De Bertrand Puard chez Albin Michel jeunesse :

30 minutes pour survivre – La mission Lune ne répond plus !

30 minutes pour survivre – Le temple maudit de Cetho Wukir

30 minutes pour survivre – Le zoo de tous les dangers

30 minutes pour survivre – Virus mortel

Un texte de Bertrand et Neil Puard
basé sur un concept de Jack Heath,
auteur de la série Countdown to Danger,
publié avec la gracieuse autorisation de Scholastic Australia Pty Ltd.

Tous droits réservés, y compris de reproduction

partielle ou totale, sous toutes ses formes.

Collection

© Éditions Albin Michel, 2020

22, rue Huyghens, 75014 Paris

www.albin-michel.fr

Création du logo  : Caroline Ancelot

ISBN : 978-2-226-45552-9

Loi no 49-956 du 16 juillet 1949
sur les publications destinées à la jeunesse.

Le vaisseau peut périr pour avoir trop de pilotes.

Proverbe grec

30:00

Te glorifer, cela n’a jamais été dans ton caractère. Aux yeux des citoyens de l’empire hellénique, tu es un héros, oui, mais ce n’est pas une raison pour le clamer haut et fort tout à longueur de journée. Tu te contentes de lire dans les yeux de tes interlocuteurs le respect que tu leur inspires, toi, le plus jeune des Argonautes, ce groupe d’aventuriers partis en mer depuis Iolcos, à bord du navire Argo, et sous l’autorité de Jason, pour retrouver la légendaire Toison d’or.

La Toison d’or, relique mythique, talisman de puissance et d’immortalité pour celui qui la possède ! En réalité, il s’agit de la toison de Chrysomallos, un bélier doué de parole, fils de Poséidon, le dieu des Océans, une de ces créatures fantastiques qui ont peuplé tes rêves de petit enfant, avec sa toison et ses cornes dorées. C’est le roi Éétès qui la possédait jusqu’alors, c’est devant lui qu’on a sacrifié le puissant bélier.

Lors de votre départ, au tout début de votre périple, vous étiez cinquante hommes et une femme, Atalante.

Mais le chemin qui vous a menés à la Toison d’or s’est révélé d’un danger inouï, et tu fais partie du groupe des survivants. Vous n’êtes plus qu’une trentaine à présent, sur les deux bateaux qui retournent à Iolcos, votre port d’origine. L’Argo, votre splendide navire, a été détruit par les troupes du roi Éétès.

Quel dommage ! Quelle infamie ! Construit par Héra en personne, l’épouse de Zeus, ce fantastique vaisseau, fabriqué avec du bois de chêne provenant de la forêt sacrée de Dodone, était doué de parole et de voyance.

Éétès aura payé de sa vie cet affront ! Comme celui de vous avoir résisté lors de votre venue ! La Toison d’or avait beau être accrochée à un chêne et gardée par toute une armée ainsi qu’un gigantesque dragon aux écailles dures comme de l’acier, ni les hommes ni le monstre n’ont résisté à votre sens du courage et à votre bravoure.

La Toison d’or est en votre possession à présent.

Et c’est toi qui as le privilège de la transporter à bord de ton navire. Cela fait partie de la tactique décidée par Jason avant votre départ.

– Notre exploit va être colporté d’un bout à l’autre de l’empire, avait dit le héros. Aussi cherchera-t-on à m’attaquer en mer pour la récupérer… Des brigands, des pirates de toutes les contrées environnantes, des Hellènes même, vont tenter un assaut pour s’approprier notre trésor…

Jason avait continué, en posant ses grandes mains sur tes épaules et en plongeant ses grands yeux verts dans les tiens.

– C’est pourquoi je vais partir une lune avant toi, sans la toison. C’est toi qui auras la charge de la transporter.

Les pirates pourront bien m’attaquer, ils ne trouveront rien de précieux à bord si ce n’est le courage de mes Argonautes !

Il avait ensuite dévoilé devant ton regard ému l’objet mythique.

– Vois ! Je la plie délicatement et je la dispose dans ce sac, qui ne devra jamais quitter tes épaules ! Est-ce bien clair pour toi ?

Et te voilà donc en mer, à une lune à peine de votre destination, portant en bandoulière ce sac en peau de mouton ordinaire contenant, à l’intérieur, une peau de bélier extraordinaire, la plus extraordinaire de toutes !

Qu’est-il arrivé à Jason, au premier bateau croisé ? Tu espères que vos camarades vous accueilleront bientôt au port d’Iolcos. Pour le moment, la tactique choisie par le héros a bien fonctionné et vous n’avez pas subi la moindre attaque. Mais tu as appris à ne jamais crier victoire trop vite. Ce n’est qu’une fois le pied posé à terre dans ta belle région de Magnésie que tu pourras savourer la réussite de cette expédition prodigieuse en compagnie des tiens !

Concentré comme jamais, tu observes la scène devant toi en hochant la tête. Tes compagnons de voyage tirent sur des filins pour dresser une voile supplémentaire. Une bruine froide et salée te recouvre désagréablement le visage, mais tu ne fais rien pour l’éviter, tu surmontes cet embarras passager, qui n’est rien à côté des dangers que tu as eu à affronter jusque-là.

– Du nerf ! Du nerf ! crie Tiphys, que tu as chargé du cap et de la navigation puisqu’il officiait déjà à ce poste à bord de l’Argo.

Éole, le dieu du Vent, est avec vous depuis votre départ de la Colchide, et il vous pousse à belle vitesse sur les flots, et, surtout, dans la bonne direction.

C’est une satisfaction pour toi qui n’as dormi que d’un œil depuis le départ des côtes de Colchide, toujours sur le qui-vive, redoutant une éventuelle attaque, un cri de l’homme qui assure la vigie, tout en haut du mât principal.

Devant toi, les contours de plusieurs îles commencent à se dessiner. Tu n’es d’ailleurs pas le seul à les avoir aperçues.

– Quelles sont ces îles ? demande aussitôt Atalante, qui t’a rejoint sur le pont.

Tiphys, votre pilote, secoue la tête après avoir consulté le parchemin où est dessinée une carte maritime.

– Je n’en vois aucune sur ma carte, dit-il.

– J’en compte pourtant quatre, murmure Atalante, qui, dans un réflexe, pose la main sur l’épée qu’elle porte à la ceinture.

Cela est bien étrange, ne trouves-tu pas, commandant ?

Mais tu n’as même pas le temps de répondre. Ce que tu redoutais depuis le départ survient à cet instant précis…

– Navire en vue ! Navire en vue ! hurle la vigie.

Tu fais volte-face, laissant les îles dans ton dos. En efet, tu distingues bien un petit point sur la mer à l’horizon, un petit point qui fonce dans votre direction et grossit à toute allure…

Va à la page 114 pour réagir au plus vite…

22:40

D’ une voix grave et assurée, tu délivres donc ton choix depuis la poupe de votre dière. Il est hors de question, dis-tu, de fuir lâchement le combat. Personne d’autre que les Argonautes n’est assez digne pour ramener la Toison d’or à bon port. Et l’objet sacré vous donnera à tous la force et le courage de vaincre n’importe lequel des ennemis, quels que soient leur nombre et leur puissance.

La détermination que tu mets dans ta voix force le respect. Ton jeune âge n’est pas un obstacle à bord de ton vaisseau. Tu as beau être celui qui compte le moins d’années de vie, tu as été désigné par Jason comme le commandant à bord, et c’est donc avec ferté que tu as accepté cette charge.

– Nous vaincrons ! hurlent en chœur tes compagnons en brandissant leurs armes diverses vers le ciel sans nuages. Puissent les dieux nous aider dans cette tâche !

Atalante attache ses longs cheveux châtains et te donne une accolade. Elle te demande aussitôt si elle peut prendre la tête d’un des groupes. Elle se sent d’humeur combative. Tu préfères temporiser en attendant de décider de la meilleure des tactiques pour triompher de vos adversaires.

Tiphys, le pilote, ne partage pas l’engouement collectif.

– Tu devrais au moins descendre la Toison d’or dans le compartiment secret de la cale, dit-il. On peut toujours faire croire que la relique n’est pas à bord.

– Tu manques de courage et de discernement, lance Atalante, dont la lueur de la lame t’aveugle déjà sous l’éclat du soleil. S’ils nous attaquent, c’est qu’ils savent déjà que Jason ne possède pas la toison… Il faut faire face, ne pas nier la présence de la toison. J’espère seulement que notre héros n’a pas péri lors de cette agression !

Atalante est très remontée, et tu pourras compter sur elle pour opposer une vive résistance à l’ennemi. Cependant, vous allez devoir faire face à quatre trières, c’est-à-dire à au moins cinq cents hommes assoiffés de sang !

– Nous puiserons notre force dans la toison ! conclut Atalante, avant de descendre de la proue et de se frayer un passage à travers les Argonautes remontés tout comme elle.

Tiphys se penche alors à ton oreille.

– Attendre l’abordage serait une grave erreur, te soufle-t-il. Tu peux en croire mon expérience. Mieux vaut tenter des manœuvres sur la mer pour garder l’initiative et tenter de couler les bateaux… Tu peux me faire confiance, le combat naval est un de mes points forts…

La dure vie d’un commandant de vaisseau dépend de sa

capacité à prendre la bonne décision en un temps record. Tu fixes à nouveau ton regard vers vos agresseurs. Fort heureusement, aucune nouvelle embarcation n’apparaît à l’horizon. Une nouvelle volée de flèches passe au-dessus du pont.

– Vite ! dit Tiphys. Le premier navire ne va pas tarder à nous accoster, et il sera alors trop tard pour lancer les manœuvres…

Si tu souhaites attendre de pied ferme ces saletés de pirates sur le pont, dégaine ton épée tout comme Atalante et va à la page 15.

Si l’idée d’un combat naval te semble la plus opportune pour remporter la victoire, rends-toi à la page 43 pour adopter la meilleure tactique en compagnie du sage Tiphys.

18:50

lors que les trières se rapprochent, tu n’as besoin d’aucune aide pour t’apercevoir que les pirates sont des Phéniciens, un peuple venu depuis le Levant, les rives les plus à l’est de cette mer que tu aimes à parcourir.

C’est un peuple de fins navigateurs, d’audacieux marchands et d’âpres combattants lorsque le besoin s’en fait sentir. Ordinairement, les vaisseaux phéniciens sont des navires de commerce apportant dans l’empire hellénique des tissus, des minerais, des matériaux rares comme l’ivoire, mais aussi ce que tu as toujours considéré comme un commerce particulièrement abject : des esclaves.

Cependant, une marge des Phéniciens pratique plutôt le métier de voleurs sanguinaires que celui de paisibles marchands. Et c’est précisément cette cohorte que tu vas être obligé d’affronter.

Tu sais, par les récits que tu as écoutés dans les cités de ton pays, que les pirates phéniciens sont les plus dangereux qui naviguent sur les mers et qu’ils ne lâcheront rien de leur but – celui de voler la toison –, d’autant qu’ils n’honorent pas les mêmes dieux que vous, et qu’il ne faudra pas jouer sur cette corde pour leur faire entendre raison.

Le premier navire n’est plus qu’à quelques coudées de vous… Tu parviens même à observer les mines patibulaires des pirates. Tu vois des épées brandies, des haches à deux mains, des lances, ainsi que des arcs.

– En position de combat ! hurle Atalante, tandis qu’une nouvelle volée de flèches survient.

Sur tes instructions, après s’être armés et équipés de boucliers, les Argonautes se sont divisés en trois groupes distincts. L’un prenant place à la poupe, l’autre à la proue, et le troisième au pied du mât pour éviter que les pirates ne saccagent immédiatement votre embarcation.

La vigie est chargée de prévenir au plus vite de l’arrivée de la seconde trière.

Tiphys, le visage contracté, est resté à la barre. Il ne fait rien pour éviter le choc des deux vaisseaux. Dès lors, une première vague de pirates saute sur votre pont. Ils sont une vingtaine à peu près.

Depuis la trière, tu entends une voix grave dominer le tumulte :

– Donnez-nous la Toison d’or et nous vous tuerons sans souffrance.

La phrase a été dite en grec, avec un fort accent que tu ne parviens pas à identifier. Le chef des pirates ne te propose même pas d’échanger ta vie contre la relique. Il vous offre simplement à tous une mort plus douce. Cette parole infâme ne fait qu’attiser ton courage.

Tes coéquipiers engagent le combat sans attendre et il est hors de question pour toi de rester les bras ballants. Que vas-tu faire ?

Si tu préfères répondre au chef des pirates et lui faire entendre raison, va à la page 20.

Si tu estimes que tu n’as pas de temps à perdre en rodomontades et que ta place est parmi les Argonautes, dans la fureur des combats, joins-toi à un groupe en page 40.

Si tu optes pour rester en retrait afin d’avoir une vue globale des combats et ainsi mieux les diriger, rends-toi alors à la page 23.

14:40

Tu déclares à Héraklès que tu acceptes sa proposition et qu’il sera fait selon ses souhaits. Aussi décides-tu de ne pas aller chercher de remède, ni même de faire entrer le bateau dans la crique. Tu annonces au héros que tout se résoudra une fois les douze travaux pleinement accomplis. Le grand homme hoche la tête.

– Je vois que j’ai enfin trouvé à qui parler, dit-il.

Cela te remplit de ferté. Mais tandis que le héros malade te donne quelques consignes, tu remarques un mouvement furtif dans la clairière. Puis un autre. On vous observe ! Il y a quelqu’un qui tourne autour de la cahute, tu en es persuadé. Un autochtone ? Peut-être, mais tu veux en avoir le cœur net et tu sors, l’épée à la main.

Quelle n’est pas ta stupeur lorsque tu t’aperçois que c’est Atalante qui se trouve dans la clairière ! Son visage est aussi rouge qu’un coquelicot. Elle te présente immédiatement ses excuses, elle t’a désobéi en quittant le bateau, et ses explications ont de quoi te désarçonner.

– J’ai fait un rêve la nuit dernière…, explique-t-elle. Je rencontrais le grand héros grec Héraklès sur une île semblable à celle-ci, dans une clairière qui ressemblait à l’arbre près, au brin d’herbe près à celle où nous nous trouvons en ce moment… Alors, tu la fais entrer dans la cahute. Et Atalante est aussitôt frappée de stupeur en découvrant Héraklès.

– Vous êtes un dieu, lâche-t-elle, en tombant à genoux, au comble de l’émotion.

– Relève-toi, femme ! tonne Héraklès aussi fort qu’il le peut. Et n’insulte pas les dieux en faisant de moi, simple demi-dieu, un habitant de l’Olympe à part entière. Si mon père est le vénéré Zeus, ma mère n’est qu’une simple mortelle telle que toi… Si tu veux prouver ton courage, accompagne donc ce jeune héros qui a déjà rapport la Toison d’or et aide-le à accomplir les trois derniers travaux ! Puissent les dieux vous guider sur la voie du succès !

Atalante accepte la proposition avec une immense ferté. Alors, Héraklès vous confie un parchemin représentant la forêt. Il a dessiné une croix à l’emplacement d’une des clairières. C’est le lieu où se trouve l’Hydre de Lerne, le monstre à sept têtes, la première créature qu’il vous faudra vaincre.

Sans plus attendre, vous sortez de la cahute en direction de votre destin.

Va à la page 173 pour continuer l’aventure…