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Résumé

« Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. »

Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice du design chez Backelite France

« Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur !

Julien Kahn, chef de projet chez EDF R&D

Découvrir les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur ?

Savoir sélectionner les méthodes les plus adaptées à votre projet ?

Comprendre chaque méthode et savoir comment l’appliquer concrètement ?

Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 chapitres méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX. Vous y trouverez à la fois les méthodes fondamentales telles que l’entretien, le maquettage ou les tests utilisateurs, mais également des méthodes plus innovantes telles que les cartes d’idéation, les échelles d’évaluation UX ou les stratégies de design persuasif.

Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre également une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension.

Véritable portfolio théorique et méthodologique, ce livre est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes, produits ou services. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets peu importe le domaine d’application.

Grâce aux méthodes de design UX, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour...

Carine Lallemand
Avec Guillaume Gronier

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Éditions Eyrolles

61, bd Saint-Germain

75240 Paris Cedex 05

www.editions-eyrolles.com...

Préface de la 1re édition

Les Méthodes de design UX – 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs sont l’outil que j’aurais aimé posséder il y a quinze ans. En s’intéressant au cheminement de l’utilisabilité (usability) et de l’UX dans le passé récent, on réalise à quel point cet ouvrage est aujourd’hui plus que bienvenu : il est crucial. Il répond à un besoin urgent de communication des meilleures pratiques dans l’univers de l’UX, pour donner à l’ensemble des acteurs du secteur une base solide sur laquelle exercer, puis partager la pratique à l’intérieur d’équipes de plus en plus multidisciplinaires. Il fournit l’essentiel pour mettre en place trente activités UX, les contextualiser, les quantifier, les illustrer, même les vendre.

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Préface de la 2e édition

À peine deux ans auront suffi. La première mouture du livre est devenue un outil important, pour ne pas dire une arme de choix dans l’arsenal de l’intervenant UX, tous profils confondus. En visitant clients et fournisseurs, j’aperçois régulièrement Méthodes de design UX, négligemment posé non loin de l’ordinateur ou de la tablette, ouvert, surligné, annoté, un peu endommagé – déjà ! Bien vivant. Un livre lu, utilisé. Le témoin et l’acteur d’un domaine qui grandit et s’assagit.

Sur le réseau social LinkedIn, une UX designer française me disait que ce livre avait été une véritable révélation pour elle – et qu’elle ne mâchait pas ses mots. Je crois que ce témoignage illustre l’importance de l’ouvrage, la pertinence de son contenu et, faut-il le dire, sa grande convivialité. Elle poursuivait en revanche avec un constat, que l’enthousiasme suscité par le livre ne peut qu’accentuer : beaucoup de travail reste à faire. Si ce livre est une bataille gagnée, la « guerre » contre la méconnaissance des meilleures pratiques, elle, n’est pas terminée. Ainsi, elle écrivait : « La difficulté, c’est que j’ai du mal à trouver des gens qui soient sur cette même longueur d’onde, au travail. Et c’est frustrant. Je rêve que ce livre soit massivement diffusé auprès des organisations et qu’elles soient sensibilisées aux enjeux de l’UX ! ».

Dans ce contexte, l’auteure nous propose une version mise à jour de ses 30 activités UX. En couleurs, agrémentée de nouvelles astuces et trucs du métier. Un chapitre sur l’éthique revisité. Et de tous nouveaux contenus sur l’UX en mode guérilla.

Nous évoluons au sein d’une discipline vivante, en croissance accélérée. Il est normal qu’à l’instar de tout l’écosystème de l’UX, le livre évolue. Mais y introduire entre autres des concepts entourant l’UX en mode guérilla va plus loin encore. C’est peut-être l’une des...

Remerciements

La première édition de ce livre a été une belle aventure, dont la meilleure récompense fut l’accueil chaleureux de la communauté UX. Merci à tous nos lecteurs pour leurs commentaires et encouragements.

Merci à Marie-France, Atti, Fred, Julie, Sarah, Anouk et Minna, ainsi qu’à nos proches qui nous ont soutenus pendant la rédaction de ce livre.

Merci à Alain Robillard-Bastien d’avoir su exceller (deux fois !) dans l’art délicat de la préface et d’avoir porté un regard si inspirant sur l’UX et sur notre travail. Et merci à Marc Dugué d’avoir mis son talent au service de ce livre en réalisant les illustrations et icônes des fiches pour cette seconde édition.

Un grand merci également à Sophie Doublet (indispensable conseillère et relectrice infatigable), Vincent Koenig et Kerstin Bongard-Blanchy pour leur investissement dans la relecture des fiches et leurs commentaires avisés. Une pensée toute particulière à l’équipe HCI de l’Université du Luxembourg, qui a été une inspiration et un soutien au quotidien.

Merci aussi à tous ceux qui ont été présents lors de cette aventure – pour un conseil rapide ou des débats passionnés – Raphaël Yharrassarry, Nabil Thalmann, Emeline Mercier, Gilles Demarty, Maxime Péré, Vincent Fourrier, Nicolas...

Avant-propos

En tant que professionnels du design d’expérience utilisateur (UX), nous côtoyons depuis plusieurs années de nombreux acteurs du numérique. Si nous avons ainsi pu constater avec plaisir le développement continu du domaine de l’UX, nous avons aussi observé un besoin récurrent de ressources méthodologiques.

Durant nos interventions en tant qu’enseignants, chercheurs ou professionnels, nous avons constaté que les mêmes questions reviennent fréquemment : quelles méthodes utiliser pour concevoir et évaluer un système interactif ? Comment sélectionner la méthode la mieux adaptée à mon projet et à mes ressources ? Une fois que je pense avoir trouvé la méthode adéquate, comment l’appliquer pas à pas et en tirer des résultats pertinents pour la réussite de mon projet ?

Tout comme les lecteurs à qui nous nous adressons aujourd’hui, nous sommes ou avons...

Méthodes de design UX

PHASES DU PROCESSUS DE CONCEPTION

L’ouvrage propose une catégorisation des méthodes selon cinq phases du processus de conception. Cette représentation est synthétique et schématique ; elle n’a pas la prétention de représenter en détail le déroulement d’un cycle...

Introduction au design UX

L’expérience utilisateur (UX) est une forme spécifique d’expérience humaine qui naît de l’interaction avec une technologie, un produit ou un service. Le design UX a pour objectif de rendre cette expérience optimale en la pensant avant le produit. Concevoir pour l’expérience utilisateur nécessite de mobiliser différentes méthodes, décrites dans ce livre, mais aussi de comprendre ce qu’est l’UX et dans quel processus cette démarche s’inscrit.

FONDEMENTS DU DESIGN UX

L’un des principes fondamentaux du design UX consiste à intégrer les utilisateurs le plus tôt possible dans le cycle de développement du produit, afin de concevoir pour eux et avec eux. Ainsi, le processus et les méthodes de design UX trouvent leur origine dans le processus de Conception centrée sur l’utilisateur (CCU).

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PARTIE A

PLANIFICATION

Tout projet de conception débute par une phase de planification. Qu’il s’agisse d’un produit...

Planification • Exploration • Idéation • Génération • Évaluation

Définition du projet

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Avant d’appliquer des méthodes de design UX, tout projet de conception nécessite d’être correctement délimité. Cela passe en premier lieu par la consultation des parties prenantes, auprès desquelles vous obtiendrez une meilleure compréhension de l’éco-système du projet et de ses enjeux. Les acteurs stratégiques seront conviés à une réunion de lancement et auront pour mission de définir avec vous les objectifs du projet. Il faudra en faire des alliés, qui seront impliqués par la suite dans les différentes activités et décisions. Vous collecterez à ce stade préliminaire des informations précieuses pour orienter votre démarche. La définition du projet implique ensuite de planifier la recherche utilisateur au regard de ses objectifs et de ses contraintes.

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Les projets UX sont pour la plupart initiés à la demande d’un commanditaire. Plus ou moins précise, celle-ci exprime un certain besoin, dont le degré de formalisme varie d’une mission à l’autre. Pour y répondre avec efficacité, il est indispensable de comprendre cette demande initiale et de la cadrer. Quelle problématique doit-on résoudre ? Quels sont les critères de succès ? Quelles sont les ressources et contraintes du projet ?

Définir le projet exige notamment de :

•consulter et impliquer les parties prenantes pour définir la stratégie ;

•prendre connaissance de l’existant en menant une recherche secondaire ( fiche 1b) ;

•...

Planification • Exploration • Idéation • Génération • Évaluation

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Quel que soit le projet que vous réalisez, de nombreuses informations sont utiles à collecter avant de démarrer. Parallèlement à l’analyse de la demande avec les parties prenantes ( fiche 1a. Définition du projet...

Si la recherche primaire désigne la collecte d’informations directement auprès des utilisateurs, la recherche secondaire se focalise sur une revue de l’existant. Elle consiste à explorer des informations publiées sur les utilisateurs, les concurrents et les tendances politiques, sociales, économiques ou technologiques. La recherche secondaire est indispensable pour appréhender et comprendre le contexte du projet. Elle apporte des éclairages précieux sur la problématique.

LA RECHERCHE DOCUMENTAIRE

La recherche documentaire consiste à consulter des informations sur la problématique du projet pour mieux la comprendre et la délimiter. Elle permet aussi de collecter des idées sur la meilleure façon de définir le projet et les méthodes à mobiliser. On peut pour cela consulter des livres, des articles scientifiques, des rapports d’institutions ou d’organismes publics (notamment des statistiques issues de grandes enquêtes quantitatives), ou encore des articles de blogs et des retours d’expérience issus d’autres projets de conception.

Avant de démarrer, décomposez votre problématique en plusieurs thématiques à explorer. Si par exemple vous avez pour mission de concevoir des espaces d’apprentissage collaboratifs innovants, vous rechercherez bien entendu des documents qui correspondent exactement à ce sujet, mais vous avez parfois plus de...

Planification • Exploration • Idéation • Génération • Évaluation

Recrutement des utilisateurs

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En design UX, les utilisateurs sont inclus à juste titre au centre des processus de conception « centrée utilisateur ». C’est pourquoi les méthodes de conception et d’évaluation des systèmes interactifs sont majoritairement basées sur l’implication d’utilisateurs cibles durant tout le développement du projet. De l’exploration des besoins à l’évaluation itérative des systèmes, en passant par la génération participative d’idées de conception, les utilisateurs sont partout. Cependant, si les méthodes UX impliquent en majorité la participation des utilisateurs, plusieurs questions se posent. Comment les sélectionner et les recruter ? De combien d’utilisateurs avez-vous besoin ? Comment les inciter à participer ? Comment organiser au mieux vos sessions ?

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L’essence même d’un processus de conception UX repose sur l’implication d’utilisateurs cibles tout au long du développement. La préoccupation pour les utilisateurs en amont du projet et leur participation active dans le cycle de conception est d’ailleurs l’un des cinq principes de base énoncés par la norme internationale ISO 9241-210 (2010) sur la conception centrée utilisateur.

Dans les phases amont du projet, on va recueillir directement auprès des utilisateurs des informations sur leurs objectifs, leurs besoins, le contexte dans lequel ils évoluent ou encore leurs motivations à utiliser un système interactif particulier. Cette phase d’exploration est d’ailleurs communément appelée « phase de recherche utilisateur ». Les informations recueillies vont ensuite alimenter la génération d’idées et certaines méthodes participatives vont engager des utilisateurs dans cette phase d’idéation, voire dans des activités de co-création. Enfin, il est indispensable d’impliquer les utilisateurs cibles dans les étapes d’évaluation successives et itératives du système. À l’exception de certaines méthodes basées sur des évaluations expertes, les méthodes d’évaluation UX nécessitent toutes de recruter des utilisateurs.

IDENTIFIER ET SÉLECTIONNER LES UTILISATEURS CIBLES

Qu’est-ce qu’un utilisateur cible ?

Le terme « utilisateurs cibles » ou « utilisateurs finaux » est communément employé pour désigner le type de participants à impliquer dans vos démarches de conception. Ces expressions renvoient au fait que les utilisateurs impliqués dans le processus doivent représenter au mieux les utilisateurs cibles de votre système ou produit, c’est-à-dire tout simplement ceux qui vont (ou sont susceptibles de) l’utiliser. Il s’agit donc d’utilisateurs potentiels, dont l’opinion et les expériences vont produire des résultats fiables pouvant contribuer à l’amélioration du système.

Ce critère de représentativité des participants sélectionnés pour vos études est crucial. En effet, utiliser un échantillon d’utilisateurs inadéquat risquerait de biaiser vos données. Demander à des utilisateurs hors cible de « se mettre à la place de » ou d’imaginer des scénarios qui ne les concernent pas est une mauvaise idée ! Que vous souhaitiez explorer les besoins ou évaluer votre système, il vous faut le point de vue des utilisateurs qui sont concernés par ce dernier. Dans le recrutement, vous allez donc majoritairement chercher des personnes qui vont faire ou vouloir faire ce que votre système propose.

Par utilisateur cible, il ne faut toutefois pas comprendre « utilisateur moyen ». Vous ne cherchez pas un seul utilisateur typique, qui synthétiserait à lui seul les caractéristiques de votre population cible. Il s’agit en fait de constituer un échantillon d’utilisateurs ayant des caractéristiques différentes et représentant tous ensemble la variété de la population visée. Pour cela, vous devrez tout d’abord identifier vos groupes d’utilisateurs cibles.

Identifier les groupes d’utilisateurs cibles

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Planification • Exploration • Idéation • Génération • Évaluation

Déontologie et éthique

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Savoir distinguer le « bien » du « mal », anticiper les conséquences de nos décisions, éviter les mésusages des systèmes ou produits que l’on conçoit… sont autant de préoccupations morales essentielles pour notre discipline. À l’heure où le design UX devient stratégique et alors que les services et technologies conçus façonnent la société dans laquelle nous vivons, cette thématique revêt la plus haute importance. Prendre des décisions éthiques requiert une sensibilité et une attention particulière aux implications des situations. Cela demande aussi de la pratique. S’il est impossible dans un manuel d’anticiper et de prescrire les pratiques éthiques à respecter en toute situation, il est essentiel pour les professionnels de développer une culture de l’éthique, soutenue par des cadres de référence, codes de conduite ainsi que par une communauté professionnelle ouverte, diverse et inclusive.

Cette fiche traite également des pratiques déontologiques à respecter lors d’études impliquant des participants. Vous...

PARTIE B

EXPLORATION

Concevoir pour...

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