MICHEL LEBEL

MON COURS
DE
BRIDGE

NOUVELLE éDITION

Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation réservés pour tous pays.

© 2021, Groupe Artège
Éditions du Rocher
28, rue Comte Félix Gastaldi
BP 521
98015 Monaco
www.editionsdurocher.fr
ISBN : 978-2-268-10628-1

Mon cours est destiné à tous ceux, débutants ou non, qui désirent apprendre à bien jouer au bridge.

Après une brève introduction qui concerne les débutants, le cours est divisé en 25 leçons.

Chaque leçon comporte 2 parties ➞

1 – La nouvelle majeure 5e

2 – Le jeu de la carte avec le mort ou en défense

Vous trouverez dans ce livre de très nombreux exemples et conseils pour bien utiliser à la table de bridge, tout ce que vous avez appris, ainsi que des tests pratiques pour vous entraîner.

Mon cours est simple et clair. Il suffit d’avoir bien compris une leçon pour passer à la suivante…

POUR LES DéBUTANTS : LE BRIDGE SE JOUE à 4
2 CONTRE 2 AVEC UN JEU DE 52 CARTES

LES 52 CARTES

Dans un jeu, il y a ➞

13 cartes à TRèFle | ➞ ♣
13 cartes à CARReAu | ➞ ♦
13 cartes à CœuR | ➞ ♥
13 cartes à PIque | ➞ ♠

Au bridge il y a 4 couleurs :

➞ ♥ et ♠ sont les couleurs MAjeuReS

➞ ♣ et ♦ sont les couleurs MINeuReS

L’oRdRe deS CARTeS

Les cartes ont toutes une valeur différente, comme à la bataille.

L’AS est la carte la plus forte, puis le RoI, la dAMe, le VAleT, le 10 ➞ jusqu’au 2

l’ordre des couleurs

♣ – ♦ – ♥ – ♠ et sans-atout
de la moins chère à la plus chère.

LA PARTIE COMMENCE

Chaque joueur tire une carte du paquet : les 2 plus fortes jouent ensemble contre les 2 plus faibles.

•Le donneur est le joueur qui a tiré la carte la plus forte ➞ Il distribue les 52 cartes 1 par 1 dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il commence donc par son adversaire de gauche – qui sera le donneur de la donne suivante et ainsi de suite.

la donne ou contrat

Chaque donne est divisée en 2 parties ➞

➀ Les enchères

Pour remporter le contrat

➁ Le jeu De la carte

Pour gagner le contrat

rajoutez 6

Pour connaître le nombre de levées que vous devez faire ➞ rajoutez 6 au contrat annoncé

1 SA : 1 + 6 levées = 7 levées

4 ♠ : 4 + 10 levées = 10 levées

la Manche

La manche en une seule donne :

3 SA = 9 levées

4 ♥ – 4 ♠ = 10 levées

5 ♣ – 5 ♦ = 11 levées

•Un camp qui a réussi une manche est vulnérable.

TABLEAU DU COMPTE DES POINTS

* 300 à partir de la 4e levée de chute

LEçONS 1 à 5

LES ENCHèRES à DEUX

COMPTEZ VOS POINTS

LES OUVERTURES

LA PREMIèRE RéPONSE ➞ LE SOUTIEN

LA PREMIèRE RéPONSE ➞ SUITE

DEUXIèME ENCHèRE DE L’OUVREUR

LE JEU AVEC LE MORT

LES LEVéES FACILES

LES IMPASSES

LES MANIEMENTS DE COULEUR

LE PLAN DE JEU à SANS-ATOUT

LE PLAN DE JEU à L’ATOUT

LEÇON N° 1

LES ENCHèRES à DEUX
COMPTEZ VOS POINTS

Le compte des POINTS DH est utilisé sur toute la planète… c’est le plus simple et le plus efficace.

•Test Pratique n° 1

LE JEU AVEC LE MORT
LES LEVÉES FACILES

L’affranchissement des levées est la base du jeu avec le mort.

Commençons par les plus faciles…

LA NOUVELLE MAJEURE 5e

COMPTEZ VOS POINTS

Le compte des points est obligatoire au moment de faire votre première enchère.

Le compte des points DH est le plus simple, il est utilisé sur toute la planète.

Les points d’honneur ➞ H

Les points d’honneur donnent la valeur des quatre cartes les plus fortes :

Le 10 est également un honneur. Il peut être une plusvalue, mais il ne possède pas une valeur en points H.

Les points de distribution ➞ d

Les points de distribution permettent de mesurer la valeur des jeux irréguliers :

CHICANE
➞ 0 carte dans une couleur = 3

SINGLETON
➞ 1 carte dans une couleur = 2

DOUBLETON
➞ 2 cartes dans une couleur = 1

LE BONUS

➞ ajoutez 1 point d pour une couleur 6e + 1 point d par carte supplémentaire.

LA NOUVELLE MAJEURE 5e

Évaluez votre jeu en additionnant points vos H et D.

PoINTS H + PoINTS D = PoINTS DH

Les jeux réguliers et irréguliers

➀ Un jeu est régulier s’il a ➞

•Au maximum 1 point D

•Pas de majeure cinquième

Au moment d’ouvrir avec un jeu régulier ➞

Comptez uniquement vos points H

➁ Un jeu est irrégulier s’il possède ➞

•au minimum 2 points D ou une majeure cinquième

Au moment d’ouvrir avec un jeu irrégulier ➞

Comptez vos points DH

L’ouverture de 1 à la couleur

Pour ouvrir de 1 à la couleur il faut une force minimum que vous devez respecter :

Ouvrez de 1 à la couleur à partir de 12 points H ou de 14 points DH.

LA NOUVELLE MAJEURE 5e

•Un minimum de points H ➞

Je vous conseille de détenir un minimum de 10 points H pour ouvrir avec un jeu irrégulier.

Les plus-values

Avec un jeu irrégulier ➞

En dehors du Bonus pour une couleur de 6 cartes (ou plus) vous pouvez ajouter une plus-value d’1 point avec un bicolore – 2 couleurs – au moins 5-5 avec des honneurs concentrés dans les 2 couleurs.

Avec un jeu régulier ➞ pour un contrat à sans-atout.

La présence de plusieurs cartes intermédiaires (10, 9, …) avec une séquence constitue une plus-value ainsi que la possession d’une belle mineure 5e ou 6e.

L’adoption de La Majeure cinquième* associée au compte des points DH à permis de donner au bridge un langage universel.

Après la lecture de Mon cours de bridge, vous pourrez jouer au bridge dans le monde entier !

test pratique n° 1

COMPTEZ VOS POINTS DH

Voici 5 jeux. je vous propose 3 réponses.

à vous de trouver la bonne.

Cochez votre réponse et calculez votre score à la page suivante.

réponses et coMMentaires

1
➀ 12 = 20
Vous possédez 1 point d et pas de couleur 5e. Avec un jeu régulier, comptez vos points h : 2 à ♠ + 3 à ♥+ 4 à ♦ + 3 à ♣ = 12 points H

➁ 13 = 10

➂ 14 = 5

2
➀ 13 = 12
Avec une majeure 5e – 5 cartes à ♥ – vous possédez un jeu irrégulier. Comptez : 13 points H + 1 point d (doubleton à ♦) et un total de 14 points dh

➁ 14 = 20

➂ 15 = 8

3
➀ 14 = 5
Avec un singleton, vous possédez un jeu irrégulier. Comptez : 14 points H + 2 points d pour un singleton, soit un total de 16 points dh

➁ 15 = 10

➂ 16 = 20

4
➀ 13 = 20
Contrairement au test n° 2, vous possédez une mineure 5e – 5 cartes à ♦. Vous devez donc compter vos points h : 4 à ♠ + 5 à ♦ + 4 à ♣ = 13 points h

➁ 14 = 15

➂ 15 = 5

5
➀ 17 = 15
BRAVo ! Si vous avez pensé au BoNuS et compté 1 point d pour une couleur 6e.
Vous possédez : 15 H + 2 d pour un singleton + 1 d pour le 6e ♠ = 18 points dh

➁ 18 = 20

➂ 19 = 10

votre résultat

de 86 à 100
➞ exCelleNT – Continuez

de 60 à 85
➞ Vous êtes sur la bonne voie

moins de 60
➞ Relisez le chapitre

LE JEU DE LA CARTE

LES LEVéES FACILES

Votre objectif en face du mort doit être de réaliser le nombre de levées que vous avez demandées.

Un exemple :

vous avez annoncé 3 SA ➞ vous devez faire 9 levées.

Il est peu fréquent de détenir dès le début du coup suffisamment de levées maîtresses pour gagner votre contrat. Il faut donc en créer d’autres ➞ cette action s’appelle l’affranchissement.

L’affranchissement consiste à Libérer, c’est-à-dire à rendre maîtres des honneurs ou des cartes qui ne l’étaient pas au départ.

1 – vous détenez tous les honneurs

Lorsque vous possédez tous les honneurs dans une couleur, vous aurez peu de difficultés à réaliser toutes les levées.

LeS 2 RèGleS

Encaissez vos honneurs de la main courte avant ceux de la main longue.

Le nombre maximal de levées que vous pouvez faire est égal au nombre de cartes de la main longue.

LE JEU DE LA CARTE

Voici un exemple :

Vous possédez seulement 3 cartes dans une couleur d 7

Attention : si vous commencez par encaisser l’As et le Roi, vous écraserez la dame et ne ferez que 2 levées.

•Pour éviter ce gaspillage ➞ appliquez la règle n° 1 : encaissez d’abord la dame, l’honneur de la main courte.

Voici un autre exemple :

Vous possédez 5 cartes dans la main longue a d 10 7 4

Commencez par encaisser vos honneurs de la main courte : le Roi et le Valet. jouez ensuite le 2 vers le 10 et réalisez vos levées.

Vous ferez 5 levées dans la couleur – c’est-à-dire le nombre de cartes de la main longue.

2 – il Manque l’as

Vous venez d’apprendre comment jouer avec des cartes maîtresses ; c’est-à-dire avec toutes les cartes les plus fortes.

Maintenant vous allez voir comment faire des levées dans une couleur où l’adversaire possède l’AS.

LE JEU DE LA CARTE

Voici ce que vous devez faire :

•Commencez par jouer un de vos honneurs dans cette couleur pour faire tomber l’As, un honneur de la main courte.

•Vous réaliserez une levée de moins que le nombre de cartes de la main Longue.

Voici deux exemples :

Le camp adverse possède l’As

Comptez vos levées :

Voici un autre exemple :

•Appliquez la règle ➞ commencez par jouer vos honneurs de la main courte : la dame et le Valet.
Vous réaliserez 1 levée de moins que le nombre de cartes de la main Longue : 5 – 1 = 4 levées

LE JEU DE LA CARTE

3 – il Manque l’as et le roi

Vous avez 2 honneurs : l’As et le Roi à faire tomber. Vous devez donc jouer au moins 2 fois dans la couleur pour affranchir vos levées.

Voici un exemple :

•Commencez par jouer la dame, l’honneur de la main courte.
Vous réaliserez 2 levées de moins que le nombre de cartes de la main longue : 5 – 2 = 3 levées.

4 – les levées de longueur

Nous étudierons bientôt l’affranchissement des couleurs longues comportant des honneurs.

il existe un autre moyen de faire des levées ➞

il s’agit de l’affranchissement d’une couleur longue de votre camp.

Il est en effet possible d’affranchir une couleur ne comportant que des basses cartes uniquement par la vertu du nombre.

Plus vous possédez de cartes dans une couleur, plus l’affranchissement sera probable.

LE JEU DE LA CARTE

Voici un exemple :

Vous possédez un total de 9 cartes dans une couleur :

Pour affranchir des levées de longueur ➞

jouez autant de fois dans la couleur que nécessaire, pour

que vos adversaires ne possèdent plus de cartes dans la couleur.

Vos cartes restantes seront affranchies ou maîtresses.

Le nombre de levées que vous réaliserez dépendra de la distribution des cartes adverses.

Vous possédez un total de 9 cartes entre les deux mains.

Si les 4 cartes restantes sont réparties :

•2-2 vous réaliserez : 6 – 2 = 4 levées

•3-1 vous réaliserez : 6 – 3 = 3 levées

•4-0 vous réaliserez : 6 – 4 = 2 levées

Vous trouverez quelques notions simples concernant les probabilités page 320.

Sachez dès à présent que vous avez 90 % de chances d’affranchir 3 ou 4 Levées.

*Traduite en 26 langues