IWATASAN :
IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA
by Satoru Iwata and Hobonichi Co., Ltd., illustrated by 100 % ORANGE
Copyright © Satoru Iwata © Hobonichi, 2019
Illustrations copyright © 100 % ORANGE, 2019
All rights reserved.
Original Japanese edition published by Hobonichi Co., Ltd.

This French edition is published by arrangement with
Hobonichi Co., Ltd. Tokyo in care of Tuttle-Mori Agency, Inc., Tokyo

Par la rédaction de Hobonichi
Supervisé par Shigesato Itoi

Traduit du japonais par Djamel Rabahi

© 2021 Mana Books pour l’édition française.

Adaptation graphique (couverture) par Cerise Heurteur

ISBN : 979-10-355-0223-2

Ce document numérique a été réalisé par Nord Compo.

SOMMAIRE

Titre

Copyright

Préface

Chapitre 1 - M. Iwata avant de devenir président

Au lycée, rencontre avec une calculatrice programmable.

À l'université, mes amis du rayon informatique d'un grand magasin.

L'aube de la société HAL Laboratory et les débuts de la Famicom.

Prise de fonction en tant que président et dette d'1,5 milliard de yens.

Deux fois par an, entretien avec chacun des salariés.

Si je fuis, je le regretterai toute ma vie.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 1re partie.

Chapitre 2 - Le leadership de M. Iwata

Quels sont nos points forts ?

Trouver le « goulot d'étranglement ».

De la difficulté de changer pour un groupe qui a connu le succès.

Surprendre, dans le bon sens du terme.

La chose la plus importante dans un entretien.

Pouvoir s'exclamer « imbécile ! » en toute sérénité.

Conditions requises pour qu'un projet réussisse.

Savoir témoigner du respect à quelqu'un d'autre que soi.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 2e partie.

Chapitre 3 - La personnalité de M. Iwata

Je veux comprendre « pourquoi cela arrive ».

La capacité à trouver une forme de récompense.

Mettre à profit mon expérience de programmeur pour mieux gérer une entreprise.

Si cela semble logique, prendre une décision sans attendre.

« Un programmeur ne doit jamais dire non. »

Établir un ordre des priorités de façon à ne rien regretter.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 3e partie.

Chapitre 4 - Les gens en qui croit M. Iwata

Une idée est une chose qui résout plusieurs problèmes à la fois.

Le regard de M. Miyamoto par-dessus l'épaule.

M. Miyamoto, un fin connaisseur des ordinateurs.

Deux façons de refondre Mother 2.

Mother 2 et l'élargissement de la population de joueurs.

Ma conception du travail racontée à M. Itoi.

Ce que m'a dit Hiroshi Yamauchi.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 4e partie.

Chapitre 5 - Les jeux auxquels aspire M. Iwata

La console de jeux à laquelle nous aspirons.

Commencer par bâtir une structure faite pour le jeu.

Une discussion qui commence par une idée insensée n'est jamais inutile.

Rester dans la continuité me fait peur.

Si c'était à refaire, je le referais de la même manière.

Le jeu Super Smash Bros. que nous avons conçu à deux.

La devise des jeux Wario : faire ce que Nintendo ne peut pas faire.

Joueurs occasionnels et joueurs passionnés.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 5e partie.

Chapitre 6 - Raconter M. Iwata

M. Iwata raconté par Shigeru Miyamoto

Parce que nos domaines de prédilection étaient différents.

Il donnait des noms aux nouveautés.

Même si nos avis divergeaient, nous ne nous opposions jamais.

Notre travail en commun sur Pokémon Snap.

Les livres, les réunions et un esprit de service.

« Visibilisation » et entretiens individuels.

Le vrai visage de M. Iwata.

M. Iwata raconté par Shigesato Itoi

Plus je le côtoyais et plus j'avais confiance en lui.

D'abord mettre en place un environnement de travail.

« Petit frère » en toutes circonstances.

Nous aimions passer notre temps à discuter.

Gagné par la maladie, il est resté fidèle à lui-même.

Il faisait en sorte de rendre les gens heureux.

Chapitre 7 - Monsieur Iwata

Impossible de faire l'impasse sur une chose que je ne comprends pas.

◊ Fragments de paroles de M. Iwata – 6e partie.

Préface

Dans cet ouvrage, vous trouverez des entretiens menés avec Satoru Iwata sur le site Hobo Nikkan Itoi Shinbun – et recomposés pour l’occasion – ainsi que des morceaux choisis de la série d’interviews Iwata demande parues sur le site Internet de Nintendo.

M. Iwata n’était pas quelqu’un qui aimait occuper le devant de la scène, et il ne parlait pratiquement jamais de lui aux médias. Il répondait aux questions qui lui étaient posées lorsqu’il jugeait qu’il était « le mieux placé pour le faire », mais n’abordait sa propre personne que de façon indirecte.

Comme nombre d’entre vous le savent déjà, M. Iwata était un homme à la fois très sincère et cohérent, c’est pourquoi il suffit de regrouper diverses interventions qu’il a effectuées à différentes occasions – en tant que représentant de son entreprise et de ses développeurs – pour que sa propre pensée apparaisse naturellement, un peu comme la superposition de différents cercles de couleur en fait apparaître une nouvelle.

Ce livre est donc un recueil de plusieurs articles à travers lesquels se découvre la « parole d’Iwata ».

Le 11 juillet 2015, Satoru Iwata nous a quittés.

L’annonce du décès de cet homme affable – qui fut d’abord à l’origine de plusieurs chefs-d’œuvre en qualité de programmeur chez HAL Laboratory, avant de devenir le patron de l’entreprise Nintendo, au sein de laquelle il contribua à élargir la population de joueurs en proposant au public les consoles Nintendo DS et Wii – plongea énormément de gens à travers le monde dans une immense tristesse.

Lors de la création de notre site Hobo Nikkan Itoi Shinbun en 1998, M. Iwata nous avait apporté son aide. Étant un ami proche de notre président Shigesato Itoi, il lui arrivait de passer au bureau et, quand son emploi du temps le lui permettait, de discuter avec lui. En outre, M. Iwata apparut de bon cœur dans bon nombre de nos articles, et nous proposa lui-même certains projets rédactionnels qu’il avait en tête.

C’est la raison pour laquelle, face à sa disparition soudaine, et tout comme ses fans du monde entier, nous fûmes nous aussi plongés dans un profond désarroi, avec cette forte impression d’être désormais privés d’une partie de nous-mêmes.

Puis de l’eau a coulé sous les ponts, et lorsque nous comprîmes que la tristesse laissait la place à un sentiment d’une existence de plus en plus lointaine, nous ressentîmes le besoin et la responsabilité de publier un livre sur M. Iwata. D’autant plus que nous avions sous la main une importante quantité de ses propos.

Comme nous l’avons dit plus haut, il n’est pas impossible qu’à la lecture attentive d’articles disponibles en ligne, vous tombiez par hasard sur certains des textes publiés dans ces pages, car ils sont pour la plupart présents sur des sites épars. Cependant, tout texte paru sur Internet étant petit à petit enfoui sous une montagne de nouvelles publications, il est parfois difficile d’en retrouver certains.

Nous pensons qu’il y a aujourd’hui des personnes qui aimeraient pouvoir relire facilement les textes de M. Iwata, et qu’il y en aura d’autres demain qui, découvrant ce dernier, souhaiteront en savoir plus sur lui.

Nous avons entendu dire que malgré des demandes répétées, M. Iwata lui-même n’avait jamais souhaité publier d’ouvrage de son vivant. Aussi, bien que nous ayons l’intime conviction que ce livre répond à une demande, actuelle et future, de réunir ses dires, nous devons reconnaître qu’il s’agit là d’une décision arbitraire de notre part.

Néanmoins, nous sommes persuadés que M. Iwata approuverait notre choix. Car nous nous rappelons qu’il ne rechignait pas à donner son avis lorsqu’il se sentait en confiance, et qu’il parcourait toujours nos articles avec le sourire aux lèvres. Tout au plus aurait-il laissé paraître un léger embarras exprimé de la façon suivante : « Vous êtes sûrs que ce livre vaut la peine que vous y passiez tant de temps ? »

De multiples personnes nous ont apporté leur aide au cours de ce projet. Un grand merci à tous les salariés de la société Nintendo, à M. Shigeru Miyamoto en particulier, à l’ancienne secrétaire de M. Iwata, Mme Reiko Wakimoto, ainsi qu’à l’épouse et à la famille de M. Iwata pour nous avoir accordé l’autorisation de mettre en œuvre ce projet.

« Monsieur Iwata ». Il nous arrive parfois, malgré nous, d’avoir envie de prononcer ce nom. Nous avons l’impression qu’il est là, derrière la porte de notre bureau, et qu’il s’apprête à l’ouvrir d’un instant à l’autre pour nous rejoindre tout sourire. Mais la réalité est autre, et il est tellement regrettable que nous ne puissions plus jamais l’entendre discourir.

La pensée et la philosophie qui percent dans chacune des paroles de ce livre continuent de nous nourrir, de nous encourager, et de nous indiquer la route à suivre de la façon la plus concrète qui soit.

Nous espérons que les propos de M. Iwata toucheront nombre d’individus pendant encore longtemps.

Juillet 2019
La rédaction de Hobo Nikkan Itoi Shinbun

CHAPITRE 1

M. Iwata avant de devenir président

Au lycée, rencontre avec une calculatrice programmable.

Quand j’étais lycéen, à une époque où le terme « PC » n’existait pas encore, une calculatrice programmable est entrée dans ma vie. Je concevais des petits jeux dessus et je m’amusais en cours avec mon voisin. Avec le recul, je réalise que ç’a été pour moi la rencontre avec le jeu et la programmation.

Cette calculatrice de marque Hewlett-Packard a eu son heure de gloire, car les spationautes de la mission Apollo-Soyouz l’ont paraît-il utilisée pour calculer l’angle d’inclinaison de l’antenne de leur vaisseau. Son prix était exorbitant, mais j’ai pu économiser la moitié de la somme requise en travaillant en tant que plongeur, et mon père m’a donné le reste.

Je me suis totalement passionné pour cette calculatrice. Étant donné qu’il n’existait pas de magazines spécialisés et qu’il n’y avait personne pour m’apprendre à m’en servir, j’ai dû m’y mettre tout seul. À force d’essais multiples et d’autant d’erreurs, j’ai petit à petit compris ce que je pouvais en faire.

Quand j’y repense, il s’agissait d’une calculatrice pour le moins singulière, car elle ne comprenait pas de touche « = ». Pour additionner 1 et 2, il fallait d’abord appuyer sur « 1 », puis sur « ENTER », avant d’appuyer sur « 2 », et enfin sur « + ». En un sens, c’était assez proche de la façon de calculer en japonais au cours de laquelle on décrit littéralement les étapes à suivre : « Prends 1 et 2, et additionne. Prends 3 et 4, et multiplie. Enlève 12, combien ça fait ? » Il faut rentrer les chiffres de la même manière, ce qui en soi n’est pas si difficile, mais l’absence de signe « = » était vraiment dissuasive pour les utilisateurs lambda. En revanche, moi, je manipulais cet outil avec aisance et y prenais grand plaisir.

C’est ainsi qu’un beau jour, j’ai envoyé à un revendeur japonais de produits Hewlett-Packard un jeu que j’avais réalisé. Il a été tellement surpris qu’il a paraît-il commencé à parler autour de lui d’un incroyable lycéen qui vivait à Sapporo ! Pour comparaison, il faut imaginer la surprise des gens de Nintendo aujourd’hui s’ils recevaient de la part d’un lycéen quelconque un jeu d’un certain niveau de qualité et commercialisable sur-le-champ. Mais moi, à ce moment-là, je n’avais strictement aucune idée de la valeur de ce que je venais d’entreprendre. (rires)

Plus tard, environ deux ans après que je me suis passionné pour cette calculatrice, une machine de la marque Apple Computer est apparue sur le marché japonais.

Dès l’instant où j’ai pu tester cette première génération d’ordinateurs, toutes les illusions qu’ils avaient fait naître en moi se sont évanouies. Je venais de réaliser que ce n’étaient pas des instruments fantastiques qui permettaient de faire tout ce qu’on voulait. Pour dire les choses autrement, j’ai compris dès mes années lycée ce pour quoi les ordinateurs étaient doués, et ce pour quoi ils l’étaient nettement moins.

Je repense également à cet ami qui s’amusait beaucoup avec mes jeux, et au fait qu’il se soit par hasard retrouvé à côté de moi. Ce n’était pas vraiment un type comme les autres, comment dire… Je me souviens qu’il se réjouissait à chaque nouveau programme. À mes yeux, il a été mon tout premier client, mon tout premier utilisateur.

L’humain a besoin d’être félicité, de voir que les gens se réjouissent de ses actes pour pouvoir progresser. C’est la raison pour laquelle j’estime que ma rencontre avec ce garçon a influencé de façon très positive le reste de ma vie.

À l’université, mes amis du rayon informatique d’un grand magasin.

En 1978, alors que j’étais en première année d’université, le tout premier rayon informatique du Japon a vu le jour dans le grand magasin Seibu de Ikebukuro1. J’ai tout de suite pris l’habitude de m’y rendre chaque week-end.

À cette époque, on trouvait dans ces rayons des gens qui passaient leur journée à programmer, assis devant les ordinateurs en démonstration. Il faut dire que le prix d’une machine était tellement élevé que quasiment personne ne pouvait s’en acheter.

Mais grâce à un petit pactole, constitué de l’argent que j’avais reçu pour mon entrée à l’université, de mes économies et d’un prêt que j’avais contracté, j’ai pu me procurer l’un de ces engins. Il s’agissait d’un ordinateur du nom de « PET », de la marque Commodore.

C’est ainsi que je me suis mis à fréquenter régulièrement le grand magasin Seibu, où l’on trouvait justement un exemplaire de cet ordinateur en démonstration et où j’emportais des programmes que j’avais préalablement conçus. L’ami avec qui je jouais à la calculatrice au lycée était parti étudier dans une autre ville, et je me retrouvais sans partenaire de jeu. Je devais probablement mourir d’envie de montrer à d’autres ce que j’avais programmé. En me rendant à Seibu, je savais que j’y trouverais des camarades passionnés par la même chose que moi. C’est aussi dans ce rayon que je m’apprêtais à faire plusieurs rencontres d’une importance capitale. Je pense en premier lieu à un génie de la programmation qui allait grandement me stimuler dans la suite de ma carrière.

Un jour, alors que ce garçon était en train de coder sur l’un des postes du rayon, il a buté sur un obstacle qui empêchait le programme de fonctionner. J’étais debout derrière lui, je le regardais travailler, et j’ai alors compris où se situait le problème. Je lui ai dit : « Si tu corriges ici, ça devrait marcher, non ? » Et il m’a répondu : « Ah, oui, bien vu. »

C’est à cette occasion que nous sommes devenus amis. Il était en deuxième année d’université, et moi en première.

Au fil du temps, un genre de « groupe d’utilisateurs » du même modèle d’ordinateur s’est formé au sein du magasin. Nous avons aussi noué une relation amicale avec le vendeur du rayon, qui a ensuite fondé son entreprise alors que j’étais en troisième année d’université.

Cette entreprise avait pour nom HAL Laboratory.

« J’ai monté ma boîte, ça te dirait de venir y bosser à temps partiel ? » m’a-t-il dit un jour. Il m’a offert l’occasion de débuter véritablement dans la programmation, et j’ai trouvé ça tellement, mais tellement intéressant, que j’ai finalement décidé d’y rester.

Voilà pourquoi je suis en mesure d’affirmer que HAL Laboratory est une entreprise qui a connu le succès par hasard en rassemblant une bande de jeunes dotés de compétences à faire rougir les professionnels.

Si j’ai ensuite terminé mes études dans les quatre ans impartis, je ne pense pas en revanche avoir été un élève très brillant. Pourquoi ? Tout simplement parce que mon emploi chez HAL était autrement plus passionnant. (rires)

Je ne regrette nullement d’être allé à l’université, car on m’y a enseigné les bases de l’informatique, mais je dois reconnaître qu’en ce qui concerne les postes que j’ai occupés ensuite, j’ai tout appris par moi-même.

L’aube de la société HAL Laboratory et les débuts de la Famicom.

Suite à l’obtention de mon diplôme universitaire, je suis passé du statut d’employé à temps partiel à celui de salarié à temps complet chez HAL Laboratory. Non seulement je m’y sentais bien, mais j’étais surtout complètement fondu des tâches que je réalisais chaque jour.

HAL Laboratory étant une société de petite taille, je me retrouvais malgré mon jeune âge à devoir prendre de nombreuses décisions, notamment au sein du pôle « développement » dont j’étais le premier et unique employé, sans prédécesseur auprès de qui chercher conseil.

Le hasard a de nouveau bien fait les choses l’année suivant mon recrutement à plein temps, lorsque Nintendo a sorti la Famicom2 (abréviation de « Family Computer »). J’avais beau concevoir des jeux sur ordinateur depuis que j’étais étudiant, j’ai clairement dû reconnaître que cette console proposait quelque chose de radicalement différent en la matière.

Vendue à cette époque 15 000 yens3, la Famicom était bien plus adaptée au jeu que les ordinateurs dont les prix s’élevaient à plusieurs centaines de milliers de yens. J’ai senti que cette machine allait changer le monde, et je me suis dit qu’il fallait absolument que je sois mêlé à cette révolution.

Par un heureux hasard, l’une des entreprises qui avaient financé la création de HAL Laboratory était aussi en affaires avec Nintendo. Les gens de ladite entreprise nous ont donc introduits auprès de ceux de Nintendo, et je me suis rendu à Kyoto bien décidé à les implorer de me laisser travailler sur leur console.

Il faut se rappeler que je n’étais encore âgé que d’une petite vingtaine d’années. Je portais un costume, mais ça se voyait franchement que je n’étais pas habitué à ce genre de rendez-vous. Imaginez un blanc-bec qui débarque soudainement sous votre nez et qui proclame : « Laissez-moi bosser pour vous ! » Quand j’y repense, je me dis qu’il m’a fallu un certain courage pour aller chercher du travail dans ces conditions, mais qu’il en a fallu encore plus à mon interlocuteur pour m’en donner. (rires)

Les deux jeux dont Nintendo m’a confié la programmation ont marqué le début de notre relation. Avec d’autres salariés de HAL Laboratory, nous avons conçu Pinball et Golf, deux titres parus en début de vie de la Famicom.

C’était un réel plaisir que de concevoir des jeux pour cette console dont chaque titre se vendait en grande quantité à travers le monde. En tant que prestataire, nos revenus étaient fixes et ne variaient pas en fonction des ventes, mais nous étions heureux de savoir que les jeux sur lesquels nous travaillions étaient connus de tous. L’idée me fascinait : ce qui était au départ un intérêt partagé avec mon camarade de classe se retrouvait tout à coup propulsé dans le monde entier.

En programmant des jeux pour la Famicom quasiment dès la sortie de celle-ci, HAL a eu la chance de pouvoir être mêlée à l’histoire d’une console au succès fulgurant et pérenne. En dix ans, l’entreprise est ainsi passée de seulement cinq salariés à quatre-vingt-dix.

Ma position au sein de l’entreprise a progressivement évolué : j’ai d’abord été responsable du service développement avant de finalement devenir directeur du pôle développement.

Aujourd’hui, quand je jette un regard sur le passé, je me rends compte que les jeux que nous avons développés étaient tous des titres solidement planifiés, mais que personne ne savait faire. Ils nous ont permis de nous bâtir une certaine réputation, d’être reconnus sur le plan technique, et d’enchaîner ainsi sur d’autres projets.

Prise de fonction en tant que président et dette d’1,5 milliard de yens.

Lorsque j’avais 32 ans, HAL Laboratory a connu de graves difficultés financières. L’année suivante, celle de mes 33 ans, j’ai été nommé président de la société. Cependant, vu la situation dans laquelle nous nous trouvions alors, ce n’était pas vraiment ce qu’on peut appeler une bonne nouvelle.

La raison pour laquelle c’est moi qui suis devenu président est très simple : il n’y avait personne d’autre. C’est toujours comme ça, chez moi, je me décide à faire les choses non pas par goût, mais parce que les conditions m’amènent à penser que le plus raisonnable serait de les faire moi-même.

HAL Laboratory a fait faillite au sens large du terme, et je me suis retrouvé à la tête d’une société avec une ardoise d’1,5 milliard de yens.