© Dunod, 2021

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Table des matières

Introduction15Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Partie 1Enjeux et perspectives

1 Histoire de la cyberpsychologie en France19Frédéric Tordo

Les pionniers de la cyberpsychologie (clinique) en France20

Objets et domaines de la cyberpsychologie22

Étude des conduites et processus en relation avec les technologies23

Psychopathologies23

Cyber-psychothérapies, et utilisation des technologies en psychothérapie24

2 Cinq concepts fondamentaux de la cyberpsychologie27Serge Tisseron

Les émotions : de l’éprouvé au partage28

La personne : vers des degrés de personnéité29

L’intimité confisquée, l’extimité asservie31

L’autorégulation mise à mal32

3 Du virtuel, psychique et numérique 35Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Le virtuel en quatre moments36

Le virtuel en philosophie36

Le virtuel en optique37

Le virtuel en informatique37

Le virtuel en psychologie37

Relation à un objet virtuel (Rov) et relation virtuelle à un objet (Rvo)38

La Rov38

La Rvo39

Rov et Rvo en psychothérapie39

Rov et Rvo dans les mondes numériques40

Anticipations et mondes numériques40

Anticipation fondamentale : l’avatar numérique est un corps à protéger41

Anticipation cognitive : l’avatar devient le véhicule d’une stratégie cognitive41

Anticipation fantasmatique : l’avatar devient le support des fantasmes du joueur41

4 Continuités de nos relations aux images et aux objets45Serge Tisseron

Les trois composantes de nos relations à nos « images du dedans »46

Pouvoir d’immersion46

Pouvoir de transformation46

Pouvoir de signification46

Les trois composantes de nos relations aux images matérielles47

Pouvoir d’immersion47

Pouvoir de transformation47

Pouvoirs de signification48

Les trois composantes de nos relations aux objets48

Pouvoirs d’immersion48

Pouvoirs de transformation49

Pouvoirs de signification50

Des technologies d’images toujours plus immersives et transformatrices50

5 Du métissage homme-machine : le processus d’exendosomatisation53Serge Tisseron

De l’externalisation des compétences humaines à leur ré-intériorisation54

L’exosomatisation54

L’identification projective irréversible54

L’identification projective réversible55

Logiques du métissage56

Questions sur le métissage homme-machine57

6 Culture du livre et culture des écrans, l’indispensable complémentarité63Serge Tisseron

Des relations aux savoirs et à la transmission différentes64

Des formes d’apprentissage différentes64

Pensée chronologique et pensée spatialisée64

Mémoire événementielle et mémoire de travail65

Des modalités de fonctionnement psychique différent65

De l’identité unique aux identités multiples66

Du refoulement au clivage66

La valorisation des formes non verbales de représentation67

Deux formes de sociabilité différentes67

De la proximité à l’élasticité67

Autorité et régulation68

Discours de l’intime et désir d’intégration69

L’indispensable complémentarité69

7 Psychodynamique de l’homme connecté : Moi-cyborg et cyber-empathie71Frédéric Tordo

Cyber-empathie : la technologie comme double72

La technologie dans le cerveau73

Extension et projection de la vie psychique73

Dédoublement virtuel du Moi74

Intégration psychique et réflexivité74

Le Moi-cyborg et ses fonctions75

Contenance et augmentation76

Maintenance et auto-maintenance76

Identité77

Pare-excitation77

Auto-empathie et réflexivité78

Inscription des traces78

Éveil et soutien de la sexualité78

8 Les enfants et les écrans81Serge Tisseron

L’enfant de moins de 3 ans et la télévision82

Les écrans nomades chez les 0-6 ans83

Effets sur la motricité83

Transfert d’apprentissage84

Compréhension84

Exploration du lien avec les troubles du comportement84

Des conséquences du smartphone parental : la technoférence85

Les écrans à l’adolescence85

Une génération connectée86

Les risques sur la vue et le sommeil86

Agressivité, violence et stress86

Préjugés sexistes, solitude et cyberharcèlement87

Une meilleure intelligence relationnelle88

Un temps de réaction accéléré88

Importance des comorbidités88

9 L’empathie pour les agents animés non vivants91Serge Tisseron

De la « résonance » aux neurones miroirs91

De l’empathie aux empathies92

L’empathie pour la machine, et le risque de croire à la réciprocité : l’effet Eliza93

Deux modes de raisonnement qui peuvent se contredire94

Les risques de l'« empathie artificielle »95

D’indispensables mesures éthiques96

Mesures législatives97

Mesures technologiques97

Mesures éducatives97

Partie 2Psychopathologies

10 Le numérique, une « addiction sans drogue » ?101Serge Tisseron

Une addiction comportementale discutée102

Addictions avec et sans substances103

Dans les addictions à un produit toxique103

Dans les addictions comportementales104

Tendances actuelles de la recherche104

La fabrique de l’addiction : le « jeu gratuit » qui fait payer plus105

La consultation diagnostique du joueur excessif106

11 Cyberviolence, cyberharcèlement et transparence digitale111Frédéric Tordo

Formes de cyberviolence et de cyberharcèlement111

Transparence digitale et cyberviolence112

Première dimension de la transparence digitale : l’extimité113

Deuxième dimension : la désinhibition numérique114

Troisième dimension : le Moi-cyborg115

Psychologie de la victime de cyberviolence116

12 La dyade numérique : du jeu vidéo problématique dans ses rapports à la vie mentale121Serge Tisseron

Les quatre pôles de la dyade numérique122

Rechercher un attachement sécurisé122

Adapter les excitations aux attentes122

Expérimenter un accordage affectif satisfaisant123

Incarner l’idéal124

Rêvasser, rêver, imaginer avec le numérique124

La rêvasserie assistée par ordinateur125

La rêverie assistée par ordinateur126

La rencontre avec la réalité127

13 Cybersexualités et techno-sexualités129Frédéric Tordo

Les principales formes de la cybersexualité129

Cybersexualité passive-interactive et pornographie130

Cybersexualité connectée et trans@sexualité131

Cybersexualité connectée, forme immersive de la sexualité131

Trans@sexualité, une sexualité qui traverse la matrice des deux mondes131

Trans@sexualité et identité de genre132

Techno-sexualités et psychopathologie133

Robots sexuels, ou le fétichisme des robots133

Réification de l’objet (virtuel) sexuel et sexualité liquide134

14 Le phénomène Hikikomori137Serge Tisseron

Un phénomène lié à de multiples causes138

Le développement d’Internet138

La perte de confiance dans un modèle sociétal138

Des attentes familiales exorbitantes138

La pression des pairs139

L’attachement mère-enfant et l’angoisse parentale de la vieillesse solitaire139

D’éventuels troubles mentaux associés139

Une prise en charge précoce des troubles de l’enfant quasiment inexistante140

Un problème culturel : la honte140

Une problématique adolescente140

Du désemboîtement psychique au désemboîtement social141

La désarticulation psychique141

La désarticulation sociale141

Un refuge possible dans les mondes numériques142

Du « retirant » au tyran : agresser les autres à travers soi142

Des traitements à base de réinsertion143

15 Psychopathologie du patient connecté : quand la technologie est utilisée comme une prothèse psychique145Frédéric Tordo

Prothèse et orthèse psychiques146

Description des fonctions du Moi-cyborg utilisées comme prothèses psychiques dans les troubles psychiques147

Contenance et augmentation147

Maintenance et auto-maintenance148

Identité148

Pare-excitation149

Auto-empathie et réflexivité149

Inscription des traces149

Éveil et soutien de la sexualité150

16 Axes cliniques de l’hybridation chez les malades chroniques et/ou somatiques153Frédéric Tordo

Axe 1, Internalisation et transformation du schéma corporel153

Axe 2, Fantasmes d’intégration psychique155

Axe 3, Perturbation et rétablissement de l’image du corps155

Axe 4, Élaboration et effraction de la technologie157

Axe 5, Appartenance du corps et technologie157

Axe 6, Technologie et prothèse psychique158

Partie 3Psychothérapies

17 Médiations thérapeutiques utilisant les jeux vidéo165Serge Tisseron

Deux formes d’interaction vidéo-ludiques166

Les interactions sensorielles et motrices166

Les interactions narratives167

Une médiation thérapeutique en cinq étapes167

La thérapie individuelle utilisant le jeu vidéo en séance169

La liberté du choix169

Assis côte à côte169

Mettre des mots sur des situations partagées169

Faire lien entre ce que l’enfant vit dans le jeu et ce qu’il vit dans la réalité169

La thérapie individuelle : parler sans jouer, l’avatar comme support narratif170

La médiation du jeu vidéo en thérapie de groupes171

Groupe ouvert à visée conviviale171

Groupe fermé à visée conviviale171

Les groupes fermés centrés sur les interactions171

Les groupes fermés créateurs d’un scénario commun172

18 Avatars et incarnations175Serge Tisseron

Quand « Je » devient un autre175

Un aspect de soi, pas forcément un double176

Un outil multifonctions177

Vision ego-centrée et allo-centrée177

Les environnements virtuels collaboratifs177

Aborder les traumatismes par avatar interposé178

Apprendre le souci de soi179

Le petit théâtre des vivants et des morts180

Apprendre l’empathie par avatar interposé ?181

19 Psychodynamique de l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie : immersion, régression et spécificité du transfert183Frédéric Tordo

Régression et co-régression183

Immersion et co-immersion185

Immersion psychique dans les médiations numériques185

Co-immersion patient-thérapeute186

Transfert par immersion virtuelle188

20 Cadre et techniques en Robothérapie191Frédéric Tordo

Robothérapie individuelle192

Technique des médiations robotiques192

Construction d’une histoire et mise en scène psychodramatique192

Robothérapie groupale194

Dispositif groupal de construction d’une histoire commune194

Dispositif groupal autour d’une programmation des robots195

21 Psychodynamique de l’utilisation des robots en psychothérapie : fonctions thérapeutiques et spécificité du transfert199Frédéric Tordo

Fonctions en Robothérapie200

Simulation subjective et intersubjective200

Artificialisation et théâtralisation des émotions201

Transformation 201

Attraction (objet attracteur)202

Enveloppement 202

Virtualisation202

Métabolisation du vécu sonore 202

Transfert par vicariance203

22 La Réalité Virtuelle : définition, usages et éthique207Serge Tisseron

Définitions208

La VR208

La réalité augmentée (AR)209

La réalité mixte (MR)209

Quelles conséquences sur la vie mentale et sociale ?210

La VR démultiplie les moyens d’agir sur la réalité210

La VR démultiplie les moyens de se préparer à la réalité210

La VR démultiplie les expériences culturelles210

La VR démultiplie les formes de relations sociales210

La VR démultiplie les expériences du corps et de soi210

La VR permet de sensibiliser à des problèmes humains et de société211

Des utilisations thérapeutiques nombreuses211

Dans le domaine de l’évaluation des compétences211

Dans le domaine thérapeutique211

Des effets problématiques213

Effets liés aux dispositifs213

Effets liés aux contenus213

Un indispensable cadre éthique214

La sécurisation des données personnelles des usagers214

L’inégalité dans les apprentissages214

L’impact des contenus.214

23 La relation en ligne & l’entretien clinique à distance : nouveau cadre et nouveaux contenus219Serge Tisseron

Une longue réticence219

Le cadre thérapeutique bouleversé par le numérique220

Arrivée et départ : se retrouver et se séparer d’un clic221

Du bureau de consultation aux espaces symétriques221

L’appropriation de l’espace de la séance221

Des corps qui n’entrent pas en résonance221

Des regards qui ne se croisent plus222

La construction d’un nouveau cadre222

Nouveaux risques et nouvelles préoccupations223

Le risque d’ignorer notre interlocuteur réel223

Le maintien du lien223

D’indispensables manifestations d’empathie224

La rencontre groupale à distance224

24 Cadre et technique des écrits en ligne en psychothérapie227Frédéric Tordo

Contexte clinique et thérapeutique228

Espace de proximité psychique : sms, mms, tchat, logiciels de discussion instantanée228

Espace d’élaboration (secondaire) : mails, documents sur ordinateur, etc.229

Espace de permanence et d’inscription231

Recommandations pour la pratique des écrits en ligne231

Plasticité et traversabilité du cadre en psychothérapie232

25 Transfert digital dans les consultations en ligne235Frédéric Tordo

Transfert digital235

Première expérience : se voir dans un objet numérique235

Deuxième expérience : être vu dans une image partagée236

Troisième expérience : s’illusionner que les psychés se touchent237

Intégration psychique de la technologie en ligne comme un cadre239

Internalisation du cadre thérapeutique en ligne dans le schéma corporel239

Intégration fantasmatique du cadre thérapeutique en ligne comme un cadre interne240

Recommandations pour la pratique en ligne de la psychothérapie240

26 Nouvelles modalités de transfert chez l’homme connecté243Frédéric Tordo

Transfert latéral et latéralisation du transfert243

Latéralisation du transfert par l’interface du numérique243

Latéralisation du transfert avec des objets numériques244

Transferts par diffraction sur le numérique244

Transfert par diffraction sur le numérique244

Transfert par diffraction sensorielle avec des objets numériques245

Transfert par immersion virtuelle avec des jeux vidéo246

Transfert par vicariance avec des robots246

Transfert digital dans les consultations en ligne247

Transfert spectral avec des objets technologiques247

Conclusion‍. Devenir humain dans un monde numérique253Serge Tisseron

Bibliographie257

Liste des auteurs289

Les auteurs289

Ont également contribué pour les encarts cliniques :289

Introduction

Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Ce Manuel présente les divers objets et domaines de la cyberpsychologie, ainsi que les principales conceptions théoriques et pratiques pour les approcher. Il vise à rendre compte de l’émergence d’une discipline importante en psychologie, dont la composition sémantique dit déjà tout l’enjeu contemporain.

En effet, Cyberpsychologie est un mot composé de « cyber » et de « psychologie ». La Psychologie étudie le fonctionnement mental de l’être humain confronté à diverses formes de relation, aussi bien avec le monde humain que non humain. Cyber est un mot plus récent. Il est utilisé aujourd’hui pour évoquer les disciplines d’Internet : cyberespace, cybersécurité, cybercriminalité, cyberharcèlement, etc. Pourtant, le terme existe bien avant Internet. On doit son origine à Norbert Wiener, inventeur de la cybernétique en 1947. Wiener souhaitait développer un ensemble de recherches autour du concept de « rétroaction » (feedback en anglais) : c’est la possibilité pour une machine de s’informer de son propre fonctionnement. Imaginons par exemple une fusée qui serait capable de modifier elle-même sa propre trajectoire pour atteindre son objectif, alors même que des vents puissants tendraient à l’en détourner. Toutes les machines fonctionnent aujourd’hui sur ce modèle : elles sont automatiques (comme les bras industriels), et peuvent même devenir autonomes (comme les robots). Mais l’ambition de Wiener était plus grande, car il souhaitait construire une compréhension des humains à partir du modèle de la « rétroaction » des machines : l’environnement nous transforme et il nous appartient de nous y adapter si nous voulons atteindre notre objectif.

Dans les années 1990, la cyberpsychologie se développe. Elle garde de la cybernétique l’idée de l’étude entre l’homme et les technologies. Mais elle s’en détache car il ne s’agit évidemment pas d’étudier les conduites mentales comme des machines. Dans la logique de la cybernétique définie par Norbert Wiener, la cyberpsychologie étudie les processus mentaux qui se développent dans les interactions entre l’homme et ses technologies. En d’autres termes, le préfixe « cyber » ne met pas l’accent sur la technologie numérique, mais sur le fait qu’utiliser une technologie conduit toujours à établir avec elle une relation d’adaptation réciproque.

La Cyberpsychologie se fixe donc trois domaines d’études, qui composent les trois parties de ce manuel : 

Tout d’abord, l’étude des conduites en interaction avec les technologies, et de leurs conséquences éventuelles sur l’organisation psychique ;

Ensuite, l’étude des troubles psychiques, mais aussi des nouvelles formes de normalités qui peuvent résulter de ces interactions ; 

Enfin, l'étude des pratiques psychothérapiques utilisant les technologies, notamment les technologies numériques : c’est le domaine des cyber-psychothérapies ou cyber-thérapies.

En France, ces travaux sont portés par l’École Française de Cyberpsychologie et Cyberpsychologie Clinique (EF3C). Fondée en 2020, elle fait suite à l’Institut pour l’Étude des Relations Homme-Robots (IERHR) créé en 2013, au Diplôme Universitaire (D.U.) de Cyberpsychologie lancé en 2019 à l’Université de Paris, et à la plateforme CyberpsyCO, destinée à épauler pendant le confinement les professionnels de santé mentale confrontés à la nécessité des thérapies en ligne.

Ce Manuel se veut didactique. Il renvoie aussi souvent que possible le lecteur aux textes de référence, en essayant de trouver un équilibre entre les travaux des neurosciences, des sciences cognitives et des cliniciens. En même temps, pour rendre la lecture plus claire, nous nous sommes appuyés aussi souvent que possible sur des exemples concrets et des encarts cliniques. Enfin, chaque chapitre se termine par un court texte qui en résume les points importants.

Les lecteurs y trouveront de quoi se construire de nouvelles représentations, et peut-être aussi à en abandonner d’autres, tout en approchant d’une manière concrète et simple les travaux de l’École Française de Cyberpsychologie.

Partie​ 1Enjeux et perspectives

Chapitre 1Histoire de la cyberpsychologie en France

Frédéric Tordo

Dans le monde, le terme de Cyberpsychologie apparaît dans les années 1990 (Suler, 2016), et il est utilisé pour la première fois par une revue scientifique en 1998, avec « Cyberpsychology & Behavior » qui devient en 2010 « Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ». Outre le mot de « Psychologie », qui est la science des faits psychiques, le terme de cyber-psychologie se compose également de « Cyber ». Si ce préfixe apparaît essentiellement utilisé aujourd’hui pour évoquer les disciplines ou activités ayant trait aux pensées sur le réseau Internet, il doit surtout son origine à la Cybernétique. Inventée par Norbert Wiener en 1947, la cybernétique est l’étude des mécanismes d’information des systèmes complexes. Wiener souhaitait y promouvoir un ensemble de recherches s’articulant autour du concept de la rétroaction (en anglais feedback), qui est l’action en retour d’un effet sur sa propre origine, formant des boucles comme pour les systèmes automatiques. Autrement dit, il existe des processus de régulations internes propres aux machines, qui sont étudiés par la technologie, mais il existe également des formes de rétroactions qui associent l’homme à ses technologies (Tisseron, 2018 ; Tordo, 2019d). L’étude de ces phénomènes est l’objet de la cyber-psychologie, qui se fixe comme objectif l’analyse des effets sur les processus mentaux des interactions humaines, d’une part avec les technologies – relatives aux techniques liées à l’informatique, à l’information et à la communication –, et d’autre part avec les machines – ces objets fabriqués, et complexes, qui transforment l’énergie pour produire un travail. La cyberpsychologie a donc pour objectif la compréhension des phénomènes psychologiques et des comportements résultant de l’interaction entre les humains et les technologies (Lajoie, 2007). Plus simplement encore, nous définissions la cyberpsychologie comme une psychologie qui s’attelle à la compréhension des processus psychiques qui se développent lorsque l’homme entre en interaction avec des technologies.

Les pionniers de la cyberpsychologie (clinique) en France

C’est essentiellement dans le domaine clinique que la cyberpsychologie a émergé, et c’est ainsi essentiellement la cyberpsychologie clinique à laquelle on fait référence lorsque l’on aborde cette discipline. Sa méthode est donc clinique, au sens de la prise en considération d’un sujet en situation duale ou groupale (notamment en situation familiale, mais aussi institutionnelle), et qui peut s’appuyer sur des approches expérimentales, en particulier dans son application en neuropsychologie (Virole & Radillo, 2010). En France, cette branche clinique de la cyberpsychologie a une insertion dans le champ de la psychanalyse, et c’est aussi pourquoi les recherches qui ont le plus contribué à l’épanouissement de cette discipline se trouvent dans ce champ de pratiques. Trois auteurs ont particulièrement contribué à l’introduire et à la développer : Serge Tisseron, Benoît Virole et Sylvain Missonnier.

Le premier a jeté dès 1976 les bases d’une étude des relations de l’homme à ses objets technologiques par son travail sur la bande dessinée. Il a du même coup contribué à faire sortir l’image du long mépris dans laquelle elle était enfermée, en insistant sur la relation fondamentale, du point de vue psychique, aux images matérielles, créées ou simplement regardées. Pour cet auteur, c’est la relation que l’homme établit avec les images qu’il produit à l’intérieur de lui qui constitue le prototype de la relation qu’il tente ensuite d’établir avec toutes les images qui l’entourent (Tisseron, 1995b). En 2003 (a), en reprenant et en élargissant le modèle proposé par Didier Anzieu, il montre comment les images reproduisent les capacités que le système psychique a initialement étayées sur la peau, et pourquoi nous les cherchons à la fois comme des refuges, des leviers de transformation du monde et des espaces de résonances et de significations partagées. Puis il élargit cette réflexion à la relation de l’homme à l’ensemble de ses objets (Tisseron, 1999). Pour l’auteur, l’individu fabrique sans cesse des objets qui symbolisent son monde intérieur, qu’il s’agisse de concepts, d’œuvres d’art ou de technologies. C’est pourquoi les diverses dimensions de la relation que l’homme entretient avec son monde intérieur se retrouvent à l’identique dans la relation qu’il entretient avec les objets qu’il fabrique et/ou qu’il utilise (Tisseron, 2018). Aussi, non seulement l’individu projette ses processus psychiques dans les images et les objets, mais il réinstalle à l’intérieur de lui ce qu’il a au préalable projeté (Tisseron, 2020b). C’est ainsi que la production scientifique de l’auteur embrasse tous les objets de la Cyberpsychologie : son travail sur la bande dessinée (1981, 1987), sur l’image photographique et la relation mentale à l’appareil photographique (1988, 1994, 1996a), sur une métapsychologie du virtuel (2012d) et du jeu vidéo (2008b), sur l’éducation aux écrans (2013a), sur les objets quotidiens (1999), puis sur les outils numériques (2015a), et enfin sur la cyberpsychologie proprement dite (2018), que prolonge le présent Manuel. 

Le second auteur à avoir contribué à l’implantation de la cyberpsychologie en France, est Benoît Virole. C’est lui qui, en 2003, a introduit le terme en France : « Il faut dès aujourd’hui jeter les bases de ce qu’on pourrait appeler une cyberpsychologie dont l’objet est l’étude du couplage entre les processus psychiques et les systèmes d’actions virtuelles. Elle ne devra pas se réduire à la simple ergonomie. Elle devra être capable de recueillir et de théoriser les phénomènes nouveaux observables dans l’utilisation des interfaces écrans et plus spécifiquement les jeux vidéo. La cyberpsychologie devra être construite en positif et se constituer autour d’une théorie ouverte sur un phénomène en plein devenir » (2003, p. 161). Pour Virole, la cyberpsychologie fonde sa légitimité scientifique sur un fait fondamental : placé devant une simulation virtuelle, l’individu lui attribue une réalité suffisante pour organiser son comportement, sa pensée et ses actions. Cette attribution n’est pas liée, selon l’auteur, au degré de réalisme des mondes numériques mais à leur capacité à offrir une cognition intégrée. C’est pourquoi, nous dit encore Virole, l’observation des conduites humaines dans les environnements numériques offre au psychologue un champ d’investigation exceptionnel (Virole & Radillo, 2010). Par ailleurs, le travail de l’auteur a permis d’enrichir d’une manière essentielle, et en particulier : la compréhension des relations de couplage entre l’individu et le jeu vidéo (2003), la spécificité des profils psychologiques atypiques au sein de ce couplage (2017), ou encore la technique en cyber-psychothérapie avec les jeux vidéo (2013).

Le troisième auteur en France est Sylvain Missonnier. En 2001, il organise avec le laboratoire LASI (Université Paris Ouest) un congrès autour du virtuel, qui donnera lieu à un ouvrage collectif (Missonnier & Lisandre, 2003). L’auteur a particulièrement contribué à introduire le virtuel, et la virtualisation, dans le champ de la périnatalité, en partant notamment de l’exemple de l’échographie obstétricale. Pour Missonnier (2006), la virtualisation de l’image échographique peut être organisatrice ou, au contraire, délétère pour le processus de parentalité. L’auteur propose alors le concept de « relation d’objet virtuelle », pour décrire la constitution du lien périnatal entre les parents et l’enfant du dedans. Or, cet enfant se situe pour les parents à l’entrecroisement du bébé virtuel prénatal et du bébé actualisé en postnatal. C’est la confrontation dialectique des deux mouvements, entre virtualisation et actualisation, qui constitue la réalité psychique de l’anticipation périnatale. Cette anticipation ne concerne donc pas un état psychique statique pour les parents, mais bien un processus virtuel, dynamique et adaptatif. Pour autant, l’ambition de l’auteur est de donner un espace de validité à cette forme de relation d’objet au-delà du champ de la périnatalité, pour tenter de construire ce qu’il nomme une « psychopathologie du virtuel quotidien », qui serait ainsi au cœur des processus de transformations de l’humain.

Objets et domaines de la cyberpsychologie

À peu près au même moment, et notamment par appui sur les travaux des pionniers, les recherches françaises en cyberpsychologie ont commencé à se développer. C’est alors dans le domaine de la cyber-psychothérapie (ou cyberthérapie) qu’elles ont été les plus nombreuses, et essentiellement avec le jeu vidéo comme objet – tandis que dans les pays anglo-saxons, c’est la psychothérapie en ligne qui a plutôt été le moteur de la découverte de cette discipline (Leroux & Lebobe, 2015). Dans cette perspective, c’est le psychologue Lespinasse, en collaboration avec l’infirmier Perez, qui a été le premier en 1995 à utiliser les jeux vidéo dans un cadre thérapeutique. Dans un hôpital de jour, le travail portait sur la production des comportements sensori-moteurs que le jeu vidéo (Super Mario 3) permet, pour favoriser ensuite, au travers de l’échange groupal, l’accès à la représentation et à la construction d’un espace de récit (Lespinasse & Perez, 1996). Dix ans plus tard, Michaël Stora (2005), co-fondateur en 2000 de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), contribuait d’une manière essentielle lui aussi à l’histoire de ce domaine de la Cyberpsychologie, par la création d’un atelier jeu vidéo (Ico). L’auteur (2006a) notait alors deux raisons essentielles d’une utilisation du jeu vidéo en clinique : d’une part, il participe pleinement du monde psychique de l’enfant ou de l’adolescent, dans la mesure où le support privilégie les images ; d’autre part, le jeu vidéo offre la possibilité de mettre en acte numérique un conflit dynamique, par l’utilisation manifeste de la narration vidéo-ludique.

Pour autant, il semble important de souligner que la cyberpsychologie ne doit pas être réduite à l’appréhension psychologique ou thérapeutique de cet objet, puisqu’elle parcourt de nombreux autres domaines, et objets d’étude. Virole et Radillo (2010) décrit cette éventuelle restriction comme un obstacle pour la discipline, en prenant l’exemple des pays anglo-saxons, au sein desquels la cyberpsychologie est souvent définie par son champ d’application (en particulier les thérapies cognitivo-comportementales qui utilisent la Réalité Virtuelle). Or, comme le soulignent justement les auteurs, la cyberpsychologie ne peut être circonscrite à un courant technique en psychothérapie : « Elle n’est pas une conduite pragmatique centrée sur l’efficacité de ses méthodes mais une discipline réflexive dont le champ d’interrogation porte sur le sens du développement du virtuel dans les activités humaines » (Virole & Radillo, 2010, p. 41). De la même manière, la cyberpsychologie ne peut être seulement circonscrite à un domaine scientifique, puisqu’elle en comporte plusieurs. Depuis les années 2010, et grâce à une poignée d’auteurs, les études s’y sont progressivement accélérées, en particulier dans trois domaines de pratiques et de recherches.

▶  Étude des conduites et processus en relation avec les technologies

Premièrement, la cyberpsychologie concerne l’étude des conduites et des comportements en interaction avec les technologies. Dans ce cadre, elle étudie les processus par lesquels ces mêmes technologies transforment l’organisation psychique. C’est donc également l’étude des mécanismes et des processus qui sous-tendent l’exercice de ces transformations. Sans pouvoir ici être exhaustif, les travaux portent dans ce domaine sur :

une psychologie de l’homme connecté (Tordo, 2019d) ;

une psychologie du virtuel (Godart, 2016 ; Saint-Jevin, 2018, 2019 ; Tordo, 2014, 2016) ;

une psychologie des outils numériques et des objets technologiques (Baddoura, 2018 ; Leroux, 2012 ; Tordo, 2012, 2013) ;

les processus de subjectivation et d’intersubjectivation en relation avec les technologies (Potier, 2012 ; Tordo, 2010 ; Tordo & Binkley, 2013, 2016).

▶  Psychopathologies

Deuxièmement, la cyberpsychologie intéresse la psychopathologie, en approchant les troubles psychiques et les nouvelles normalités qui se révèlent lorsqu’un patient est connecté. Les travaux dans ce domaine portent notamment sur :

la cyberpsychologie des malades chroniques et somatiques (Tordo, 2020b) ;

la cyberviolence et le cyberharcèlement (Gozlan, 2013, 2018a ; Tordo, 2020a) ;

une psychopathologie générale en relation avec l’hypermodernité (Godart, 2018a, 2020 ; Saint-Jevin, 2018 ; Tordo, 2016, 2017a) ;

la cybersexualité et la cybersexologie (Haza, 2020 ; Tordo, 2019d, 2020c) ;

l’addiction aux jeux vidéo et au numérique (Gaon, 2008 ; Pitteri, 2020 ; Vlachopoulou, 2017) ;

une psychopathologie du phénomène hikikomori (Vellut, 2017).

▶  Cyber-psychothérapies, et utilisation des technologies en psychothérapie

Troisièmement, la cyberpsychologie étudie d’une manière originale les pratiques cliniques qui utilisent les technologies pour traiter ou soigner : c’est le domaine des cyber-psychothérapies. Dans ce champ, les travaux portent, pour exemple, sur :

la cyber-psychothérapie avec les jeux vidéo et avec la Réalité Virtuelle (Duris, 2017b ; Haza, 2019 ; Le Corre, 2019 ; Leroux, 2009 ; Tordo, 2017b ; Willo & Missonnier, 2012) ;

la cyberthérapie avec les robots (Baddoura et al., 2015 ; Duris, 2020 ; Duris & Clément, 2018 ; Tordo, 2017c, 2018c) ;

la pratique clinique des joueurs e-sport (Saint-Jevin, 2020) ;

les nouvelles modalités de transfert avec les technologies (Tordo, 2016, 2018a, 2019a) ;

la psychothérapie en ligne, et la clinique à distance plus largement (Haddouk, 2014 ; Leroux & Lebobe, 2015 ; Tordo, 2015 ; Tordo & Darchis, 2017).

Aujourd’hui, il semble indispensable que les psychologues et psychiatres français puissent se former à l’ensemble de ces questionnements et connaissances en cyberpsychologie. C’est pourquoi nous avons fondé avec Serge Tisseron le premier « Diplôme Universitaire (D.U.) de Cyberpsychologie », en France, à l’Université de Paris, qui a ouvert lors de l’année 2019-2020. Les premiers cyberpsychologues, et experts en cyberpsychologie, ont donc été diplômés en 2020. Ce DU, dont nous assurons aujourd’hui la responsabilité commune avec Rémy Potier, a pour objectif de fonder la théorie et d’initier à la pratique de la cyberpsychologie et de la cyberpsychologie clinique. Il associe à ce projet des chercheurs d’autres champs avec lesquels les échanges sont particulièrement importants, notamment les neurosciences, l’anthropologie, la sociologie, les sciences de l’information et de la communication, et la philosophie des techniques. Mais ce DU s’articule également avec la naissance en 2020 de l’École Française de Cyberpsychologie et Cyberpsychologie clinique (EF3C) que nous avons fondé, ou encore avec les colloques qu’organise tous les deux ans l’Institut pour l’Étude des Relations Homme-Robots (IERHR) (en 2017 avec l’Académie des technologies et l’Université Paris-Diderot, puis en 2019 avec l’Université de Caen et l’Université de Paris). Il s’appuie enfin sur la publication d’ouvrages collectifs (Tisseron & Tordo, 2017, 2018) et de numéros de revue consacrés à la cyberpsychologie (Tisseron & Tordo, 2014, 2020).

Le présent Manuel est l’aboutissement de cet effort, qui doit se poursuivre pour tenter de porter l’École Française de Cyberpsychologie, tant sur le plan théorique et pratique, que sur le plan universitaire et institutionnel.

À retenir

La cyberpsychologie concerne une psychologie qui s’intéresse à la compréhension des processus psychiques qui se développent et se transforment lorsque l’homme entre en interaction avec des technologies ;

Dans le monde, le terme de cyberpsychologie apparaît dans les années 90, en particulier dans le domaine clinique avec la cyberpsychologie clinique ;

C’est essentiellement dans le champ de la cyber-psychothérapie que les recherches françaises en cyberpsychologie clinique ont pris leur essor ;

Puis les recherches se sont étendues à tous les domaines et objets de la cyberpsychologie clinique : l’étude des conduites mentales en relation avec les technologies ; la psychopathologie ; les pratiques cliniques en cyberthérapie ;

L’année universitaire 2019-2020 constitue en France un tournant important, avec la naissance du Diplôme Universitaire (D.U.) de Cyberpsychologie (Université de Paris).

Chapitre 2Cinq concepts fondamentaux de la cyberpsychologie

Serge Tisseron

Depuis que l’homme fabrique des outils, il ne cesse de se transformer lui-même et de transformer sa relation au monde et aux autres en les utilisant, mais cet aspect de son activité a été longtemps ignoré (Tisseron, 1999). Or, aujourd’hui, le développement de l’intelligence artificielle et de la robotique donne à ces questions une dimension totalement nouvelle. Nous passons d’un monde dans lequel la machine n’est plus appréciée pour ses qualités propres, comme la fiabilité et la régularité, à un autre dans lequel elle va être de plus en plus présentée en exemple pour son désintéressement, sa gentillesse, voire son humour (Tisseron, 2015a, 2018).

Cette évolution fait surgir des questions éthiques et législatives nouvelles, mais aussi des questions inédites en psychologie, notamment celle de savoir comment les humains vont s’adapter à ces nouveaux objets qui partageront certaines caractéristiques avec les humains, comme la voix et bientôt l’attention conjointe. Cinq domaines du fonctionnement psychique sont particulièrement concernés : la perception des émotions, le statut de la « personne », l’intimité et l’extimité, les capacités d’auto-régulation et le métissage entre l’homme et la machine. Ces cinq domaines correspondent à cinq concepts qui font pont et lien entre deux domaines traditionnellement considérés comme totalement étanches l’un à l’autre : d’un côté le fonctionnement mental de l’être humain, et de l’autre le fonctionnement des objets technologiques tels qu’ils se présentent en réalité ou bien tel que l’être humain les imagine. Ce chapitre traite des quatre premiers. Le cinquième est abordé dans un chapitre particulier (voir chapitre 5).

Les émotions : de l’éprouvé au partage

L’homme a toujours développé avec certains de ses objets des relations de familiarité et d’attachement durable qui se nourrissent à trois sources (Tisseron, 1999) :

les services rendus par l’objet qui ont créé avec lui une familiarité de proximité ;

un souvenir exceptionnel que l’objet rend en quelque sorte vivant à chaque fois que nous l’utilisons ou le voyons ;

une expérience passée partiellement mentalisée : l’objet rappelle alors au sujet cette expérience et la nécessité de s’y confronter un jour.

Ce que les technologies numériques apportent, c’est la possibilité d’une réciprocité : je peux parler à l’objet, mais lui aussi peut me parler ; je peux le regarder, mais lui aussi peut me regarder ; je peux prendre l’initiative de la relation, mais lui aussi le peut. Des machines sont même capables d’identifier nos émotions et de nous répondre en mimant des émotions propres. C’est la révolution de l’empathie artificielle et des robots dits « empathiques » ou encore « émotionnels » (Tisseron, 2015a, 2020b). Bien entendu, aucune machine n’est capable d’éprouver des émotions, et encore moins de vivre la construction complexe, à la fois émotionnelle et cognitive, que représente l’empathie (Berthoz & Jorland, 2004), mais l’illusion créée sera assez forte pour que certains soient enclins à prêter des compétences réellement humaines aux machines (voir chapitre 9).

Les conséquences seront évidemment considérables. Que deviendra notre capacité d’accepter qu’une émotion ne soit pas partagée lorsque nous aurons tous, à proximité de nous, une machine capable de simuler ce partage ? Supporterons-nous encore d’avoir des émotions solitaires que nous ne partagerions avec personne ? La conception traditionnelle des émotions les voit comme internes à la vie psychique. Demain, elles pourraient être vues comme une forme de partage qui ne serait pas spécifique au lien humain, mais qui interviendrait comme un ciment social entre des éléments en proximité physique, qu’il s’agisse d’humains entre eux ou d’humains communiquant avec des machines. La définition de l’émotion ne serait plus centrée sur l’éprouvé intime, mais sur le partage social. L’émotion ne serait plus « chez » quelqu’un, elle serait « entre » deux, qu’il s’agisse d’êtres humains, d’animaux ou de robots (Tisseron, 2020b).

La personne : vers des degrés de personnéité

En Europe, la science et la technique ont chassé la magie et les croyances animistes du monde et accéléré la fin du paganisme. Les phénomènes étranges ne sont plus expliqués aujourd’hui par des interventions divines, mais par la science. Pourtant, les technologies numériques amènent les hommes à renouer avec des formes de pensée magiques disparues du paysage social. En effet, alors que la mécanique était toujours compréhensible, le numérique oppose une opacité totale à nos efforts de compréhension. Comment une mémoire flash stocke-t-elle l’information ? Comment un écran plat peut-il créer une illusion de profondeur ? Du coup, il suffit de très peu de choses pour qu’une machine extrêmement simple puisse bénéficier de formes d’attention en principe réservées à des êtres vivants, comme l’a montré le lancement des Tamagotchis à la fin des années 1990, ces petits jouets qui demandaient à être nourris, promenés et nettoyés (Tisseron, 2000b). Aujourd’hui, le risque d’intégrer les objets numériques dans nos réseaux relationnels au même titre que les êtres vivants est d’autant plus grand que les entreprises qui les fabriquent font de la simulation des compétences humaines un instrument de promotion marketing. Ces objets ne sont pas forcément réservés aux enfants. Ils peuvent en effet ressembler à un lapin ou un ours en peluche, mais aussi à un humain, une créature mythique ou un simple objet.

Il en résulte trois risques (Tisseron, 2015a) :

oublier que ces machines sont programmées par des humains qui leur imposent leurs propres valeurs ;

oublier qu’elles n’éprouvent ni émotions ni souffrance.

Certains utilisateurs des tamagotchis (plus souvent d’ailleurs des adultes que des enfants) se sont imposé des contraintes par crainte de « leur faire de la peine » ou de les « faire souffrir » (Tisseron, 2000b). Si des machines aussi simples ont pu produire de tels effets, qu’en sera-t-il de machines capables de parler comme un humain ? Dans une étude (Horstmann et al., 2018), 13 personnes sur 85 ont refusé d’éteindre un robot programmé pour supplier son propriétaire de ne pas le faire, bien que celui-ci soit conscient de l’artifice ; les autres ont mis plus de temps, invoquant la peur de faire quelque chose de mal… ou même de déplaire à la machine.

préférer des robots aux humains.

Certains pourront préférer des robots prévisibles à des humains imprévisibles et céder à une forme de « robot dépendance ». À un degré de plus, certains pourront préférer les humains prévisibles comme les robots et devenir, dans leurs relations avec des humains, intolérants à leur caractère imprévisible ; enfin, le pire serait de valoriser la simulation à la fois chez les robots et les humains, et instaurer la régularité, la fiabilité et l’amabilité en qualités souhaitables pour l’homme alors que ce sont bien au contraire ses capacités d’improvisation et d’imagination qui font sa grandeur.

C’est pourquoi l’importance donnée à l’anthropomorphisation des objets communiquant pourrait un jour bouleverser la notion de « personne ». D’ores et déjà, il est possible de donner aux machines une voix humaine personnalisée, c’est-à-dire témoignant d’un genre, et capable de simuler toutes les émotions. D’autres travaux portent sur la possibilité de leur donner la possibilité de simuler « l’attention conjointe », c’est-à-dire la possibilité pour eux de tourner la tête pour regarder ce que nous regardons et donc de s’intéresser à ce qui nous intéresse tout en identifiant nos émotions. Et d’autres travaux encore portent sur la capacité de donner aux machines l’équivalent des « résonances motrices inconscientes » qui jouent un rôle essentiel dans la confiance que l’on peut porter à un interlocuteur.

Afin de prendre en compte de telles évolutions, un rapport du parlement européen publié en janvier 2017 a proposé d'attribuer un statut de « personnalité électronique » à certains robots, avec notamment pour conséquence de les tenir pour responsables en cas de dommages faits à des personnes ou à des biens. Cette proposition a provoqué une réponse de 156 experts de l'intelligence artificielle qui l’estiment « en contradiction avec la charte des droits fondamentaux de l'Union européenne, la Convention de Protection des Droits humains et les libertés fondamentales ». Ils rappellent que le robot et l’IA demeurent juridiquement des objets non responsables de leurs actes et dénoncent un subterfuge des constructeurs désireux de se dédouaner de la responsabilité des dommages que pourraient causer leurs machines. Les problèmes juridiques posés par l’évolution de la robotique semblent en effet bien trop complexes pour être résolus de cette façon (Nevejans, 2017). Il n’en reste pas moins que même en l’absence d’un tel statut, les risques d’une attitude anthropomorphe exagérée de la part des utilisateurs sont considérables et largement imprévisibles (voir chapitre 9). Jusqu’où des machines capables de nous comprendre et de nous répondre aussi bien que des humains se verront-elles attribuer par leur utilisateur des droits traditionnellement réservés aux humains ? Certaines personnes hésitent déjà à sacrifier des robots pour sauver des vies humaines, y compris lorsque les machines n’ont pas du tout une apparence humaine (Nijssen et al., 2019) ! Pour désigner l’attribution de degrés d’humanité à des machines non humaines tout en évitant le mot de « personnalité » et ses dérives, j’ai proposé de parler de « degrés de personnéité » (Tisseron, 2020b). Ces attributions sont inévitables. Il serait prudent qu’elles soient considérées comme relevant de la psychologie de chacun, voire de sa philosophie, et ne pas faire l’objet de décisions juridiques prématurées.

L’intimité confisquée, l’extimité asservie

Il existe, parallèlement au désir d’intimité et en équilibre permanent avec lui, un désir d’extimité (Tisseron, 2001) qui pousse chacun à partager des parts plus ou moins importantes de son intimité avec des tiers. Son résultat attendu est un accroissement de l’estime de soi et un élargissement de son réseau relationnel. Il implique la capacité d’affronter le risque d’être rejeté, et ne se confond ni avec le désir exhibitionniste, qui relève de la seule répétition, ni avec le désir de partage qui suppose une réciprocité. Il s’est d’abord investi dans le cercle de la famille et des amis, avec un partage possible, mais il a également motivé l’écriture autobiographique sans recherche de réciprocité. Puis avec la télévision et surtout Internet, nous avons pris l’habitude de témoigner de notre intimité sans souci de réciprocité, avec pour seul objectif une reconnaissance par un nombre toujours plus grand de followers (Tisseron, 2016b).

Avec le développement des enceintes connectées, des robots conversationnels et autres machines parlantes, le désir d’extimité va très vite s’élargir au monde des machines (Tisseron, 2020b). Beaucoup d’entre nous seront heureux de trouver à tout moment un interlocuteur attentif capable d’accompagner leurs émotions et de manifester de l’intérêt à leurs petits tracas quotidiens. Bien sûr, certains vont immédiatement dénoncer l’incapacité de ces machines à tenir de « vraies » conversations. Mais pour beaucoup d’utilisateurs, il s’agira moins de « tenir une conversation » que de trouver une oreille attentive et surtout complaisante à leur désir d’extimité. D’autant plus que non seulement ces machines ne jugeront pas et ne condamneront pas nos actes et nos pensées, mais qu’elles seront conçues pour être gratifiantes en toutes circonstances.

Nous nous habituerons à ce que nos données personnelles les plus intimes nous échappent. Ce n’est pas le seul risque. Avec leur fausse bienveillance fabriquée par leurs programmeurs, ces objets pourraient devenir l’ami du point de vue unique. Leurs utilisateurs risquent de se replier toujours plus sur leurs centres d’intérêt personnels, dans un discours qui tourne en rond. On a beaucoup parlé des œillères que nous imposent Google et Facebook en nous proposant sans cesse des activités et des divertissements calés sur nos choix du passé. Ce n’est rien comparé à celles que vont nous fabriquer nos chatbots, personnels ou familiaux. Et nous oublierons vite que ces machines seront dotées de la capacité d’enregistrer leurs paroles, pour ne pas dire tous leurs faits et gestes, et d’en nourrir les banques de données des immenses serveurs centraux que leurs fabricants se plaisent à nous faire imaginer sous la forme d’un léger nuage, le fameux « cloud ».

L’autorégulation mise à mal

La capacité d’auto-régulation a toujours été valorisée dans les apprentissages humains, à commencer par les apprentissages manuels, avant d’être pointée comme une compétence cognitive majeure par les neurosciences (Berthoz, 2020). Parallèlement, elle a été introduite dans les machines dès le xixe siècle par l’ingénieur Watt qui a doté les machines à vapeur de régulateurs à boules, permettant ainsi la première révolution industrielle fondée sur la force motrice des machines.

Aujourd’hui, les machines numériques ne sont plus seulement parfaitement autorégulées : elles se présentent comme des outils mis à notre disposition pour nous permettre d’accroître nos capacités d’autorégulation. Elles promettent à ceux qui le désirent d’organiser de mieux en mieux leur vie en y introduisant diverses formes d’autorégulation. Elles peuvent par exemple nous rappeler avec gentillesse que nous avons consommé la dose quotidienne de sucre que nous nous étions fixés ou que nous n’avons pas fait nos « 10 000 pas quotidiens ». Et elles font cela encore mieux lorsqu‘elles sont connectées à d’autres outils capables d’enregistrer notre tension artérielle, notre rythme cardiaque, notre température, voire nos constantes biologiques. Autrement dit, ces machines permettent aux utilisateurs qui le désirent de s’autoréguler toujours mieux.

Mais en même temps, certaines de ces machines sont équipées d’algorithmes (appelés dark patterns) destinées à tromper nos capacités d’autorégulation et à nous faire acheter certains produits, ou livrer un plus grand nombre de données personnelles. Le phénomène est d’ores et déjà bien visible avec les réseaux sociaux et les jeux vidéo (Tisseron, 2020b) : d’un côté, ils promettent à l’utilisateur une expérience toujours mieux adaptée à ses attentes ; mais d’un autre côté, ils utilisent à son insu des moyens de le « retenir », et donc de réduire sa liberté d’aller et venir. Leurs stratégies finissent par rendre l’humain prisonnier de conduites dont il ne maîtrise plus le caractère répétitif. C’est ce que l’on appelle parfois « addiction », bien que le mot soit contesté (voir chapitre 10).

À retenir

Cinq concepts permettent de poser les bases d’une psychologie de l’homme et de ses objets, c’est-à-dire une cyberpsychologie.

Les émotions : avec le développement de machines dotées de capacités de simulation émotionnelle, l’émotion pourrait être moins considérée comme une caractéristique du vivant, et plus comme un lien unissant deux entités, humaines ou non humaines ;

La personne : la tendance humaine à l’anthropomorphisme incitera certains à attribuer à des objets dotés de capacités de simulation des degrés de « personnéité », mais cela doit continuer à relever des décisions de chacun et ne pas être entériné par la création d’un statut juridique de la « personne robot » qui encouragerait les projections anthropomorphes ;

L’intimité et l’extimité : le discours de l’intimité annexé par des robots conversationnels redéfinira ce qu’est la vie privée en devenant nos coachs, voire nos thérapeutes ;

L’autorégulation : encouragée par certaines technologies numériques, elle est de plus en plus empêchée par d’autres, obligeant à repenser ce qu’on appelle « addiction » ;

L’exendosomatisation (voir chapitre 5).

Chapitre 3Du virtuel, psychique et numérique

Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Le terme virtuel n’est pas d’origine informatique. Il vient du latin virtualis, lui-même issu de virtus, qui signifie « puissance » et « force ». Il ne doit pas être confondu avec le mot numérique, qui vient du latin numerus qui signifie « nombre » ou « multitude » : la numérisation d'une information consiste dans sa transformation en données numériques, actuellement sous la forme d’un codage binaire : 0 et 1.

Le mot a une histoire complexe, d’abord en philosophie, puis en physique et enfin dans le domaine des technologies numériques, notamment sous l’impulsion de Jaron Lagnier (2017). En France, il trouve rapidement une place dans les débats sur les conséquences des technologies émergentes (Quéau, 1993 ; Tisseron, 1995a ; Fuchs, 1999). Avec la VR (Virtual Reality, ou Réalité Virtuelle), la bipartition du monde entre réel et virtuel, qui correspond à ce que Jurgenson (2012) nomme le « dualisme numérique », s’impose en effet comme dépassée. À l’ère des réseaux sociaux et du Web mobile, la réalité psychique dépasse les frontières du réel et du virtuel, dans une forme de traversabilité (Freyheit, 2014). Le monde physique tangible et le monde digital numérique s’interpénètrent dans un monde de plus en plus « phygital ».

Appliqué à la vie psychique, le virtuel s’impose comme un précurseur commun à des états psychiques très différents (Tisseron, 2012a, 2012e, 2016d) : l’action, l’imagination, le rêve dont se rapproche le fantasme d’anticipation, et la rêvasserie compulsive (voir chapitre 12). Dans tous les cas, c’est moins le virtuel qui importe que le processus de virtualisation.

Le virtuel en quatre moments

Au cours de l’histoire, le terme de virtuel a été pris dans quatre définitions successives (Vial, 2014).

▶  Le virtuel en philosophie

Trois auteurs ont fortement contribué à préciser la signification du terme en philosophie : Aristote, Deleuze et Lévy (Tisseron, 2012a).

Chez Aristote, la puissance et l’acte sont deux modes d’existence : ou bien une chose existe « en acte » et elle est dite « actuelle », ou bien elle existe « en puissance », et elle est dite « virtuelle » ou « potentielle », ces deux mots ayant la même signification pour lui. Il donne l’exemple de la graine d’arbre qui contient virtuellement (potentiellement) l’arbre, mais personne n’est certain que la graine donnera un arbre, et il faudra dans tous les cas beaucoup de temps pour savoir si c’est le cas.

Gilles Deleuze (1969) remet en cause l’identité entre « virtuel » et « potentiel » établie par Aristote. Pour lui, le potentiel s’oppose au réel car il peut donner un réel, mais après un temps éventuellement très long, comme dans le cas de la graine et de l’arbre. En revanche le virtuel s’oppose à l’actuel : c’est ce qui n’est pas encore actualisé, mais qui peut l’être à tout moment et instantanément.

Pierre Lévy (1995) ajoute à cette analyse une contribution majeure, en reliant « virtuel » et « actuel » par deux processus complémentaires. « L’actualisation » correspond au moment où le virtuel s’incarne dans une action, tandis que la « virtualisation » correspond au retour sur expérience, lorsque l’épreuve de la réalité incite à s’en former une nouvelle représentation qui va à son tour s’actualiser dans une action. Par exemple un bâton actualisé comme une canne qui aide à marcher est virtualisé comme une arme si un chien méchant surgit, et immédiatement actualisé comme telle si c’est nécessaire. Virtualisation de l’actuel et actualisation du virtuel ne cessent pas de se succéder.

▶  Le virtuel en optique

Pour Descartes, qui fonde les lois de l’optique, une image est par définition une réalité impalpable, c’est-à-dire un signal détecté par l’œil. Dès lors, en optique, une image est soit une « image réelle », c’est-à-dire une image que l’on peut voir et recueillir sur un écran (par exemple l’image numérique), soit une « image virtuelle », c’est-à-dire une image obtenue par un appareil optique (loupe, jumelles, etc.) et perçue par l’œil, mais que l’on ne peut pas recueillir sur un écran car elle n’existe que dans l’appareil qui l’engendre.

L’image virtuelle est bien réelle puisqu’elle est perceptible par l’œil. Ce qui la caractérise n’est pas une hypothétique absence de réalité, mais seulement son artificialité, c’est-à-dire le fait qu’elle est techniquement produite par un appareil et cesse d’exister en dehors de lui (Vial, 2014).

▶  Le virtuel en informatique

En informatique, on appelle virtuel n’importe quel processus capable, grâce à des techniques de programmation, de simuler un comportement numérique indépendamment du support physique dont (paradoxalement) il dépend. Comme le souligne Vial (2014), le virtuel informatique est une simulation : l’expression de « réalité virtuelle » désigne en réalité une « virtualité d’apparence réaliste ». D’où l’usage du mot « virtuel » en informatique : ce qui est invisible en l’absence de la machine qui le produit, mais peut s’actualiser d’un clic.

▶  Le virtuel en psychologie

Colwyn Trevarthen présente Stein Bråten (1988) comme le premier à avoir parlé de l’aptitude du bébé humain à posséder une « disponibilité » à prendre en compte l’autre (Trevarthen & Aitken, 2003). Le nouveau-né porterait dès la naissance, dans ses processus mentaux, une « place » pour la représentation d’autrui, ou un « autre virtuel », qui assurerait dès la naissance la régulation des comportements avec un interlocuteur par l’anticipation permanente de ses réactions. Parce que l’individu est inscrit d’emblée dans l’intersubjectivité avec un « groupe interne » (Kaës, 1994), cet interlocuteur est aussi un « groupe virtuel » (Tordo, 2018a).

Le virtuel psychique est donc essentiellement anticipateur. Il est en cela distinct de l’imaginaire dont les représentations peuvent être indépendantes du moment présent (Tisseron, 2012a). Les représentations associées au virtuel psychique concernent non seulement notre rapport à la réalité externe mais aussi à la réalité du sujet, qui peut anticiper ses propres processus psychiques en devenir (Tordo, 2014, 2016). Elles sont différentes des fantasmes qui sont des scénarios psychiques dans lesquels nos désirs sont mis en scène et réalisés dans des sortes de vidéos psychiques (Tisseron, 2012a, 2012e).

Relation à un objet virtuel (Rov) et relation virtuelle à un objet (Rvo)

Il est essentiel de distinguer entre deux situations que tout oppose : la relation à un objet psychique virtuel (Rov) et la relation virtuelle à un objet psychique (Rvo) (Tisseron, 2012a).

▶  La Rov

Elle a été décrite pour la première fois dans le cadre de la grossesse (Missonnier, 2006). Les deux parents attendent un enfant et modifient la représentation psychique qu'ils en ont au fur et à mesure de l'évolution de la gestation, et des informations de l'échographie. L’enfant virtuel qu’ils anticipent différemment en fonction de l’évolution des examens est différent de l’enfant imaginaire (Soulé, 1999).

Serge Tisseron (2012a) a élargi la définition de la Rov en faisant d’elle une composante normale et centrale de la vie psychique et en créant un pont entre les concepts traditionnels de la psychanalyse et ceux du virtuel. En gardant l’idée que la Rov est essentiellement anticipatrice, cette approche insiste sur la façon dont toute relation est tendue entre deux pôles toujours décalés : d'un côté un pôle virtuel fait des préconceptions et des attentes sur soi et sur les autres (la Rov), et d'un autre côté la perception de soi et des autres en situation. L’auteur introduit en outre entre ces deux pôles les deux processus définis par Pierre Levy (actualisation et virtualisation) dont l’alternance fonderait l’aptitude à la plasticité psychique. Par ces précisions, il met ainsi fin au flottement qui entourait les définitions de la « relation d’objet virtuel » et de la « relation d’objet virtuelle » : la première est clairement posée comme une composante normale de la vie psychique, tandis que la seconde en constitue un aménagement pathologique.

▶  La Rvo