentent de vous séduire.

Nous avons approximativement 100 milliards de neurones dans notre cerveau, et chacun de ces neurones peut être connecté jusqu’à 10 000 autres neurones. Cela fait une quantité astronomique de connexions synaptiques (connexions entre neurones), et nous devons encore comprendre clairement comment ces circuits neuronaux impactent nos comportements et nos émotions, sans oublier l’influence des hormones et des neurotransmetteurs (messagers chimiques utilisés par les neurones pour communiquer). Les neurosciences, autrement dit l’étude du système nerveux, sont une discipline très complexe. La plupart des sujets dont je vais vous parler se rattachent en fait aux sciences cognitives, l’ensemble des disciplines qui étudient les processus mentaux comme la perception, la mémoire, l’attention, l’apprentissage, le raisonnement et la résolution de problèmes. Les connaissances en sciences cognitives sont directement applicables à la conception et au développement de jeux, puisque jouer à un jeu sollicite tous ces processus mentaux. L’expérience utilisateurs (UX), qui s’enquiert de l’expérience effectivement vécue par les utilisateurs d’un produit ou d’un jeu, se repose essentiellement sur nos connaissances en sciences cognitives.

2 Quel est l’objet de ce livre et pour qui est-il ?

Découvrir un jeu vidéo, apprendre à y jouer, le maîtriser, l’apprécier, etc. : tout ceci se passe dans le cerveau des gamers. Le but de ce livre est donc de vous aider à atteindre vos objectifs design et artistiques plus rapidement et efficacement grâce à la compréhension des mécanismes mentaux en action quand un joueur ou une joueuse interagit avec votre jeu. Une partie du contenu de ce livre vient de ma formation en psychologie cognitive (partie 1) et l’autre partie vient de mon expérience avec les équipes d’Ubisoft, LucasArts et Epic Games (partie 2) avec lesquelles j’ai travaillé cette dernière décennie.

De façon générale, ce livre est une introduction à l’approche game user experience (expérience utilisateurs appliquée au jeu vidéo) et se veut abordable par toute personne intéressée par ces sujets. Il ne s’agit pas d’un manuel spécialisé dédié aux experts en UX. Il est plutôt destiné à un large public de professionnels et étudiants dans l’industrie du jeu vidéo.

La partie 1 se veut même abordable par toute personne intéressée par le fonctionnement du cerveau en général et par son fonctionnement spécifique pendant que l’on joue. C’est pourquoi tous les acteurs et actrices du jeu vidéo devraient y trouver des informations utiles. Certains métiers y trouveront des conseils directement applicables dans leurs défis quotidiens : direction créative (creative directors), direction de jeu (game directors), programmation du jeu et de son interface (gameplay programmers et UI programmers), et direction artistique (art directors). Les spécialistes en game UX, en ergonomie (UX designers), recherche utilisateurs (user researchers) et en stratégie (UX directors) devraient déjà bien connaître les notions abordées dans ce livre, mais j’espère qu’il leur apportera des compléments utiles et des astuces pour faire avancer la maturité UX dans leur studio. Il devrait également être pertinent pour les spécialistes en UX qui ne sont pas familiers avec l’industrie du jeu vidéo et qui aimeraient la découvrir. Les équipes de gestion (producers) et les équipes support comprenant assurance qualité (QA), analyse de données (analytics), marketing, et informatique décisionnelle (business intelligence) devraient y découvrir des nouvelles perspectives en prenant en considération l’expérience utilisateurs afin de sortir un jeu plus engageant – et respectueux du public ciblé – et dans des délais plus courts. Enfin, l’objectif principal de ce livre n’est pas d’approfondir en détail chaque sujet abordé, mais plutôt d’offrir une vision d’ensemble sur l’approche game UX de façon à faciliter la collaboration et la communication au sein des studios. Tout au long de cette lecture, j’espère également être une bonne militante pour les joueuses et les joueurs.

Ce livre est organisé en deux parties. La première partie (chapitres 2 à 9) se focalise sur notre connaissance actuelle en sciences cognitives tandis que la deuxième partie (chapitres 10 à 18) se focalise sur l’approche UX et sa pratique dans le développement de jeux vidéo, ce qui constitue un cadre de travail game UX. Après une introduction sur le fonctionnement général du cerveau et les idées fausses à son sujet (chapitre 2), nous aborderons la perception (chapitre 3), la mémoire (chapitre 4), l’attention (chapitre 5), la motivation (chapitre 6), l’émotion (chapitre 7) et enfin les principes d’apprentissage (chapitre 8). Le chapitre 9 propose les points essentiels à retenir de cette première partie qui décrit le fonctionnement global du cerveau en termes de capacités et limites et ce que cela implique lorsque l’on conçoit des jeux.

Dans la deuxième partie, nous commencerons par donner une vue d’ensemble de l’approche game UX (chapitre 10) : historique, idées reçues et définition. Afin d’offrir une belle expérience de jeu, deux composantes sont essentielles : son utilisabilité (usability), ou sa facilité d’utilisation (chapitre 11), et sa capacité d’engagement (engage-ability, chapitre 12). Pour chaque composante, nous discuterons des piliers principaux qui peuvent vous guider dans la création d’un jeu à la fois utilisable et engageant. Le chapitre 13 discutera de l’expérience utilisateurs sous l’angle du design thinking (méthode de gestion du processus créatif). Le chapitre 14 décrit l’outil principal permettant de mesurer et d’améliorer l’expérience des joueurs : la recherche utilisateurs (user research). Dans le chapitre 15, un autre outil sera rapidement abordé : l’analyse de données (analytics). Le chapitre 16 présente des astuces afin de construire et développer une stratégie UX dans un studio. Le chapitre 17 propose une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo. Nous conclurons avec les points essentiels à retenir de la partie 2, ainsi qu’avec une discussion sur les jeux vidéo dits éducatifs et sur la ludification (gamification) dans le chapitre 18.

Tout au long de ce livre, j’utiliserai de nombreux exemples de jeux commerciaux afin d’illustrer mes propos concernant une bonne ou une mauvaise pratique UX. Tous les jeux mentionnés sont des jeux sur lesquels j’ai travaillé ou auxquels j’ai joué et que j’ai appréciés. Ne prenez donc pas mes exemples comme des jugements sur la valeur de ces jeux. J’ai bien conscience que le processus de développement d’un jeu est difficile et qu’aucun jeu n’offre une expérience parfaite. Enfin, pour cette version française, vous aurez d’ores et déjà constaté que j’utilise de nombreux termes anglais. La raison principale est que la collaboration est souvent internationale et que la langue parlée au quotidien dans de nombreux studios de jeux est l’anglais. Dans la suite de ce livre, je privilégierai les termes anglais lorsqu’ils n’ont pas de traduction usitée en français, en pensant en premier lieu aux étudiants qui devront de toute façon se familiariser avec ces termes et aux professionnel·le·s francophones du jeu vidéo qui les utilisent déjà pour la plupart. Afin d’éviter de traduire et d’expliquer ces termes à chaque occurrence, je vous propose en fin d’ouvrage un petit dictionnaire anglais-français des termes les plus importants. Je vous souhaite une bonne lecture !

1. J’invente ce terme, n’appréciant pas la traduction française en vogue du terme anglais « click-bait », qui veut littéralement dire « appât à clics ».