CTHULHU

LE PACTE D’INNSMOUTH

MAXIME LE DAIN

AVANT DE COMMENCER

Le livre que vous tenez entre les mains vous propose de (re)vivre la nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth, écrite par H.P. Lovecraft en 1931 et composante essentielle de son cycle d’Arkham. Vous êtes sur le point d’incarner un personnage qui évoluera au sein d’une aventure où chacune de vos décisions aura des conséquences. Ces dernières vous transporteront peut-être dans des lieux évoqués par Lovecraft lui-même, mais jusqu’alors inexplorés…

*

Reprendre les mots mêmes de Lovecraft et poursuivre son œuvre pour vous délivrer ce texte était un défi ardu, que Maxime Le Dain, traducteur et auteur du Pacte, a relevé d’une main de maître. En faisant le choix de ne pas éluder les thématiques inscrites dans la nouvelle d’origine, nous avons fait face à divers questionnements, qui vont de l’horreur décrite à demi-mots dans son texte à l’hybridation malsaine et déviante qu’il donne à voir, en passant par le racisme sous-jacent à son œuvre. Maxime a pris le parti de remettre ce dernier en question à travers le personnage de Sidney Jefferson, un poète noir avant-gardiste, qui emprunte beaucoup de traits à Lovecraft, et même jusqu’à son destin à la fin de l’aventure. L’invisibilisation des femmes, courante à cette époque, est elle-même touchée du doigt par le personnage d’Eliza Crowley, une femme indépendante qui a quitté sa famille pour faire sa vie envers et contre tout dans le monde de la prestidigitation.

Quant à l’horreur et l’hybridation, le choix a bien évidemment été fait de les garder, et même de les sublimer à travers des descriptions inédites. Ce faisant, des thématiques difficiles et potentiellement violentes pour certaines personnes ont été gardées ou ajoutées au texte. L’horreur n’est pas que suggérée, elle est décrite, à travers la peur et la tension lors d’une gigantesque chasse à l’homme, des scènes de captivité et des choses monstrueuses menaçant nos héros. La violence est omniprésente dans cette ville hostile, où combattre est parfois la seule solution pour s’en sortir et où la mort attend à chaque tournant, parfois sanglante, parfois glaçante. L’hybridation elle-même soulève de lourds sujets, notamment l’accouplement parfois non consenti entre les espèces et le poids de l’alcoolisme sur les habitants témoins de ces horreurs.

Vous voilà averti·e. Vous pouvez désormais vous lancer dans cette aventure et plonger dans les terreurs qu’elle renferme.

- Laurie Pons

RÈGLES

Vous tenez entre vos mains un RPG Book, un livre-jeu contenant une aventure que vous allez pouvoir vivre de trois manières différentes. Il vous suffit de choisir un mode de jeu, un personnage et de vous lancer dans l’aventure. Mais auparavant, prenez le temps de lire ces règles, qu’elles vous soient déjà familières ou non : qui sait, peut-être que vous y (re)découvrirez quelque chose d’important pour ce livre-ci.

Au fil des pages et des discussions, en fonction du mode de jeu choisi, vous prendrez des décisions qui influenceront le cours de l’histoire et vous mèneront vers une fin sauve… ou malheureuse. Face aux situations dont l’issue est imprévisible – arriverez-vous à crocheter cette serrure, ou à fuir vos assaillants ? – le hasard sera maître de votre destin, bien qu’influencé par votre personnage et ce qu’il possède.

Vous savez désormais ce qui vous attend. Passons désormais à la première étape : quel mode de jeu choisir ?

TROIS FAÇONS DE JOUER

Cet ouvrage est tout à la fois un livre-jeu (un roman dont vous êtes le héros) que vous pourrez jouer seul·e ou à plusieurs, mais également un jeu de rôle vous permettant d’explorer ses aventures en toute liberté.

En solitaire [Ceci est un livre-jeu]

Si vous jouez seul·e, c’est la méthode qui vous est destinée. Lisez les règles, puis laissez-vous guider par la suite de l’ouvrage. Vous n’aurez qu’à choisir un personnage et vous rendre à la page d’introduction qui lui correspond, indiquée au début du premier chapitre. Vous serez alors plongé·e dans l’aventure et n’aurez plus qu’à aller de paragraphe en paragraphe, suivant les indications données par le livre, jusqu’à la fin.

Défi de groupe [Ceci est un jeu de société]

Si vous êtes entre deux et cinq personnes autour de la table et que vous n’avez jamais joué à ce RPG Book, vous pouvez le découvrir ensemble grâce à ce mode de jeu. Lisez les règles, notamment celles spécifiques au jeu en groupe, et lancez-vous dans l’aventure ensemble. Chacun d'entre vous devra choisir un personnage parmi ceux proposés, puis vous devrez suivre les indications données par le livre. Les règles ont été conçues pour adapter le niveau de difficulté des épreuves au nombre de joueurs présents dans l’aventure. L’ouvrage change de main régulièrement, et avec lui le rôle lourd en responsabilités de délégué de groupe. Arriverez-vous en vie à la fin de l’aventure ?

Initiation au jeu de rôle [Ceci est un jeu de rôle]

Si vous avez déjà lu l’ouvrage, vous pouvez devenir meneur ou meneuse de jeu (MJ) et proposer à un groupe d’une à cinq personnes cette aventure sous le format d’un jeu de rôle. Cela demande un certain temps de lecture et de préparation, donc prenez cette décision en amont de votre session de jeu, et pas le jour même. Vous allez porter la narration pour faire vivre aux autres, à votre manière, le récit proposé par l’ouvrage. Si vous comptez prendre ce rôle, vous (et seulement vous !) êtes invité·e à lire la section dédiée à ce format en page 395.

Les RPG Book sont des ouvrages que vous découvrirez en tant que lecteur ou lectrice, que vous parcourrez en tant que joueur ou joueuse & que vous transmettrez en tant que MJ.

MATÉRIEL POUR JOUER

Pour vivre l’aventure proposée par ce RPG Book, vous aurez besoin de diverses choses.

Des dés

Pour affronter les épreuves et les situations qui vous attendent, vous aurez besoin de trois dés :

undescribed image 1 dé à 8 faces, surnommé d8

undescribed image 1 dé à 10 faces, surnommé d10

undescribed image 1 dé à 12 faces, surnommé d12

Vous pouvez trouver ces dés dans une boutique de jeux de société ou de jeux de rôle, ou dans une boutique spécialisée sur internet. Vous pouvez sinon utiliser des applications mobiles ou des sites web pour lancer des dés, il y en a qui font ça très bien !

Des fiches de personnages

Ces fiches, présentes à la fin du livre, vous permettront d’avoir toutes les informations sur le personnage que vous déciderez d’incarner. Vous pourrez prendre des notes dessus et indiquer dans votre inventaire les objets que vous accumulerez.

Pour cela, nous vous conseillons d’en faire une photocopie ou d’imprimer le PDF disponible à l’adresse suivante : bit.ly/2TXlNhp

La carte d’Innsmouth

Disponible à la fin du livre, elle vous sera impérativement nécessaire. Nous vous invitons à la photocopier pour l’avoir sur une feuille libre, ou à l’imprimer en passant par l’adresse suivante : bit.ly/3ww1LZK

Des feuilles et un crayon

Nous vous conseillons de noter tout ce qui vous paraît étrange au fil de votre aventure, il y a des chances que ce soit utile à un moment ou à un autre…

COMMENT ÇA SE LIT ?

Un RPG Book se découpe en plusieurs chapitres que vous vivrez dans un ordre défini par l’histoire. Dans ces chapitres, vous trouverez des paragraphes. N’essayez pas de lire ces derniers les uns à la suite des autres : vous ne comprendriez rien ! À la fin de chaque paragraphe, on vous invite à vous rendre à un autre paragraphe dans l’ouvrage, en prenant parfois en compte un choix que vous avez fait ou le résultat d’un test.

La numérotation des paragraphes de ce RPG Book se fait en deux temps. Le premier numéro renvoie au chapitre de l’ouvrage, le second au paragraphe. Lorsque vous lisez 1-03, cela signifie qu’il vous faut aller au troisième paragraphe du premier chapitre.

Au cours de votre aventure, vous tomberez sur des énigmes qui vous inviteront à associer le numéro d’un objet à celui du paragraphe que vous êtes en train de lire, voire vous trouverez des numéros à utiliser tels quels. Notez que cela concerne toujours la numérotation du paragraphe, pas celle du chapitre. Restez donc dans le chapitre que vous êtes en train de parcourir, et ne vous en faites pas, vous le saurez quand vous devrez en changer.

PERSONNAGES

Le temps de l’aventure, vous allez endosser un rôle, celui du personnage que vous choisirez parmi les propositions qui vous sont faites. Sur sa fiche, vous avez toutes les informations nécessaires pour jouer, à condition de les comprendre. Pour une explication illustrée de la fiche et des règles, voir Annexe 1 à la fin du livre.

Chaque personnage proposé est unique. Ses points forts et ses limitations sont traduits dans le jeu par les éléments présents sur sa fiche, adaptés à son profil.

Caractéristiques

Les Caractéristiques représentent le potentiel naturel avec lequel le personnage est né. Elles sont au nombre de trois : le Corps, l’Esprit et l’Intelligence, et sont représentées par des dés de différentes tailles afin d’émuler les facilités ou difficultés des personnages dans ces domaines. Plus un dé a de faces, plus le personnage a de chance d’être performant dans une situation sollicitant la caractéristique concernée.

Faible

Moyen

Fort

d8

d10

d12

8 faces

10 faces

12 faces

undescribed image Le Corps représente les traits physiques du personnage tels que son agilité, sa constitution ou encore sa force. Cette caractéristique est sollicitée dans toutes les situations physiques, de l’acrobatie à la force brute, en passant par l’agilité ou la souplesse. Un personnage doté d’un haut niveau dans ce domaine est également doué d’excellents réflexes et d’une très bonne coordination.

undescribed image L’Esprit représente la ressource mentale du personnage. Il définit son charisme, sa capacité de concentration ou encore sa discipline. Cette caractéristique est sollicitée dans toute situation relationnelle, de la diplomatie au mensonge, en passant par les discours. L’Esprit est également le domaine de l’intuition. Un personnage doté d’un haut niveau dans ce domaine est capable de canaliser son instinct. Il est en outre doué d’une forte résistance mentale et d’une patience à toute épreuve.

undescribed image L’Intelligence représente les facultés intellectuelles du personnage telles que son analyse, sa réflexion ou encore l’ensemble des savoirs accumulés. Elle s’emploie dans toutes les situations d’apprentissage, de compréhension de théories et de recherches. Cette caractéristique représente autant la logique que la mémoire du personnage. Plus le niveau d’Intelligence du personnage est élevé, plus il raisonne correctement et est capable d’emmagasiner des connaissances.

Compétences

Les Compétences représentent les savoir-faire acquis tout au long de la vie du personnage, ses points forts et les spécialités qu’il a développées. Les Compétences sont chacune associées à une Caractéristique, qui détermine quel dé sera utilisé dans cette situation. Elles procurent un bonus lors des jets de dés, un chiffre à ajouter au résultat du lancer lors d’une situation relevant de l’aléatoire.

Par exemple, si on vous demande un test de PERCEPTION et que vous avez sur votre fiche +2 en PERCEPTION, lancez le dé associé à la Caractéristique INTELLIGENCE et ajoutez +2 à son résultat.

Compétences associées au CORPS :

undescribed image Acrobatie : Esquiver, voltiger, se contorsionner, faire des sauts périlleux.

undescribed image Athlétisme : Courir, sauter, endurance, nager, escalader.

undescribed image Puissance : Forcer une porte, briser une chainette, gagner un bras de fer, maîtriser et immobiliser un individu, etc.

En outre, le Corps est utilisé dans les combats et pour déterminer le nombre de points de vie d’un personnage.

Compétences associées à l’ESPRIT :

undescribed image Crochetage : Renforcer ou déjouer un système de sécurité, de la simple serrure aux pièges élaborés.

undescribed image Discrétion : Se cacher, dissimuler un objet, faire une filature, semer, tendre une embuscade.

undescribed image Éloquence : Discourir, débattre, convaincre, argumenter, persuader, manipuler et donner des ordres.

undescribed image Intimidation : Mener un interrogatoire, obtenir d’une personne une chose en faisant pression sur elle, intimider, menacer, faire naître la peur.

undescribed image Séduction : Séduire, charmer, sympathiser, créer des liens.

Compétences associées à l’INTELLIGENCE :

undescribed image Érudition : Faire appel à sa mémoire et mobiliser l’ensemble de ses connaissances pour identifier, comprendre et mémoriser des informations.

undescribed image Étiquette : La connaissance des usages, des bonnes mœurs et des codes de cultures différentes.

undescribed image Perception : Être sur le qui-vive, déceler un détail dissimulé, un piège, une porte dérobée, fouiller une salle, chercher un indice, etc.

undescribed image Pistage : Suivre des traces, relever des indices, faire parler et interpréter son environnement pour y déceler les signes d’un passage et en déduire une direction.

undescribed image Psychologie : Déceler les mensonges, les motivations ou la sincérité d’un individu.

Points de vie

Au cours de situations périlleuses présentant des risques ou lors des combats, un personnage peut subir des blessures. Le nombre de ses points de vie – sa santé, en quelque sorte – est déterminé par sa caractéristique de Corps. Nous vous invitons à cocher les points de vie perdus dans les cases prévues à cet effet sur votre fiche tout au long de l’aventure, et ce afin de ne pas perdre leur compte. Attention : quand un personnage n’a plus de points de vie, il meurt…

Inventaire

Au fil de l’aventure, vous allez trouver des objets susceptibles d’être ramassés. Dans le présent livre, vous commencez d’ailleurs avec un objet dans votre inventaire. Ils sont indiqués dans le texte en gras. Notez les dans votre inventaire – en vous les répartissant si vous êtes en groupe – pour ne pas les perdre. Certains objets accordent des bonus à la compétence indiquée à côté de leur nom. Par exemple, si vous obtenez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION), cela signifie que vous pourrez désormais ajouter +1 aux résultats de vos tests de perception si vous possédez cet objet dans votre inventaire.

TESTS DE COMPÉTENCE

Régulièrement, au cours de l’aventure, vous vous confronterez à des situations dont l’issue est incertaine. Vous allez donc faire appel au hasard, tout en l’influençant avec vos Caractéristiques, vos Compétences et votre Inventaire. On appelle ça un test de compétence.

Vous êtes dans une pièce sombre, à la recherche de la clef de la porte actuellement verrouillée. Faites un test de PERCEPTION undescribed image (très facile).

Pour effectuer ce test, lancez le dé indiqué à droite de la compétence en question sur votre fiche de personnage : c’est le dé de la caractéristique qui lui est associée.

La PERCEPTION undescribed image est associée à l’INTELLIGENCE undescribed image. Vous regardez sur votre fiche et voyez que le dé indiqué est le dé à 12 faces, le d12. Vous le lancez, et faites un 4.

À la valeur obtenue avec votre lancer de dé, ajoutez la valeur de la compétence sollicitée. Si vous n’avez pas de bonus à cette compétence, n’ajoutez rien.

Votre fiche indique que vous avez +2 en PERCEPTION undescribed image. Additionnez-le à votre résultat : 4 + 2 = 6.

Vous pouvez aussi ajouter à cette valeur un bonus provenant d’un objet présent dans votre inventaire.

Vous possédez une Lampe torche (+1 en PERCEPTION undescribed image). Additionnez ce bonus au résultat : 6 + 1 = 7.

Comparez la valeur finale obtenue avec la difficulté mentionnée dans le récit. Si elle est supérieure ou égale à la difficulté, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Dans le cas d’une partie en groupe, veuillez-vous référer aux règles sur les spécificités du jeu en groupe (voir plus loin).

Le tableau de difficulté indiqué pour votre test de PERCEPTION undescribed image est le suivant :

Comparez votre résultat (7) à la difficulté indiquée pour undescribed image joueur : undescribed image. Votre résultat est supérieur à la difficulté, vous avez donc réussi votre test. Vous avez trouvé la clef !

Que votre résultat soit une réussite ou un échec, le récit vous indique le numéro du prochain paragraphe à lire afin de poursuivre l’aventure en tenant compte des conséquences du résultat obtenu au test.

Parfois, des tests directement sur la caractéristique (Esprit, Intelligence, Corps) vous seront demandés. Lancez alors votre dé correspondant sans ajouter de bonus.

Tests de combat

Au cours de l’histoire, les personnages peuvent être confrontés à des ennemis déterminés à se débarrasser d’eux. Le test fonctionne de la même manière qu’un test de compétence, à la différence près qu’il n’est pas associé à une compétence.

Vous êtes face à un chien énervé. Il vous saute dessus pour vous attaquer. Vous devez COMBATTRE undescribed image.

Vous lancez votre dé de CORPS undescribed image, et y ajoutez le bonus associé à une arme si vous en avez une dans votre inventaire.

Vous n’avez aucune arme sur vous. Vous lancez votre dé de CORPS undescribed image, le d10. Vous obtenez un 3.

Vous comparez votre résultat à la difficulté indiquée dans le récit. S’il est supérieur ou égal, c’est une réussite, vous avez vaincu votre adversaire. Dans le cas contraire, vous perdez autant de points de vie que la différence entre les deux valeurs.

La difficulté indiquée pour 1 joueur est de 5. Votre 3 ne vous permet pas de vaincre votre assaillant. Vous perdez 5 - 3 = 2 points de vie.

Tests dangereux

Dans certains cas, un test de compétence est indiqué comme DANGEREUX, bien que ce ne soit pas un test de combat. Il fonctionne cependant de la même manière. Vous faites votre test de compétence (dé de caractéristique + bonus potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en avez un). Si c’est une réussite, vous passez à la suite normalement. Si c’est un échec, vous perdez, comme dans un combat, autant de points de vie que la différence entre le résultat obtenu et la valeur de la difficulté.

Mourir

Quand vous avez perdu tous vos points de vie, c’est-à-dire que vous avez coché toutes les cases sur votre fiche… votre personnage est mort. Il ne vous reste plus qu’à recommencer l’aventure, en espérant cette fois survivre à vos blessures. La mort vous attend de bien d’autres manières dans l’histoire que vous vous apprêtez à vivre, alors faites attention à vos choix… Vous ne pourrez pas dire que vous ne le saviez pas !

LES SPÉCIFICITÉS DU JEU EN GROUPE

Le mode de jeu Défi de groupe nécessite un certain nombre de règles spécifiques détaillées ci-dessous. Pour les comprendre cependant, il vous faudra avoir lu les règles de base, notamment concernant les tests de compétence, alors revenez quelques paragraphes en arrière si vous ne l’avez pas fait !

Le rôle de délégué undescribed image

La personne qui tient l’ouvrage dans ses mains devient le délégué : c’est lui qui lit l’histoire à haute voix pour tout le monde. Si le groupe doit prendre des décisions collectives, il peut arriver que tout le monde ne soit pas d’accord. En pareille situation, le délégué impose sa décision aux autres. Il passe alors le livre à un autre membre du groupe, qui prend son rôle pour la suite de l’aventure, jusqu’à transmettre l’ouvrage à quelqu’un d’autre s’il doit trancher une décision à son tour.

Les tests de délégué undescribed image

Le rôle de délégué peut tourner dans un autre cas : quand le groupe fait face à une situation où une seule personne peut agir, par exemple devant une serrure à crocheter. Dans ce cas, un test de délégué est demandé. Le groupe choisit la personne qui sera déléguée pour ce test. Elle effectue le test de compétence indiqué puis récupère le livre, prenant le rôle de délégué du groupe.

Les tests de groupe undescribed image

Quand un test n’est pas indiqué comme test de délégué, c’est tout le groupe qui est amené à le faire. Tout le monde effectue le test de compétence demandé, et il faudra comparer la somme des résultats à la valeur de difficulté attendue pour le nombre de joueurs. Si elle est supérieure ou égale à la difficulté de groupe, le test est réussi. Sinon, c’est un échec.

Reprenons l’exemple précédent. Vous êtes trois à fouiller cette fameuse pièce sombre. Chacun fait son test de PERCEPTION undescribed image (dé de caractéristique + bonus potentiel de compétence + bonus correspondant d’un objet si vous en avez un), puis vous additionnez les résultats obtenus. Vous avez fait (7), (4) et (6), pour un résultat de groupe de 17.

La colonne undescribed image indique le résultat à atteindre pour 3 joueurs, ici undescribed image. Vous avez donc réussi.

Les tests dangereux de groupe undescribed image

Les tests dangereux réalisés en groupe, incluant les tests de combat, se déroulent de la même manière que les tests de compétence. La somme des résultats obtenus doit donc égaler ou excéder la difficulté indiquée pour le nombre de joueurs présents. Par ailleurs, chaque joueur qui n’obtient pas un résultat assez élevé pour atteindre la difficulté demandée pour un unique joueur perd autant de points de vie que la différence entre son résultat et la valeur en question.

Un personnage mort ?

Lorsqu’un personnage a perdu tous ses points de vie alors que vous jouez en groupe, il ne meurt pas. Vous pouvez le considérer hors-jeu : le personnage n’a plus la force d’agir, porté par ses compagnons, mais il participe encore aux discussions et aux décisions. C’est un poids mort pendant les tests de compétence : le nombre de joueurs ne change pas et la difficulté des tests de groupe reste la même, alors que le personnage KO fait des 0 automatiquement. Le destin du groupe semble bien sombre, dans ces conditions…

L'AVENTURE

Nous ne saurions que trop vous conseiller de suivre les indications de ce livre afin de vivre pleinement l’expérience qu’il vous propose.

Ne cherchez pas à tricher, sous peine de vous gâcher le plaisir de la découverte.

Cthulhu reconnaîtra les siens…

Vous êtes prêt à commencer votre aventure.

Rendez-vous au premier chapitre de l’ouvrage.

[…]

Les géants couverts d’algues passaient dans leurs villes

Sous-marines où les tours seules étaient des îles

Et cette mer avec les clartés de ses profondeurs

Coulait sang de mes veines et fait battre mon cœur

[…]

Guillaume Apollinaire, « Cortège », 1913

CHAPITRE I

Si vous jouez seul·e, choisissez votre personnage dans les fiches présentes à la fin de l’ouvrage, puis :

Si vous êtes Robert Olmstead, rendez-vous en 1-23.

Si vous êtes Andrew Carter, rendez-vous en 1-24.

Si vous êtes Tony Costello, rendez-vous en 1-25.

Si vous êtes Sidney Jefferson, rendez-vous en 1-26.

Si vous êtes Eliza Crowley, rendez-vous en 1-27.

Si vous jouez en groupe, choisissez chacun un personnage puis rendez-vous en 1-03.

1-01

Le train entre en gare, précédé par le rugissement strident de ses freins et l’épaisse nappe de vapeur crachée par son imposante cheminée. En une chorégraphie mûrement répétée, les voyageurs qui vous entourent se dispersent, puis s’alignent le long des wagons, afin de laisser les passagers descendre tout en présentant leurs billets au contrôleur de quai.

Une fois parvenu au niveau de l’employé, vous plongez la main dans votre poche… et constatez avec effarement que votre portefeuille a disparu. Vous avez beau fouiller chaque recoin de votre veston, il faut vous rendre à l’évidence : vous avez été victime d’un pickpocket. Désemparé, vous plaidez votre cause auprès du contrôleur, mais l’homme ne veut rien entendre.

Alors que vous regagnez la gare en fulminant, vous repérez toutefois sur le parvis extérieur le jeune adolescent qui vous a bousculé un peu plus tôt. Vous déduisez de sa nervosité manifeste et de son pas heurté qu’il s’agit là de votre détrousseur ! Après l’avoir hélé en vain, vous appelez le reste de votre groupe à l’aide et vous vous lancez à sa poursuite.

undescribed image Faites un test d’ATHLÉTISME (très facile).

Lorsque vous jouez en groupe, la plupart des tests de compétence que vous aurez à effectuer seront des tests de groupe. Ils fonctionnent exactement comme les tests ordinaires, à deux différences près : premièrement, le seuil de réussite à égaler ou franchir est celui correspondant au nombre de joueurs dans votre groupe ; deuxièmement, le résultat du test à comparer avec le seuil de réussite est la somme des résultats donnés par les dés de chaque joueur, bonus compris. Par exemple, si votre groupe est constitué de 3 joueurs, vous devez obtenir une somme supérieure ou égale à 6 pour réussir ce test d’ATHLÉTISME.

En cas de réussite, rendez-vous en 1-13. Sinon, allez en 1-10.

1-02

Se dresse face à vous un petit lotissement bordant les voies de garage, dont les cours en friche donnent sur les wagons désaffectés d’un ancien train de marchandises. Après avoir guetté en vain le moindre signe de votre petit voleur, vous contournez l’un des bâtiments dans l’espoir de retrouver sa trace. Quelques minutes vous suffisent pour comprendre qu’il a bel et bien disparu.

La mort dans l’âme, vous regagnez la gare et faites de nouveau la queue devant le guichet du préposé.

Poursuivez en 1-07.

1-03

Voilà maintenant plus de deux heures que vous voyagez dans le bus vétuste, surchauffé et dépourvu d’amortisseurs de la Eastern Massachusetts qui vous emmène à Newburyport, où vous attend votre correspondance pour Arkham. En dépit du tourbillon de couleurs fauves, de panoramas splendides et de demeures furtives que vous apercevez par la vitre, vous ne pouvez vous empêcher d’éprouver un sentiment de lassitude croissant.

Près de vous, quelques rares et vaillants passagers semblent également surmonter l’inconfort de cet autocar obsolète, et vous engagez la conversation avec eux afin de tromper votre ennui.

Rendez-vous en 1-28.

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