Mathieu Triclot

Philosophie des jeux vidéo

Présentation

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l’hallucination ?

Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines, jusqu’à la console de salon, en passant par la salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l’écran.

On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu’ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s’y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

L’auteur

Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l’histoire de l’informatique et la notion d’information.

Collection

Poches/SHS no 477

Copyright

Cet ouvrage a été précédemment publié en 2011 aux Éditions Zones, un label dirigé par Grégoire Chamayou.

Remerciements. Ce texte doit beaucoup aux étudiants de l’UV « Cinéma et jeux vidéo » à l’UTBM (université de technologie de Belfort-Montbéliard), eux qui ont vu naître la plupart des idées de ce livre et qui se sont empressés de les passer à la moulinette de la critique et du débat. Je dois au petit groupe autour du laboratoire junior « Jeux vidéo » de l’ENSLSH, Vincent Berry, Manouk Borzakian, Manuel Boutet, Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, quantité de discussions stimulantes sur le statut des game studies et la mise en théorie des jeux. Raphaël ‘Arhimane Lagier et Rafael ‘Liquid Villa, amis dans la vie et dans le jeu, ont relu l’intégralité du texte, qui profite de leurs conseils et de leurs suggestions expertes. Guillaume a « débuggé » le prologue et le chapitre 1. Rien de cela n’aurait suffi à faire un livre sans l’impulsion décisive de Grégoire Chamayou, ses encouragements et ses relectures. Enfin, merci à Anne, toujours là quand il faut, IRL.

© Éditions La Découverte, Paris, 2011, 2017.

ISBN numérique : 978-2-7071-9809-9

ISBN papier : 978-2-7071-9767-2

En couverture : Photographie au dos de la boîte de la console VCS d’Atari (1982) © Atari.

Composition numérique : Facompo (Lisieux), novembre 2017.

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À Gabrielle, Simon et Luce, eux qui connaissent les joies
de la chamaille, du tohu-bohu et de la paidia.

Prologue

— Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ?

— Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.).

— S : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? Par exemple, Qui veut gagner des millions ? Il y a bien un écran, et c’est bien un jeu. Mais pourquoi pas un jeu vidéo ?

— M : C’est facile, Socrate ! On n’interagit pas, c’est juste un jeu qui se déroule à l’écran. Et, en plus, il faut une machine, un ordinateur, pour produire un jeu vidéo.

— S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo.

— M : Que veux-tu dire, Socrate ?

— S : Il y a eu des jeux avec les ordinateurs bien avant les jeux vidéo. Pense aux premiers programmes d’intelligence artificielle (IA), ce sont des jeux de dames, à la fin des années 1940. Le premier livre qui a dans son titre l’expression « jeux d’ordinateur » est publié en 1968, quatre ans avant Pong1. Ce sont des jeux avec l’ordinateur, mais personne ne considère ça comme des jeux vidéo. Ça parle de petits jeux mathématiques.

— M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique.

— S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. Regarde, par exemple, Adventure ou Zork, les ancêtres de tous les jeux d’aventure, dans les années 1970. Ce sont des jeux importants historiquement, qui inventent tout un genre. Mais ils sont en « mode texte ». On rentre des commandes en anglais : go north, take sword, et on obtient la réponse du programme. Il n’y a pas de graphisme. Et puis il y a aussi les Multi-User Dungeons (MUD), parmi les premiers jeux à univers persistants. Ce n’est pas rien, et ce sont encore des jeux en mode texte. Un écran, un ordinateur, une interface graphique, cela ne suffit pas à définir le jeu vidéo.

— M : Doucement, Socrate. Tu nous embrouilles inutilement. Je ne suis pas d’accord. Tout cela, c’est de l’histoire ancienne. Aujourd’hui, un jeu vidéo, c’est un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. On a une action sur ce qui se passe à l’écran. Cela fait que jouer à un jeu, ce n’est pas la même chose que d’assister à un film.

— S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. Alors Windows est un jeu ? Toutes ces fenêtres que l’on ouvre et que l’on ferme…

— M : Bon, alors, disons : un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel pour s’amuser et pas pour travailler. Pour se distraire.

— S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c’est un jeu ? Ta définition est parfaitement circulaire : un jeu vidéo est un jeu dans lequel on joue avec de la vidéo, me dis-tu. Mais quelle vidéo ? Et comment savoir à coup sûr que nous avons affaire à un jeu ? Par quels critères objectifs et infaillibles ? C’est là justement la question à laquelle nous n’arrivons pas à répondre, sans tourner en rond.

— M : Je ne sais plus, Socrate. J’enrage d’être à ce point incapable d’exprimer ce que je pense. J’ai bien une conception de ce qu’est un jeu vidéo, mais elle m’a fait faux bond, si bien que je n’arrive pas à la saisir en une formule et à l’exprimer.

— S : Mon ami, un bon chasseur doit suivre à la trace et ne pas abandonner. Partons de ta définition. Un jeu vidéo est un programme avec lequel on interagit via une interface, aujourd’hui graphique, et cela pour s’amuser, pour le plaisir et non pour produire quelque chose. C’est bien cela ?

— M : Tout à fait, Socrate.

— S : Eh bien, prends le Solitaire de Windows. Tu y as déjà forcément joué ?

— M : Comme tout le monde.

— S : Tu seras d’accord pour dire que le Solitaire répond à ta définition : on interagit avec une interface graphique pour se distraire. Et, pourtant, c’est juste l’adaptation d’un jeu traditionnel. Ça n’a rien de spécifique. Si quelqu’un voulait savoir ce qu’est le jeu vidéo, tu ne lui montrerais pas le Solitaire, mais certainement d’autres jeux.

— M : Oui, sans aucun doute.

— S : Et pourquoi cela ? Qu’est-ce qui nous manque si nous ne connaissons du jeu vidéo que le Solitaire ?

— M : Je ne sais pas, Socrate.

— S : Compare à un genre majeur et indiscutable. Prends le jeu de tir en première personne. Ce qui manque ici, c’est l’adresse, la tension qui va avec. Il n’y a pas cette exigence d’habileté dans la manipulation qui nous tient attachés à l’écran.

— M : Est-ce que c’est un critère ?

— S : Cela fonctionne. Si tu prends aussi bien un jeu de tir qu’un jeu de stratégie en temps réel ou encore un simulateur, il y a toujours cette part d’habileté qui est présente. Ce n’est pas étonnant : depuis le début, avec Pong, Space Invaders, Pac Man, ou même encore avant avec Spacewar, jouer c’est manipuler un objet à l’écran et c’est autour de cette action immédiate que tout se passe. Tu prends toute l’arcade, ça repose là-dessus. Le jeu accélère et tu dois te débrouiller avec. Tetris, c’est le jeu vidéo par excellence. On dit que c’est un jeu de réflexion, parce que ça ressemble à un puzzle, mais on sait bien que c’est d’abord de l’adresse pour faire face à la vitesse qui augmente.

— M : D’accord, c’est l’habileté qui manque. Eh bien, voilà notre problème résolu.

— S : Oui, mais attends. Il ne marche pas, notre critère.

— M : Tu es à la hauteur de la réputation des philosophes, Socrate, tu compliques à loisir un problème qui devrait rester simple.

— S : Prends Civilization, par exemple, le grand modèle d’un jeu de stratégie au tour par tour, à travers lequel on revit toute l’histoire de l’humanité. C’est un jeu vidéo. Pourtant, il n’y est pas question de réflexes. On manipule certes des objets à l’écran, mais on a quand même tout son temps. Et, pourtant, Civilization n’est pas le Solitaire. On peut dire la même chose d’autres jeux en tour par tour. Je ne sais pas, Heroes of Might and Magic ou UFO…

— M : Où veux-tu en venir, Socrate ?

— S : Ce qui est intéressant dans Civilization, ou dans les jeux de ce genre, c’est qu’il y a un univers cohérent, un monde avec ses règles. Ce n’est pas le graphisme qui fait la différence. Qu’il y ait un monde, c’est cela qui fait que Adventure était un jeu vidéo, en dépit du mode texte. Ce sont des jeux vidéo parce qu’ils proposent un monde.

— M : Alors, le jeu vidéo, ce serait une forme de jeu qui propose un monde avec lequel interagir ? Un monde virtuel avec ses règles ?

— S : Oui, voilà. Au fond, le jeu vidéo, ce serait essentiellement une simulation, une simulation pour le plaisir, avec un monde imaginaire cohérent et bien réglé. Une pâte à modeler numérique.

— M : Oui, mais les jeux traditionnels le font aussi.

— S : Que veux-tu dire ?

— M : Dans les wargames, il y a un monde : la carte. Il y a bien des règles. Et les jeux de rôle ? Et puis, qu’il y ait des règles, c’est le propre de tout jeu, non ? Les échecs, le Monopoly… Tu n’y es pas, Socrate, ton critère est trop large pour attraper les jeux vidéo.

— S : En effet, Mario.

— M : Comment faire ?

— S : Nous sommes dans l’embarras, mais nous ne pouvons pas abandonner.

— M : Comme tu voudras, Socrate.

— S : Reprenons. Un jeu vidéo, ça se joue avec un programme, on interagit, ça propose un monde et souvent il faut de l’habileté dans nos actions. Avec ça, nous n’avons pas une définition, mais une limite floue.

— M : Une limite floue ? Tu veux dire que certaines choses seront « plus ou moins » des jeux vidéo ?

— S : Le Solitaire est « moins un jeu vidéo » que Civilization.

— M : Ce n’est pas très satisfaisant.

— S : Certes, mais nous avons au moins appris quelque chose.

— M : Que veux-tu dire ?

— S : Nous avons d’abord appris que l’on ne parvient pas à une définition stricte du jeu vidéo, qui reposerait seulement sur des éléments identifiables comme l’écran, la machine, l’ordinateur, le programme, l’interface graphique. En tout cela, il nous a toujours manqué quelque chose.

— M : Et quoi donc ?

— S : Je ne pense pas qu’on puisse définir le jeu vidéo simplement par les objets que l’on utilise. On doit faire entrer en ligne de compte quelque chose d’irréductiblement subjectif.

— M : Qu’as-tu en vue en disant cela, Socrate ?

— S : Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain état, un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre. Au fond, ce n’est pas très différent de ce que produisent la lecture ou le cinéma. Ce sont aussi des technologies culturelles.

— M : Comment cela ?

— S : Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l’écran, pour produire une certaine forme d’expérience. Disons un état livresque ou un état filmique. Et ces états instrumentés sont des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale ; ce qui n’a pas été moins reproché à la lecture et au cinéma qu’aux jeux vidéo.

— M : Bien sûr !

— S : Et, pourtant, ces états ne sont pas les mêmes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du côté du jeu vidéo, je ne sais pas comment on pourrait le définir sans prendre en compte ces formes d’expérience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vidéo propose une expérience spécifique, un jeu avec des univers simulés, engendrés par le calcul, où il y a de l’habileté souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.

— M : Et, entre des jeux sur ordinateur comme le Solitaire et de vrais jeux vidéo, il y a une limite floue.

— S : Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité. Et on s’est trop peu demandé ce qui distinguait les jeux vidéo des jeux au sens ordinaire. Sur quelles zones d’expérience sont-ils fondés qui n’appartiennent qu’à eux ?

— M : C’est tout à fait mon avis.

— S : Donc, nous pouvons dire cela : il y a dans les jeux vidéo de grands types d’expériences qui ont un air de famille. Pas une seule, d’ailleurs : jeux de tir, de stratégie, simulations, jeux de gestion, plates-formes, jeux de rôle, etc. On ne joue pas de la même manière. Tout cela s’est bricolé au fur et à mesure de l’histoire des jeux.

— M : Des expériences avec un air de famille ? Voilà bien un critère extrêmement flou pour définir les jeux vidéo.

— S : Parce que tu as mieux, peut-être ?

1. Donald D. SPENCER, Game Playing with Computers, New York, Spartan Books, 1968.

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Play studies

« Même dans ses formes les plus abstraites, la théorie ne nous permet jamais de nous échapper complètement de notre propre subjectivité, du jeu de nos émotions, de nos expériences vécues. Si nous cherchons à nier ces forces vitales, nous avons de bonnes chances d’obtenir de mauvaises réponses ou de poser les mauvaises questions », Henry Jenkins, Tara McPherson et Jane Shattuc, « The culture that sticks to your skin : a manifesto for a new cultural studies », Hop on Pop, 2002.

Qu’est-ce que les jeux vidéo ? Il y a plus de réponses qu’il n’en faut à cette simple question. On pourra dire que les jeux vidéo sont un loisir de masse, l’un de ceux dont « la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennie1 ». On pourra également dire que les jeux vidéo sont l’un des derniers entrants dans le monde des industries culturelles ou de la culture populaire, un sérieux concurrent du cinéma2. On pourra aussi dire que les jeux vidéo désignent tout simplement l’ensemble des jeux produits à ce jour sur les différentes plates-formes du PDP-1 de 1961 jusqu’aux consoles next-gen de la fin des années 2000. On pourra encore dire que tout cela n’est qu’accessoire et que, ce qui compte en définitive, ce sont les systèmes de règles, les gameplays spécifiques sur lesquels sont construits les jeux. Chacune de ces réponses nous conduirait à un regard différent sur le jeu vidéo : une sociologie des pratiques culturelles, une histoire industrielle du secteur dans l’univers des conglomérats de médias, une histoire formelle des jeux, des genres, des codes graphiques, ou encore une réflexion sur les paramètres de base du game design. Et ainsi de suite.

Ce n’est pas de cela qu’il s’agit dans ce livre. Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Les images défilent. Vous y répondez. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est l’effet ? Le jeu engendre une forme d’expérience, non pas une « expérience nue », mais une « expérience instrumentée » qui se déploie dans la relation à l’écran. Le jeu existe comme un état intermédiaire, à mi-chemin entre le joueur et la machine, un état plutôt qu’un objet, un état altéré, un état second. Qu’est-ce que cela fait de jouer à un jeu vidéo ? Quelle est cette forme d’expérience, licite et pourtant si peu conforme aux conditions ordinaires de l’éveil, à la limite du vertige et de l’hallucination, face à la machine et à l’écran ? Telle est la question centrale de ce livre.

Les jeux relèvent d’une certaine forme d’expérience instrumentée, qui se nourrit de l’ordinateur, de l’écran et de toute une gamme de périphériques pour se mettre en marche. Debout face à la borne d’arcade, assis face à la machine de bureau ou encore affalé sur le canapé manette en main, jouer n’est jamais autre chose que profiter de ces dispositifs pour engendrer de l’expérience, pour se mettre dans un certain état.

Bien entendu, le jeu n’est pas seulement expérience. Nul ne peut ignorer que les jeux vidéo existent d’abord majoritairement comme des produits industriels, des millions qu’il faut investir, rentabiliser, récupérer après profits. Mais toute cette vaste machinerie ne fonctionne que parce que les joueurs en ont aussi, par un autre côté – et c’est là une évidence –, envie. En avoir envie, c’est un autre investissement dans le jeu, non plus en monnaie sonnante et trébuchante seulement, mais en désir. Après tout, personne, ni police ni dispositif réglementaire de contrôle (carte à tamponner, pointage) ne force les gens à jouer3.

Le jeu vidéo existe parce que nous avons appris à bricoler, puis à cultiver de bons rapports avec la machine, de bons agencements de soi avec l’écran. Sans ces petites formules de désirs, de machines, de marchandises, sans ces petits états vidéoludiques que nous entretenons avec la borne d’arcade, l’ordinateur ou la console, il n’y a pas de jeu. Sans eux, l’industrie n’aurait même pas lieu d’être. Elle exploite un effet de jeu vidéo qui existe déjà.

Ces états vidéoludiques ne sont pas tombés du ciel entre les mains de programmeurs trop heureux. Ils sont le produit de processus à tâtons, d’une histoire longue, qui remonte à bientôt cinquante ans, à la recherche de ces points d’équilibre qui assurent, bon an mal an, le retour sur investissement du désir dans le rapport à l’écran. Nul doute que les réglages d’aujourd’hui seront un autre jour défaits, qu’on en trouvera d’autres. Reste que le jeu vidéo est encore construit sur un éventail relativement stable d’états ludiques que l’on peut à chaque fois référer à des situations privilégiées : l’université américaine des années 1960 et sa culture hacker, l’arcade des années 1970, le retour triomphal et inattendu de la console au salon grâce à Nintendo au milieu des années 1980, etc. À chaque fois, ce qui s’invente, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d’expérience, de nouvelles manières de jouir de l’écran.

L’expérience et l’instrument

Au fond, la situation des jeux vidéo n’a rien d’exceptionnel. Elle nous révèle plutôt ce qui a toujours été la norme. Des expériences instrumentées, le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes les autres formes culturelles en produisent déjà. La culture a toujours été une affaire de technologie. Nous utilisons des dispositifs techniques ou des artefacts plus ou moins élaborés, le livre, le film, la salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, etc., pour produire ou plutôt favoriser la production de certaines formes d’expérience. De l’autre côté du dispositif, de ses agencements, de ses possibilités techniques, de ses architectures, il y a ces petits états, livresques, filmiques ou encore ludiques, qu’il s’agit de produire, que nous entretenons avec soin et amour, avec leurs plaisirs propres, avec leur régime d’expérience bien à eux, avec leur sensibilité particulière.

Bien entendu, la plupart du temps, les dispositifs employés préexistent à leur usage « expérientiel ». Avant de devenir les instruments d’une expérience, ils fonctionnent déjà comme instruments dans le monde social. En règle générale, nous détournons plutôt que nous inventons de manière ad hoc. Les ordinateurs n’ont pas été conçus pour faire des jeux, mais plutôt pour calculer les équations de diffusion de la bombe atomique. Et nous jouons avec. Mais les livres n’ont pas non plus été conçus pour produire de l’état romanesque. Le cinématographe, l’« invention sans avenir » des frères Lumière, ignorait tout au point de départ de ce que nous appelons aujourd’hui le film. Et la scène du théâtre tragique provient encore d’un détournement de l’espace de la cérémonie et du culte.

Cette dimension technique des actes de culture nous est sans doute dissimulée dans la pratique ordinaire par la familiarité et l’habitude. Que la technicité du jeu vidéo ou du cinéma nous frappe aujourd’hui plus que celle du livre, cela n’est possible que parce que nous avons oublié toutes les contraintes de l’objet livre, toutes les rigueurs de l’écriture ou encore le dressage qu’implique pour la pensée la « raison graphique4 ». Il faut tout un effort du regard pour faire réémerger la technicité de l’écriture et du livre, celle dont on joue précisément dans la lecture.

De même, si l’état dans lequel nous plonge le jeu vidéo nous effraie aujourd’hui plus que celui qu’engendrent le cinéma ou la lecture, si la forme d’expérience que le jeu provoque est observée avec plus de méfiance, c’est que nous avons oublié combien on a d’abord pu reprocher aux images d’entretenir la confusion entre le réel et sa représentation, aux faiseurs de fables de nous entraîner comme des joueurs de flûte dans les abîmes de l’imaginaire, ou encore au cinéma de nous étourdir par des stratagèmes de fête foraine, par un afflux incessant de lumières et de sons. La lecture ou le cinéma fonctionnent en produisant des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale. C’est là ce qui leur a déjà été reproché, comme on le reproche aujourd’hui aux jeux vidéo. Pour autant, la fabrique de cet état de retrait est une des conditions du plaisir, une des conditions pour que se déploie le régime d’expérience propre à la lecture, au film, au jeu. Toute la question est de savoir comment fonctionne ce régime d’expérience dans sa spécificité, selon quelles inflexions s’y assemblent machines, images, calculs, marchandises, désirs.

Le lieu du jeu

Les jeux vidéo sont des expériences instrumentées. Cette notion même constitue une prise de parti considérable sur une question difficile et polémique : celle du lieu du jeu. Elle distingue radicalement le type d’analyse qui est proposé ici d’autres types d’études sur les jeux vidéo, d’autres formes de discours savants. Adopter ce regard sur les jeux comme « expérience instrumentée », c’est affirmer pour ce qui est du jeu la centralité des expériences. Or nombre de discours sur les jeux vidéo délaissent totalement cette question. Instrumentée ou non, l’expérience ne fait pas partie de leur objet.

Une économie des jeux vidéo, par exemple, n’a rien à nous dire de spécial sur les expériences du jeu. Ce n’est pas son problème. Les jeux y apparaissent comme une marchandise culturelle comme une autre. Ils relèvent des outils standard de l’analyse économique et du régime commun de la discipline. Ce genre de « prise théorique » sur l’objet jeu vidéo peut à bon droit être appelé « externe ». Nul ne peut douter que celle-ci soit parfaitement nécessaire. Mais la question des expériences ne fait tout simplement pas partie de son objet.

Il en va autrement d’une discipline comme les game studies. Sous ce nom de game studies, on désigne un ensemble de recherches, essentiellement d’origine anglo-saxonne, consacrées spécifiquement aux jeux vidéo. Ces game studies ont pris leur essor à partir du début des années 2000 et engendrent aujourd’hui une masse considérable de publications. Elles sont cependant loin de présenter un visage unifié et plusieurs approches du jeu vidéo y cohabitent. Les game studies ont connu en particulier une division entre les approches dites « narratologiques » centrées sur les formes du récit et les approches « ludologiques » centrées sur les formes du jeu. Par différence avec les prises disciplinaires externes, les game studies se donnent donc, quelles que soient les approches, les jeux en objets premiers, exclusifs d’étude.

Or il me semble que l’une des caractéristiques des game studies, y compris sur le versant ludologique, consiste précisément à évacuer la question des expériences du jeu vidéo. Les game studies inventent une forme de prise que l’on pourrait appeler « interne/externe », au sens où elle prend le jeu vidéo comme objet premier, par différence avec l’analyse économique par exemple, tout en essayant de le maintenir à distance, de le définir comme un objet indépendamment des actes du joueur.

Le point me paraît particulièrement sensible dans le travail de Jesper Juul, l’un des principaux animateurs du courant ludologique. Dans Half-Real, Juul a introduit ce qu’il appelle un modèle général du jeu, censé s’appliquer non seulement aux jeux vidéo mais aussi aux jeux traditionnels. Sa définition est fondée sur six critères : « Le jeu est 1) un système formel fondé sur des règles, 2) dont les résultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs différentes sont attachées à chacun des résultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort en vue d’influencer le résultat, 5) où il se sent émotionnellement attaché au résultat 6) et, enfin, où les conséquences de l’activité sont optionnelles et négociables5. »

Il est tout à fait frappant dans cette approche que les expériences du jeu vidéo soient renvoyées à la marge. Le jeu n’est pas une affaire d’expérience instrumentée. Le jeu est un « système formel fondé sur des règles ». Tout comme les mathématiques, dira-t-on. Simplement, ce qui distingue les jeux des mathématiques parmi l’ensemble des systèmes formels, ce sont précisément les types de règles qu’ils emploient. Et, au sein de la famille des systèmes formels qui sont des jeux plutôt que des mathématiques, on pourra encore distinguer de manière parfaitement objective plusieurs classes, plusieurs sous-ensembles en fonction de leurs règles.

Juul fait ici d’une pierre deux coups : non seulement il constitue le jeu vidéo en objet de théorie, mais il invente encore un objet qui est aussi noble, aussi légitime, aussi objectif qu’un système formel. Juul métamorphose un objet de la culture populaire, toujours suspect d’illégitimité culturelle (pour se contenter d’un euphémisme), en un bon objet que l’on peut regarder à la bonne distance sans se compromettre dans les plaisirs louches de la consommation. Songez donc : le jeu est un « système formel ».

Certes, on pourra toujours objecter que les plaisirs du jeu sont mentionnés avec le critère numéro 5 : l’attachement émotionnel du joueur au résultat. Mais le moins que l’on puisse dire est que la description ne brille pas ici par sa précision. Quelle activité n’engage pas émotionnellement celui qui la pratique ? La politique, le travail, la religion, l’art, la science ? Toute la question est là : peut-on reléguer la question des expériences du jeu à une question seconde, subordonnée à une approche des jeux comme systèmes de règles. Peut-on définir ainsi le jeu indépendamment de l’activité du joueur ?

F5/F9

Essayons de situer le lieu du jeu. Où sommes-nous lorsque nous jouons à un jeu vidéo ? Sans doute ni tout à fait en nous-mêmes ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux. Décrire ce qui se passe sur l’écran, sans jouer, objectiver le système des règles, sans jouer, cela ne suffit jamais à caractériser l’expérience du jeu. C’est que celle-ci n’est pas déposée une fois pour toutes dans l’objet, la machine, le discours à l’écran, le récit, le système des règles ou le gameplay, mais produite par le joueur à l’aide du jeu. Le jeu vidéo est un drôle d’objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, précisément, d’une description d’objet. Il présente ainsi une propriété que l’on pourrait appeler l’irréductibilité des expériences à la seule description du dispositif du jeu. Pour savoir ce que c’est que jouer, il ne suffit pas de connaître la machine ou le programme, ou même, au plus près, de suivre simplement le déroulement pas à pas des actions à l’écran.

Qu’est-ce que l’on manque si on se contente de regarder le jeu sans le joueur, le jeu sans le jouer ? Pourquoi ne peut-on se satisfaire d’une description à distance ? Examinons une partie de jeu de tir en première personne (first person shooter ou fps). Le fps constitue l’un des genres les plus controversés du jeu vidéo, l’un de ceux qui ont engendré le plus de discours et de commentaires critiques. Sur le plan de l’histoire des jeux, l’émergence du genre marque une véritable révolution formelle, à l’aube des années 1990, avec la généralisation des univers en trois dimensions et l’invention d’une nouvelle forme d’expérience de l’espace au sein du jeu.

Pour qui se contente de regarder ce qui se passe à l’écran, les jeux de tir se caractérisent par la représentation toujours plus réaliste, toujours plus choquante, d’une suite de massacres opérés souvent à un rythme frénétique. De fait, le genre emporte avec lui une réputation sulfureuse. Il est mis en accusation, en particulier après la tuerie de Columbine en 1999 aux États-Unis, les deux adolescents meurtriers étant désignés comme des adeptes du jeu Doom (Id Software, 1993). Le fps concentre ainsi une bonne part des controverses sur la violence des jeux vidéo, le risque de « confusion entre le virtuel et le réel », de « désensibilisation vis-à-vis de l’acte du meurtre6 ».

Vu de l’extérieur, nous avons donc accès à un premier genre de plaisir, primaire, associé à ce type de jeu : celui du shoot, du « frag » dans le jargon des joueurs, celui de la décharge de l’agressivité. Ce plaisir est soutenu par l’ensemble du discours visuel des jeux, jamais avares en gerbes de sang, effets d’impact et démembrements en tous genres. Ce plaisir se voit. Mais il y a sans doute aussi dans le « frag » quelque chose d’un peu plus complexe. Ce qui apparaît sous la forme du tir dans le genre shooter ressemble beaucoup à ce que les jeux d’arcade à l’ancienne pouvaient exiger du joueur en matière de réflexes. Au fond, il s’agit toujours d’aligner en une fraction de seconde un pixel sur un autre, le tout dans un flux de mouvements continus, qu’il s’agisse de tir ou de tout autre chose. L’habillage change, l’expérience demeure. Il y a dans le « frag » une jouissance formidable qui puise aux sources de l’arcade, à un rapport à l’habileté, à la vitesse, au débordement de soi, quand la moindre erreur conduit à la défaite.

Le plaisir d’un jeu de tir ne se réduit donc pas à la violence de ce que l’on peut observer à l’écran. Le cas est particulièrement net pour le jeu « solo », par différence avec les modes multijoueurs. Tous les joueurs connaissent les possibilités de chargement et de sauvegarde rapides. Celles-ci sont traditionnellement matérialisées par les touches de fonction du PC, F5/F9 (parfois F5/F6, une proximité sur le clavier qui pouvait conduire à de fâcheuses méprises, comme enregistrer par erreur une sauvegarde dans une situation difficile là où l’on voulait plutôt revenir en arrière). F5 définit un point de sauvegarde tout en continuant à jouer, sans ouvrir le menu ; F9 permet de revenir à la volée au point de sauvegarde antérieur. Pour quel effet ici ? La possibilité de recommencer la séquence jusqu’à ce qu’elle soit satisfaisante pour le joueur.

Une dimension nouvelle de l’expérience du jeu s’ouvre : il ne s’agit plus seulement de l’aspect le plus visible du plaisir du shoot, mais de jouer avec un univers qui offre la possibilité extraordinaire d’une répétition à l’infini. « Et si j’avais fait ceci plutôt que cela, ce geste plutôt qu’un autre ? » Si je ne suis pas satisfait, je peux toujours recommencer. La situation déborde le jeu de tir : le joueur qui reprend inlassablement ses sauvegardes dans les premières phases d’un jeu de stratégie ou d’un jeu de gestion, celui qui recommence encore et encore un jeu de course pour décrocher le chrono. Il y a ici, manifestement, un plaisir spécifique et gigantesque, celui de pouvoir reprendre et répéter sans entraves une séquence jusqu’à ce qu’elle donne satisfaction. Pour toucher du doigt la nature de ce plaisir, il suffit de se demander ce que serait le grand monde, celui qui nous entoure, s’il était pourvu des touches F5/F9, de la possibilité de recommencer. « Ah, si j’avais pu recommencer, dans telle ou telle situation. Et si, à ce moment-là, je lui avais pris la main ? Et si je l’avais embrassé(e) ? »

Quelle autre forme culturelle, autre que le jeu vidéo, peut permettre cela ? Qui peut rembobiner un film ou tourner en arrière les pages d’un livre et espérer que la suite en sera modifiée conformément à ses attentes ? Le jeu de tir réalise dans son genre cette forme de livre impossible dont rêvait Lamartine : « Le livre de la vie est le livre suprême, qu’on ne peut ni fermer, ni rouvrir à son choix ; le passage attachant ne s’y lit pas deux fois. Mais le feuillet fatal se tourne de lui-même ; on voudrait revenir à la page où l’on aime, et la page où l’on meurt est déjà sous vos doigts7. »

Le jeu vidéo autorise un plaisir inédit, qui est intimement lié à la machine informatique, à la confrontation à un univers engendré par le calcul. Et dans ce plaisir spécifique entre une bonne dose de séduction perfectionniste (recommencer jusqu’à ce que cela soit parfait), de mesure objective de soi face à une machine qui ne triche pas. Voilà un noyau de l’expérience du jeu de tir que l’on ne connaît pas d’emblée de l’extérieur, ni par le discours visuel ni par le système des règles.

Les modestes touches F5/F9 comportent ainsi deux leçons essentielles. Il y a d’abord dans le jeu de tir un noyau d’expérience spécifique, lié à la machine informatique, une expérience à nulle autre pareille, et que l’on manquera si l’on se concentre sur le versant visible du dispositif, celui que l’on peut observer de l’extérieur, si l’on oublie ce qui se passe dans l’entre-deux, entre le joueur et l’écran. Mais il y a plus que cela encore, puisqu’il est aussi possible de jouer en évitant délibérément d’avoir recours aux quickload/quicksave. Ainsi, certains joueurs peuvent privilégier une déambulation « à l’aventure » dans les espaces du jeu, en prenant le risque de ne pas sauvegarder, pour investir le nouveau rapport à l’espace ouvert par la 3D8. Et il est tout à fait possible pour un même joueur de passer d’un mode de jeu à un autre, de la névrose de répétition perfectionniste à la déambulation hallucinée, pour le même dispositif de jeu. Les joueurs font les jeux, autant que les jeux font les joueurs9.