L’urbanisme, l’architecture et le jeu

Maryvonne Prévot, Éric Monin et Nicolas Douay (dir.)

DOI : 10.4000/books.septentrion.91778

Éditeur : Presses universitaires du Septentrion

Lieu d'édition : Villeneuve d'Ascq

Année d'édition : 2020

Date de mise en ligne : 10 février 2020

Collection : Architecture et urbanisme

ISBN électronique : 9782757430064

http://books.openedition.org

Édition imprimée

ISBN : 9782757429464

Nombre de pages : 258

Référence électronique

PRÉVOT, Maryvonne (dir.) ; MONIN, Éric (dir.) ; et DOUAY, Nicolas (dir.). L’urbanisme, l’architecture et le jeu. Nouvelle édition [en ligne]. Villeneuve d'Ascq : Presses universitaires du Septentrion, 2020 (généré le 06 mai 2021). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/septentrion/91778>. ISBN : 9782757430064. DOI : https://doi.org/10.4000/books.septentrion.91778.

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Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d’études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés.
La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre.
Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études, qu’en matière de transition environnementale et participation.

In the seventies, French urban-development agencies and engineering firms were regular users of urban simulation games from the United States.

Maryvonne Prévot

Historienne de formation, maître de conférences HDR en aménagement et urbanisme à Polytech-Lille et au laboratoire TVES (EA 4477)

Éric Monin

Professeur en histoire et culture architecturale à l’École nationale supérieure d’architecture et de paysage de Lille, chercheur au LACTH

Nicolas Douay

Professeur en aménagement et urbanisme à l’Université Grenoble Alpes et chercheur à Pacte, laboratoire de sciences sociales (UMR 5194)

Sommaire

Introduction générale

Maryvonne Prévot

Genèse d’une initiative

Une initiative qui a pris sa place, parmi d’autres, pour structurer une communauté de chercheurs et de praticiens autour de la thématique du jeu et de la question urbaine

Première partie. (Ap)prendre la ville comme terrain de jeu et territoire de vie

Introduction

Maryvonne Prévot

Le jeu comme dispositif participatif a posteriori à l’aménagement urbain

Fanny Delaunay

Les pratiques des enfants : une recomposition sociale du maillage urbain

La dialectique « carrés roses » – square Ferrat comme mise en avant des capacités d’organisation socio-spatiale des enfants

Analyse de la réception des usages au travers de l’étude Puca

Conclusion

La ville comme terrain de jeu en classe de géographie

Sophie Gaujal

La ville : un terrain d’apprentissage encore trop peu exploité par la géographie scolaire

Le jeu pour faire surgir une expérience sensible de l’espace urbain

Résultats

La maquette in situ comme pédagogie immersive du projet urbain. Des étudiants au cœur du quartier des Escanaux à Bagnols-sur-Cèze. À quoi joue-t-on ?

Jennifer Buyck, Nicolas Tixier et Inès Ramirez-Cobo

Cadre du dispositif pédagogique

Modalités pédagogiques concrètes

Apports et retours critiques : à quoi joue-t-on dans l’enseignement du projet ?

Le jeu comme pédagogie du projet : pistes de réflexion

Deuxième partie. Jeux savants, jeux magnifiques…

Introduction

Éric Monin

Les jeux de l’architecte Fabien Vienne. Des jeux à l’architecture, de l’architecture aux jeux

Xavier Dousson

Un architecte des 30 Glorieuses

Les premiers jeux comme prolongements de projets architecturaux

Le Cube harmonique (1984), une image unique des cinq polyèdres platoniciens

Le jeu topologique CIX (1996), une réussite conceptuelle, un échec commercial

Tubespace (2006), un jeu de structure souple

Jouer jusqu’au bout

Le jouet architectural en vitrine : des possibilités constructives du jeu à sa mise en scène

Éric Monin et Nathalie Simonnot

Le jouet architectural et le mimétisme

Le jouet architectural comme élément de spectacle : la création d’environnements féériques

Jouons (enfin) à la Ville Radieuse !

Daniel Siret, Ignacio Requena-Ruiz et Arnaud Dercelles

Sources disponibles

Le coffret

Le plateau de jeu dit « terrain »

Les pièces composant les Unités d’habitation

Les autres pièces du jeu

Les étapes du jeu

Un jeu-maquette et un objet d’exposition réservé aux grandes demeures

Un jeu de construction urbaine faisant écho à l’émergence de l’urbanisme comme discipline autonome

Un jeu de propagande de la nouvelle Ville radieuse

Un jeu modèle pour le travail de conception de l’atelier dans ses recherches sur l’ensoleillement

Le World Game de Richard Buckminster Fuller, avec ou sans l’ego ?

David Malaud

Un jeu de stratégie prométhéen : former les pilotes du « Vaisseau Spatial Terre »

La fiction scientifique du système « Terre »

Objectiver l’univers : science-fiction et désir de com-préhension

Jouer en 2016 à transformer Paris au xixe siècle : du projet à l’édition

Mathieu Fernandez et David-Sean Thomas

Jeux d’histoire et jeux de ville

Un jeu sur une ville

« Outil pédagogique » ou « média » ?

Troisième partie. Serious game ou funny game ? Les leçons du jeu dans la pratique de l’aménagement et de l’urbanisme

Introduction

Nicolas Douay

« C’est trop loin. C’est trop grand ». Les jeux vidéo facilitent-ils l’appropriation de l’espace urbain ?

Hovig Ter Minassian

Les jeux vidéo au secours des villes

Qui joue aux city builders en France ?

L’appropriation des espaces urbains par les jeux vidéo est-elle à la portée de tous ?

TEPOS – Un jeu pour atteindre l’autonomie énergétique

Brice Anselme, Nicolas Becu, Eva Haëntjens, Pierre Pech et Laurent Simon

Vers une production énergétique plus propre

La transition énergétique dans le territoire du Trièves

Un jeu de rôles pour accompagner la transition énergétique

Description du jeu de rôles

Conclusion

Jouer pour comprendre les enjeux de la concertation sur l’établissement des Plans de Prévention des Risques Technologiques (PPRT)

Mylène Chambon et Hervé Flanquart

La généalogie du jeu

Des acteurs de la concertation inégalement formés

Présentation du Jeu

Ce que produit le jeu

Conclusion

Ce que nous dit le jeu de « l’approche globale » sur les projets et leurs bureaux d’études

Nicolas Bataille

Introduction

Contexte et présentation du « jeu de l’approche globale »

Une vision rationnelle techniciste d’une expertise considérée objective

Un bureau d’études qui s’oriente vers le conseil

Conclusion : de l’expertise vers le conseil pour une mise en récit des projets ?

Troubles dans le jeu

Quand les objets échouent à jouer le rôle d’intermédiaires dans des démarches d’innovation publique par le design

Elsa Vivant

Introduire le design à RégionAlpha

Le totem au centre du jeu

Les enjeux soulevés par l’introduction de nouvelles méthodes

Conclusion

Conclusion générale

Maryvonne Prévot

Bibliographie générale

Introduction générale

Maryvonne Prévot

Genèse d’une initiative

Le désir de lancer un appel à textes liant le jeu, l’architecture et l’urbanisme trouve sa genèse dans la rédaction du volume original d’une habilitation à diriger les recherches (HDR) en aménagement et urbanisme, consacré à la figure d’un prêtre au travail, Maurice Ducreux, né en 1924 et mort en 1985¹. Ce dernier fut successivement un des cadres fondateurs du plus influent bureau d’études privé en aménagement et urbanisme – le Bureau d’études et de réalisations urbaines (BERU) – fondé par Max Stern à la fin des années 1950, et la brève cheville ouvrière de l’Unité de recherche appliquée de l’École spéciale d’architecte de Paris (UDRA-ESA) qu’il créa en compagnie de quelques-unes des figures intellectuelles de la revue Espaces et Sociétés. Maurice Ducreux arrive à Ivry-sur-Seine en 1946, envoyé en « stage » par le séminaire de la Mission de France (MDF) installé à Lisieux. Très vite, il va encadrer activement, trois étés durant, entre 1948 et 1951, les enfants de la commune au sein de « la République de Villanous ». Campons le décor : les Mathes, une vieille métairie de huit hectares en Charente-Maritime, sur la côte atlantique près de Royan, que la municipalité communiste d’Ivry a rachetée via son association charitable autonome dédiée – l’œuvre des Vacances Populaires enfantines (VPE) – pour la réhabiliter, à partir de 1929, et en faire une des vitrines du communisme municipal et un lieu de mémoire pour des générations d’enfants passés par là. Par une politique de l’enfance et de la santé publique dont la colonie des Mathes est la pierre angulaire, la mairie communiste s’efforce ainsi d’élargir et de pérenniser son assise électorale². Hétérotopie au sens que Michel Foucault donna à ce terme en 1967³, la « République de Villanous » est une organisation de vie civique et politique qui fait de la colonie une image inversée de la ville-mère, une « république-jouet » où les enfants de la classe ouvrière peuvent entrevoir et vivre effectivement l’utopie socialiste. Emmanuel Nael rappelle le lien entre hétérotopie et jeu : « Les espaces singuliers interviennent de manière très précoce dans l’apprentissage du devenir soi. Winnicott conçoit ainsi ce qu’il nomme un « espace potentiel » comme l’aire où la dualité de l’enfant et de sa mère se met en place, pour devenir celui où l’enfant va jouer, c’est-à-dire recueillir un objet du monde extérieur pour en user au service de son monde intérieur et parallèlement extérioriser ce qu’il porte en lui. Ni purement psychique, ni seulement extérieure, cette aire va être d’abord celle où commence à s’apprivoiser le rapport au monde et celle d’un « s’expérimenter » soi-même. Condition d’une première forme d’autonomie et d’affirmation de soi, elle va progressivement se peupler des inventions de l’enfance et de ses objets culturels (Winnicott, 1971) »⁴. Véritables « réserves d’imagination », la tente d’indien, le lit parental, la chambre, le navire mais aussi le jardin d’enfants⁵ sont, chacun d’entre eux, un « petit monde à part, un monde idéal autant que possible »⁶. Pour Emmanuel Nael : « Ce rapport à l’espace hétérotopique, constitué de désir, d’habitation et d’intégration, fait école à plusieurs titres, car il esquisse un processus qui est aussi celui du rapport au savoir dans l’apprentissage ». De fait, la création de « la République de Villanous » par Venise Gosnat – le directeur de la colonie et adjoint au logement d’Ivry-sur-Seine – est le point d’orgue d’une série d’innovations pédagogiques et structurelles que le VPE et les directeurs des Mathes ont mises au point depuis 1935. Venise Gosnat s’inspire alors implicitement des républiques enfantines des Faucons Rouges⁷ et, explicitement, de l’école paysanne organisée par Léon Tolstoï dans sa propriété à Iasnaïa-Poliana en 1861-1862⁸. Venise Gosnat suggère que les enfants s’organisent un modèle familier : celui du conseil municipal de la ville-mère (donc avec conseillers/conseillères, adjoints et maire). Une fois l’élection faite des quinze membres du conseil, les colons passent l’après-midi à donner des noms de rues, de squares et de quartiers à leur ville : le quartier des Ouvriers, le quartier de la Paix, de la Clairière enchantée, etc. Pendant les deux mois de colonie, les petits citoyens de « Villanous » la gèrent en autonomie à travers des commissions (hygiène, jeux, fêtes) et une assemblée générale réunit toute la colonie, convoquée tous les dimanches matin par le conseil municipal enfantin. Enfin, directeurs, moniteurs et surveillants profitent de diverses circonstances pour favoriser une prise de conscience des problèmes politiques parmi les colons : ainsi les enfants font-ils circuler sur la plage de Ronce-les-Bains l’appel de Stockholm un beau jour de l’été 1950.

Cette expérience, spécifique, est bien sûr à replacer dans un contexte tant national qu’international. Contribuant à renouveler notablement l’historiographie du communisme français en s’inscrivant dans des problématiques sociales et culturelles plus vastes⁹, Laura Lee Downs¹⁰ a pour sa part comparé les colonies catholiques, socialistes et communistes. Elle en relève leur intérêt commun pour l’enfance, le jeu et la pédagogie. Elle souligne que les paroisses catholiques sont bien les pionnières. En créant les premières colonies à Ivry en 1912, elles donnent aux communistes une leçon de pédagogie avec des techniques développées partout dans les patronages urbains, dès les années 1880, mêlant période d’instruction (catéchisme, histoire sainte) à des jeux, des chansons, des « causeries informelles » sur des sujets divers qui influencent notablement la forme et l’orientation des initiatives prises aux Mathes : causerie éducative et surtout études de « milieux ». Les groupes de colons partis visiter une ferme, un phare ou encore une usine sont ainsi invités à rassembler dans le journal de l’équipe le produit de leurs entretiens et observations de terrain, le tout illustré par des croquis ou autres cartes postales. La similitude est frappante, non seulement avec les pratiques développées par l’Action catholique spécialisée, mais avec le vocabulaire employé et le sens qu’il revêt. Dans les deux cas, le « milieu » désigne tout à la fois la classe sociale et la catégorie socioprofessionnelle.

Un premier lien a été établi entre ces premières expériences de colons et moniteurs avec d’autres entretiens menés auprès de professionnels de l’urbanisme, des administrateurs de la France d’Outre-mer (FOM) et autres corps des ingénieurs des Ponts coloniaux, étudiés notamment par Jean-Charles Fredenucci¹¹. Il en est ressorti un trait biographique commun et récurrent à tous, à savoir l’importance d’un passage par le scoutisme à travers la mise en place de la logistique, la préparation des jeux, le rôle de la fiction, du scénario. Les modèles proposés à ces générations de scouts et autres Routiers¹² sont les figures du Chevalier, du missionnaire, du martyr, du bâtisseur de pont et autre constructeur d’empire, mêlant le plus souvent forces de paix et forces de guerre à travers, précisément, la figure du bâtisseur. Ce passage par le scoutisme apparaît aussi comme un « dispositif de bataille » visant, parmi ses buts, la régénération du corps social par une action sociale et civique qui se trouve le plus souvent positionnée entre deux espaces : la ville, ses quartiers et populations ouvrières déshéritées d’une part, qui ramène à un « militantisme de service », et le camp, rattaché au jeu et à la figure du chevalier. Le politique et le social fixent ainsi le cadre d’une action ludique qui constitue, pour les jeunes scouts comme pour les colons des Mathes, la base de l’attractivité des divers mouvements. Le jeu scout devient « Le Grand jeu de la Vie » (expression scoute), élaboré et construit par les joueurs eux-mêmes, fixant avec grand soin de détails les cadres d’une fiction, d’un scénario, le plus souvent historiques, mais aussi urbains dans le cas de « la République de Villanous ». Nous avions alors émis l’hypothèse, en nous plaçant dans la perspective, « foucaldienne » là encore, d’une archéologie des pratiques professionnelles en aménagement et urbanisme, que ce type d’expérience pouvait être considéré comme une strate, dont les éléments déposés seraient remobilisés, reformulés au cours de la vie professionnelle, mais de manière discontinue, dans des situations de résolutions de problèmes, notamment. Nous faisions aussi l’hypothèse concomitante que la prospective ou la théorie des jeux qui gagnent en importance dans l’après-guerre donneraient aussi à voir la part du plaisir ludique, opératoire ou spéculatif dans l’action ultérieure des professionnels en aménagement et urbanisme. Par ses liens avec l’imaginaire et la créativité, le jeu – héritier du « Grand jeu de la Vie » scout – peut, dès cette époque, être considéré comme un opérateur des métiers de l’aménagement, de l’urbanisme voire de l’architecture et de la construction¹³ et, au-delà, du processus de formation professionnelle initiale ou continue.

Nous avons cherché à réinterroger et actualiser ces hypothèses en organisant, à Lille, deux journées d’études les 12 et 13 décembre 2016¹⁴, dont le présent ouvrage restitue en grande partie le contenu, augmenté d’une mise en perspective bibliographique et critique. Ces journées entendaient interroger les liens entre le jeu, la conception et la pratique de l’urbanisme et de l’architecture en s’intéressant à la création, la représentation, la simulation et la modélisation des projets architecturaux et d’aménagement dans leurs dimensions physiques mais aussi processuelles, en termes de rapports de pouvoir entre acteurs. La dimension historique était d’emblée présente même si les contributions pluridisciplinaires de cet ouvrage ne s’y réfèrent pas en majorité. En effet, nous rappelions que les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d’études parapublics comme le Centre d’études et de recherches en aménagement et urbanisme (CERAU) s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis : APEX (Air pollution exercice), Community Land Use Game (CLUG), ALEA (jeu simulant la création et le développement d’une ville nouvelle), Policy Negociation, Starpower, Super Builder ou bien encore Easy Builder qui simulaient le monde de la promotion immobilière où tous les joueurs étaient censés monter des dossiers, défendre leurs intérêts propres dans la négociation. Aujourd’hui encore ces écrits¹⁵ demeurent des références. Easy Builder est d’ailleurs considéré comme l’ancêtre de Sim City, jeu vidéo de simulation de gestion d’une ville, conçu en 1989 pour le divertissement, et aussitôt détourné pour enseigner la géographie des villes nord-américaines au collège (Soyez, 2015a)¹⁶. Durant ces mêmes années, ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués par des membres du Ministère de l’Équipement et ses équipes déconcentrées en province, mais aussi par le milieu de la recherche appliquée (Centre de sociologie urbaine (CSU), UER d’aménagement et d’urbanisme de Grenoble¹⁷). Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre, sous une forme ludique et sérieuse tout à la fois, « la boîte noire » de la production urbaine. Aujourd’hui, le jeu Urbalog¹⁸ qui croise enjeu d’aménagement urbain et logistique, et surtout Urbax¹⁹, un jeu de simulation assisté par un programme informatique mobilisant un modèle économétrique s’en inspirent directement. Thierry Vilmin l’a confirmé dans sa présentation du 27 novembre 2018 à l’Université technologique de Compiègne (UTC) : Urbax est la quatrième version du jeu de simulation Logiville qu’il a conçu en 1984, à destination des élus, sur commande du ministère de l’Équipement de l’époque et Community Land Use Game lui a servi de modèle. Mobilisant les avancées technologiques numériques, UrbAct²⁰ est aujourd’hui selon ses concepteurs-utilisateurs de l’UTC : « un jeu de programmation urbaine joué sur une table tactile dédiée à la conception d’un schéma directeur, tandis qu’un tableau tactile de bord renseigne les joueurs, en temps réel, quant à la faisabilité économique, sociale et environnementale », ce qui prolonge « l’ouverture de la boîte noire » ajoutent-ils reprenant à leur compte cette image. Certains insistaient dès les années 1970 sur leur caractère résolument pédagogique, considérant les jeux comme des media, c’est-à-dire le moyen de transmettre des messages donnant à comprendre la réalité urbaine en train de se faire avec ses agencements complexes. D’autres les envisageaient déjà sous l’angle de leur contenu idéologique, conscient ou inconscient, y interrogeant la pertinence de la représentation des agents et des rapports sociaux dans les règles du jeu²¹. D’autres, aujourd’hui encore, reprochent aux City Builders une représentation trop simplifiée de l’écosystème urbain, la conception d’une ville ex nihilo le plus souvent, excessivement fonctionnelle, croissant selon un modèle non soutenable et de laquelle la dimension sociale et sensible serait par trop absente. S’appuyant elles aussi sur les technologies numériques, des start-up ou des spin-off telles que ForCity²², en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des dépôts et consignations (CDC) et des grands groupes privés (Veolia, Dassault, EDF, etc.) proposent désormais des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes et de vrais projets d’aménagement via un jeu vidéo, à l’instar de la modélisation du quartier de Gerland à Lyon dans le jeu Sim City²³ précédemment cité. Enfin, des organismes d’études et d’aménagement tels que l’Institut d’aménagement et d’urbanisme d’Ile-de-France (IAU-IDF), et plus particulièrement son département Urbanisme aménagement et territoires, développent des solutions de représentations du territoire francilien, d’enjeux environnementaux et de simulations de projets d’aménagement en 3D²⁴.

Une initiative qui a pris sa place, parmi d’autres, pour structurer une communauté de chercheurs et de praticiens autour de la thématique du jeu et de la question urbaine

Ces premières journées lilloises se sont de fait inscrites dans une floraison d’initiatives qui, depuis, tendent à dessiner les contours si ce n’est commencer de structurer une communauté de chercheurs, professionnels et praticiens autour de la thématique du jeu et de la question urbaine, que cela soit à travers la simulation urbaine, le jeu vidéo urbain²⁵, le jeu sérieux urbain, et plus particulièrement le « jeu sérieux d’urbanisme et d’aménagement urbain ». S’inscrivant dans ce sillage, Carine Henriot et Nathalie Molines, autrices récentes d’un appel à textes dans la revue Netcom sur la thématique des « Jeux sérieux urbains et numérique »²⁶ en ont retracé les principaux jalons. Les colloques Jeux et enjeux de La Rochelle, d’abord, en juin 2017²⁷ puis de Marseille les 13 et 14 mai 2019²⁸ ont réuni les praticiens du jeu sérieux et de la simulation participative. Nicolas Bécu (CNRS/LIENSs UMR 7266), qui cosigne une des contributions du présent ouvrage, fut l’organisateur principal du colloque de La Rochelle et membre du comité d’organisation de celui de Marseille, en plus d’être membre du comité scientifique de chacun des deux. Regroupés sous l’appellation « Jeu et simulation » (J&S) les participants à ces colloques défendent l’idée selon laquelle les simulations participatives et les jeux sérieux : « sont de puissants outils pédagogiques qui associent l’apprentissage par l’expérience et l’exploration de scénarios. Sous la forme de jeux sérieux, ils mettent en avant le côté ludique pour un partage des savoirs efficace. Sous la forme de simulations participatives, ils ciblent la réflexion collective au travers de scénarios que les participants vont vivre ensemble ». Ces rencontres visent au partage de connaissances et de savoir-faire en matière de conception de ces J&S, d’animation d’ateliers et de leur évaluation ex-post. Quatre thèmes récurrents ont été déclinés dans les deux appels à contributions : la prise de décision, l’apprentissage expérientiel, la responsabilisation environnementale et la participation citoyenne, enfin, ou comment impliquer les citoyens dans la gouvernance du territoire et l’aménagement du cadre de vie. Ces thèmes étaient aussi présents dans les contributions des premières journées lilloises et le présent ouvrage en rend compte. Les productions du colloque de La Rochelle ont d’ores et déjà été mises en ligne²⁹. Le colloque de Marseille entendait davantage mettre l’accent sur l’aspect éducatif du jeu, tout comme le fait la première partie de cet ouvrage, alors que les rencontres de La Rochelle insistaient davantage sur les liens autour du jeu et de la question environnementale. Entre les deux colloques se sont tenues, à Marseille toujours, le 9 novembre 2018, des rencontres grand public sur le thème de « la ville en jeux », et ce à l’initiative de l’association « La Compagnie des rêves urbains »³⁰. Elles ont réuni près de cent cinquante professionnels et chercheurs issus des mondes de l’architecture (CAUE, Maisons de l’architecture) mais aussi design graphique et, dans une moindre mesure, maisons d’édition de jeux. En effet, la Compagnie des rêves urbains mêle architectes et urbanistes ; elle s’est spécialisée dans la médiation urbaine et architecturale et les ateliers pédagogiques et/ou de concertation, commandés par des aménageurs, constituent leur cœur de métier. Pour y répondre, ils ont créé des jeux. À la suite d’un appel à recension pour créer une base de données en ligne de jeux ayant pour ambitions similaires de transmettre un contenu en matière d’architecture, de patrimoine et/ou d’aménagement, ces rencontres ont notamment permis de consolider un catalogue³¹ présentant une soixantaine de jeux sérieux urbains, tous supports et de tous types : jeux de construction, jeux de maquette, jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de rôle, livre-jeu, mais également jeux numériques, en partie repris dans la journée d’études intitulée : « Les jeux sérieux : un outil d’apprentissage à part entière ? Le cas des jeux urbains », à l’UTC le 27 novembre 2018³² à laquelle nous avons participé. Enfin, le Centre de recherches sur les liens sociaux (CERLIS) a organisé, à Paris à la Maison de la recherche de l’Université de Sorbonne nouvelle, les 6-7 décembre 2018, un colloque consacré à « La gamification de la société. Vers le régime du jeu »³³. Plusieurs questionnements sont communs à toutes ces initiatives : ceux des supports de la simulation, de l’importance fondamentale du « médiateur », des effets performatifs de la mise en récit, réaliste ou prospective, utopique ou dystopique. Le colloque du CERLIS, pour sa part, s’est davantage penché sur le « Game » entendu comme structure de jeu pouvant être modélisée et découpée en activités multiples et pouvant être transposée, de ce fait, dans quantité d’autres sphères par une sorte de mouvement d’accaparement et de banalisation de la part des acteurs institutionnels, associatifs et/ou économiques qui, désormais, enserreraient et mettraient en scène des activités tout autres que le jeu au sein d’une structure de jeu³⁴.

Le présent ouvrage se démarque en incorporant des contributions et réflexions émanant des mondes de l’architecture qui n’intègrent pas la modélisation numérique. Cantonné au champ de l’architecture, le jeu dont il est question ici raconte principalement des histoires de construction liées à des systèmes modulaires propices à l’édification. Conditionnés par les contraintes formelles et dimensionnelles des pièces offertes au joueur, les volumes assemblés reproduisent des modèles connus ou explorent toute une gamme de possibles conduisant à des ouvrages fantasmagoriques. En stimulant l’adresse et l’imagination, les jeux de construction ont fait et font encore rêver des cohortes de futurs architectes parfois profondément marqués par ces expériences enfantines, tout en entretenant la passion de quelques collectionneurs acharnés (le CCA – Centre Canadien d’Architecture – compte dans ses réserves une belle collection de jeux de construction). L’invention du jeu, son histoire, sa présentation aux différentes générations qui l’ont pratiqué évoquent des liens récurrents, immédiats, parfois soigneusement mis en scène avec l’architecture. Le jeu témoigne alors des avancées techniques d’une époque et peut faciliter la diffusion de progrès effectués dans le registre des équipements ou bien encore des transports. En s’accordant avec des récits ou des films d’anticipation, il permet également de créer des liens physiques ou virtuels avec des mondes extraordinaires à travers les écrans ou sur le tapis du salon. Le jeu de construction introduit évidemment la question de la maquette. Le modèle réduit permet à l’enfant, tout comme à l’architecte et à son client de se projeter plus facilement dans les univers qu’il suggère. Ludique ou sérieuse, la maquette commande des logiques d’acteur qui s’organisent autour d’elle, elle entraîne l’observateur dans un ailleurs, un futur, une utopie tout en maintenant un lien constant avec la réalité dans laquelle elle est présentée. Ce va-et-vient entre l’architecture et sa forme figurée dans le jeu ne s’illustre pas seulement par des performances purement mimétiques. En effet, le jeu permet également quantité d’expériences qui éveillent la curiosité et facilitent la compréhension de l’objet construit, comme en témoignent les très nombreuses expériences pédagogiques menées dans le champ de la sensibilisation architecturale à l’attention d’un large public composé d’enfants et d’adultes.

Prolongeant plusieurs de ces dimensions, et parce que précisément la contribution, prometteuse, d’Hovig Ter Minassian abordait cet aspect lors des deux premières journées de décembre 2016³⁵, une troisième journée d’études, organisée de nouveau à Lille le 30 mars 2018³⁶ s’est concentrée plus particulièrement sur les relations et limites mouvantes entre : « L’urbanisme, architecture et le jeu-vidéo : que fabrique le Game Design ? ». L’appel à contribution initial a fait par suite l’objet d’un appel à textes éponyme dans la revue Géographie et Cultures³⁷ prolongeant et diversifiant des travaux se revendiquant davantage dans le champ de la géographie qu’elle soit celle des espaces vidéoludiques, des pratiques et des représentations spatiales et sociales des joueurs, mais aussi à leurs pratiques et représentations sociales³⁸. Les profondes et durables mutations de ces domaines révèlent en effet l’intérêt, voire l’urgence, d’une reformulation de cette interaction entre les pensées de l’espace et les phénomènes vidéo-ludiques. Des réflexions auxquels des historiens s’intéressent aussi, comme en témoignent la récente journée d’études « Histoire(s) dans le jeu video »³⁹ ou certaines publications⁴⁰. Mais ceci dépasse le cadre du présent ouvrage pour lequel nous avons choisi de reprendre les trois parties qui articulaient les journées lilloises de décembre 2016 après lecture et sélection des contributions : (Ap)prendre la ville comme terrain de jeu et territoire de vie (partie 1) ; Jeux savants, jeux magnifiques (partie 2) ; Serio Ludere ou Funny Games ? (partie 3). Toutes trois sont précédées d’une introduction spécifique et suivies d’une conclusion générale et d’une bibliographie pluridisciplinaire reprenant l’ensemble des références citées.

Notes

1 Maryvonne Prévot, Catholicisme social et urbanisme. Maurice Ducreux et la fabrique de la Cité (1924-1985), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2015, préface de Gabriel Dupuy.

2 http://www.leparisien.fr/ivry-sur-seine-94200/ivry-la-colonie-des-mathes-une-institution-pour-des-generations-d-enfants-23-08-2015-5029561.php

3 Cf. Emmanuel Nael, « Les hétérotopies, enjeux et rôles des espaces autres pour l’éducation et la formation », Recherches & éducations, 14 | 2015, p. 147-161.

4 Emmanuel Nael, op. cit., p. 149.

5 Bertha Marenholtz-Bülow (von), Les jardins d’enfants, nouvelle méthode d’éducation et d’instruction de Frédéric Frœbel, Bruxelles, Classen, 1858.

6 Idem, p. 10.

7 Cf. Liliane Guignard-Perrein, Les Faucons Rouges 1932-1950, thèse d’histoire sous la direction de René Rémond, Université Paris 10 Nanterre, 1982, [en ligne], https://www.fauconsrouges.org/Sommaire.html, consulté le 22 mai 2019.

8 http://agora.qc.ca/documents/tolstoi--tolstoi_pedagogue_par_semion_filippovitch_egorov

9 Laird Boswell, « L’historiographie du communisme français est-elle dans une impasse ? », in Revue Française de Science Politique (RFSP), 2005/5, vol. 55, p. 919-933.

10 Laura Lee-Downs, Childhood in the Promised Land. Working Class Movements and the Colonies de Vacances in France, 1880-1960, Durham/Londres, Duke University Press, 2002, remanié et traduit en 2009 sous le titre Histoire des colonies de vacances de 1880 à nos jours, Paris, Perrin.

11 Jean-Charles Fredenucci, « Aux origines des pratiques de mission de l’administration de l’urbanisme de la V° République : l’Afrique noire », coll. « Clio en Afrique », 2004/14, CEMAf/MMSH-Aix-en-Provence.

12 Lire, par exemple, Pierre Savard S.R.C. « Une jeunesse et son Église : les scouts-routiers : De la Crise à la Révolution tranquille », Les Cahiers des dix, 1999, n° 53, p. 117-165.

13 À l’exemple de Paul Chaslin. Cf. www.lemonde.fr/disparitions/article/2012/01/24/paul-chaslin-entrepreneur-militant-culturel_1633808_3382.html

14 Maryvonne Prévot, Éric Monin et Nicolas Douay (organisateurs), « L’urbanisme, l’architecture et le jeu : jouer pour mieux régner, avec ou sans l’ego ? », [en ligne], http://calenda.org/360894, consulté le 22 mai 2019.

15 Cf. Gabriel Dupuy, « Les jeux urbains », L’Actualité économique, 1972, 48 (1), p. 85-110 ; Gabriel Dupuy, Jean De la Brunetière, Jean-Pierre Cauzard, Un jeu de simulation : APEX (Air Pollution Exercice). Compte rendu d’une mission d’adaptation, Paris, Centre d’études et de recherches en aménagement urbain (CERAU), 1972 ; Rémi Prud’Homme, Jean De la Brunetière, Gabriel Dupuy Les jeux de simulations urbanistiques, Paris, Tema Formation, 1972 ; Edmond Préteceille, Jeux, modèles et simulations. Critique des jeux urbains, Paris, Centre de sociologie urbaine, 1973.

16 Fabien Soyez, « Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques », vous, nous, ils l’e-mag de l’éducation, [en ligne], https://www.vousnousils.fr/2015/02/10/serious-gaming-detourner-des-jeux-videos-a-des-fins-pedagogiques-562528, consulté le 22 mai 2019. Cité dans l’appel à textes de Carine Henriot et Nathalie Molines dans la revue Netcom [en ligne], https://journals.openedition.org/netcom/3643, consulté le 22 mai 2019. Cf. supra.

17 Cf. Éric Le Breton, Pour une critique de la ville. La sociologie urbaine française 1950-1980, Rennes, Presses universitaires de Rennes, coll. « Le sens social », 2012 et Jennifer Buyck, Samuel Martin, Maryvonne Prévot et Fleur Romano, « Genèse des formations en urbanisme en France : Grenoble un “laboratoire urbain” pas comme les autres ? », Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement [En ligne], https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01995855, consulté le 24 avril 2019.

18 Présentation du jeu Urbalog, [en ligne], http://www.ville-jeux.com/URBALOG.html, consulté le 22 mai 2019, cité par Carine Henriot et Nathalie Molines.

19 Thierry Vilmin, « Urbax, une simulation jouée de l’aménagement urbain », communication à la journée d’études « Des “serious game” pour l’apprentissage de la production de projets urbains », organisée par Nathalie Molines et Carine Henriot, UTC, Compiègne, 27 novembre 2018.

20 Présentation du jeu Urb’Act, [en ligne], http://www.ville-jeux.com/Urb-Act.html, consulté le 22 mai 2019, cité par Carine Henriot et Nathalie Molines.

21 Cf. Edmond Préteceille, op. cit.

22 www.forcity.com

23 https://www.youtube.com/watch?v=XIXNlNQcq-8 et Jérôme Rollin, Clio Hote « Le numérique et l’illusion d’un urbanisme rationnel. Le cas de l’élaboration des plateformes 3d », Géocarrefour, 91/3, 2017.

24 Voir Xavier Opigez, [en ligne], https://prezi.com/uubxru-jxj86/la-3d-a-liau-conference-esri-2014/, consulté le 22 mai 2019.

25 Cf. supra.

26 Cf. infra. Appel à contribution publié le 12 février 2019.

27 https://lienss.univ-larochelle.fr/Jeux-Enjeux-Construire-des-jeux-et-des-simulations-pour-favoriser-l-action

28 https://jeux-enjeux.blogspot.com/

29 http://jeux-enjeux.blogspot.com/p/productions-des-rencontres.html

30 La compagnie des rêves urbains, [en ligne], http://revesurbains.fr/, consulté le 22 mai 2019. Aurore Leconte, un des membres de cette compagnie, en a rendu compte à l’UTC le 27 novembre 2018. Cf. supra. D’autres associations marseillaises regroupant jeunes architectes, paysagistes et urbanistes existent, à l’image de l’Atelier sans tabou (www.julienrodriguez.fr/index.php/?2011/02/07/27-workshop-sospel-2010).

31 Le catalogue des jeux sérieux « la ville en jeu », [en ligne], http://www.ville-jeux.com/-Le-catalogue-.html, consulté le 22 mai 2019.

32 https://calenda.org/492459?file=1

33 https://www.ludocorpus.org/fr/tag/gamification/

34 Cf. supra, la conclusion de cet ouvrage qui ouvre sur plusieurs des débats contemporains.

35 Cf. supra, partie 3.

36 https://calenda.org/425169

37 https://calenda.org/486315. Numéro à paraître en 2019 coordonné par Jennifer Buyck, architecte et co-autrice d’un des textes de cet ouvrage, et Maryvonne Prévot.

38 Cf. Thierry Joliveau, « Les lieux réels dans le jeu-vidéo ; contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques », in Samuel Coavoux, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Collectif, Espaces et temps des jeux-vidéo, Paris, Questions théoriques, 2012, p. 148-181 ; Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, « Video games and urban simulation : new tools or new tricks ? », Cybergeo : European Journal of Geography [En ligne], Science et Toile, document 622, mis en ligne le 19 octobre 2012, consulté le 15 avril 2019 ; Gilles Noeppel et Patrick Schmoll, « La ville en jeu », Revue des sciences sociales [En ligne], 57, mis en ligne le 15 juillet 2017, URL : http://journals.openedition.org/revss/361.

39 https://calenda.org/425850

40 Julien Lalu, « L’historien et le jeu-vidéo », Conserveries mémorielles, [en ligne], http://journals.openedition.org/cm/3422, consulté le 22 avril 2019.

Auteur

Maryvonne Prévot

MCF-HDR en urbanisme, Polytech Lille, laboratoire Territoires, Villes, Environnement & Société (TVES) EA 4477

Première partie. (Ap)prendre la ville comme terrain de jeu et territoire de vie

Introduction

Maryvonne Prévot

« Le jeu paraît, en effet, le mode naturel de l’enfance, par lui, à travers lui, la fonction enfance se réalise » écrivait en 1949 la pédagogue catholique Elia Perroy1. L’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique et/ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés dans cette première partie, que les auteur-e-s soient enseignant-e-s/didacticien-nes de la géographie, urbanistes ou architectes. Le jeu et l’éducation entretiennent tous deux des rapports complexes et fort anciens2. La contribution de Fanny Delaunay s’inscrit dans le sillage des New Social Studies of Childhood3 qui s’attachent à rendre compte des nouvelles visibilités des enfants dans les espaces urbains en soulignant notamment leurs capacités à s’auto-organiser, s’autogérer, et mettre en œuvre leurs territoires au travers du jeu. Le texte pointe les capacités des enfants à adapter leurs espaces à leurs besoins et souligne la finesse de l’ordre socio-spatial auquel renvoient leurs pratiques (partage de l’espace, organisation des groupes, respect des règles, co-veillance, etc.). Il s’attache aux pratiques quotidiennes d’appropriation de l’espace, aux modes « d’habiter/habitation » furtifs et aux significations spatiales alternatives par lesquelles les enfants nous renseignent ainsi sur...