À mon père

Note de l’auteur

Toutes les citations non sourcées sont tirées des jeux eux-mêmes.

JEUX HIDEO

« L’art ne connaît pas de frontières. Je veux faire un travail qui touche tout le monde sans tenir compte des frontières. » Hideo Kojima

Au début de l’année 2020, la pandémie de Covid-19 a contraint une grande partie des pays du globe à décréter le confinement de leurs populations. Du jour au lendemain, un nouveau monde a imposé ses règles de vie : d’un côté des habitants reclus chez eux, avec le réseau Internet comme seul lien avec l’extérieur (les êtres chers, le travail, la culture), de l’autre des livreurs munis de masques et de gants arpentant les rues désertes, assurant l’approvisionnement en produits essentiels, déposés devant la porte close des gens afin d’éviter toute interaction rapprochée. Le réel rattrapait soudain la fiction d’un jeu vidéo sorti quelques semaines plus tôt : Death Stranding, du Japonais Hideo Kojima, où le joueur incarne Sam Porter Bridges, un livreur de colis équipé d’une tenue spéciale pour résister à la toxicité de l’environnement, sillonnant une version post-apocalyptique des États-Unis où les humains survivants se terrent dans des bunkers connectés, dont ils ne sortent même pas pour récupérer leur commande. Un système automatique s’en charge, tandis que leur hologramme se matérialise pour remercier le personnage sans l’approcher.

Du jour au lendemain, cette vision du futur de la société est devenue, dans une forme moins toxique, la réalité du présent. Pour la deuxième fois, Hideo Kojima anticipait l’avenir. Sorti en 2001, alors que la démocratisation d’Internet était encore balbutiante, Metal Gear Solid 2 présageait les manipulations (fake news, biais de confirmation[1]…) devenues depuis monnaie courante sur ce réseau. Il se déroule dans un futur proche dans lequel les méchants du jeu exploitent des données personnelles partagées aveuglément par les individus, dans le but de contrôler ce que ceux-ci savent et ce en quoi ils croient, tout en leur dissimulant la vérité. Cette manière de coller au réel, au point parfois de le précéder, est sciemment pensée par Kojima, ainsi qu’il l’a expliqué via son compte Twitter : « J’essaie en permanence de rester au fait des derniers articles traitant des sciences, formelles autant que sociales, et j’y cherche des signes indiquant comment le monde pourrait évoluer à l’avenir. Je m’intéresse en particulier à la technologie de pointe, la médecine, l’exploration spatiale, l’intelligence artificielle. […] Beaucoup de germes du futur sont à portée de main, si vous les cherchez attentivement[2]. »

Metal Gear Solid 2 fait partie des huit volets de l’œuvre au long cours à laquelle Hideo Kojima a consacré trois décennies et la quasi-totalité de sa vie professionnelle, de 1986, quand il fut embauché à 23 ans par Konami[3], jusqu’en 2015, année de sa rupture avec le studio : la série des Metal Gear (titre des deux premiers épisodes), devenue à partir de 1998 Metal Gear Solid (six jeux supplémentaires, numérotés de 1 à 5, plus un épisode nommé Peace Walker). Durant cette période, Kojima a réalisé deux jeux hors de ce cadre (Snatcher en 1988 et Policenauts en 1994) et officié comme producteur sur quelques autres projets, dont Zone of the Enders (2001-2003), Boktai (2003-2006) et leurs suites respectives. Zone of the Enders est un jeu d’action à base de combats de robots géants – des « mechas » –, situé dans un lointain futur sur une lune de Jupiter ; le RPG[4] Boktai, lui, nous fait incarner un jeune chasseur de vampires[5], dans un monde dessiné dans un style manga. Entre ces productions et les réalisations d’Hideo Kojima, la ligne de démarcation est nette : de la saga des Metal Gear à Death Stranding, en passant par Snatcher et Policenauts, les jeux conçus par Kojima prennent tous place dans des univers réalistes, proches du nôtre sur le fond comme dans la forme. Ils composent une œuvre mature et complexe, qui vise en permanence à faire plus que nous divertir : nous bousculer, nous troubler, nous pousser à nous investir émotionnellement et mentalement.

À l’opposé du stéréotype du jeu vidéo comme cause d’aliénation et de retrait hors de la réalité, Hideo Kojima en a fait son mode d’expression artistique, alimenté par sa culture cinématographique et littéraire[6], visant à nous faire penser et expérimenter plus profondément les mondes réel et virtuel. Décrit par un de ses collaborateurs comme « une boîte à idées sans fond[7] », Kojima n’a eu de cesse de se réinventer de production en production, y compris au sein de la franchise Metal Gear. Metal Gear 1 a initié un genre – les « stealth games[8] », jeux d’infiltration dans lesquels il faut progresser sans être détecté plutôt qu’en éliminant les ennemis sur son chemin –, une idée que le premier Metal Gear Solid a transposée dans le nouveau monde vidéoludique né du passage à la 3D. Mais Kojima ne s’est jamais contenté d’être l’inventeur d’un genre, et a tiré parti des avancées technologiques des consoles successives pour rendre ses jeux non seulement plus beaux et impressionnants, mais surtout plus complexes et détaillés. Chaque nouvel épisode de la série a été l’occasion de remettre à plat tout ou partie des mécaniques et de l’histoire de ses prédécesseurs. Hideo Kojima met ainsi en pratique ce qu’il écrit dans un de ses textes compilés dans le livre The Creative Gene[9] : « Si l’unique objectif est de créer un produit qui se vende largement, je ne nie pas la validité d’une approche basée sur le marketing, qui étudie les succès passés et en reproduit les recettes. Mais pour ma part, je ne veux pas procéder de la sorte. Ça ne m’intéresse pas. » Aujourd’hui, Death Stranding est le point d’orgue de ce cheminement, célébré comme tel à sa sortie – « Potentiellement le jeu le plus profond et réfléchi jamais conçu, plus riche et plus puissant que tout ce qui l’a précédé », peut-on lire dans The Independent[10] – et à son tour porteur de l’ambition de créer un nouveau genre. Il y est question de retisser les liens d’un monde brisé, d’où l’appellation donnée par Kojima : « strand games[11] ».

Jeu après jeu, nous sommes conviés à participer activement à des expériences toujours déroutantes, flirtant avec le jeu vidéo expérimental – comme on parlerait de cinéma expérimental. Cela vient du fort attrait de Kojima pour tout ce qui touche au méta, à la rupture du quatrième mur[12] et à l’affirmation au sein du jeu de la conscience de la position particulière du joueur vis-à-vis de l’œuvre virtuelle – notre lien avec notre avatar à l’écran étant à la fois fusionnel et fantomatique. Dans son essai Manifestations : écrits politiques sur le cinéma et autres arts filmiques[13], Nicole Brenez décrit comment convoquer la pleine puissance du septième art : « Exalter simultanément et harmoniser les propriétés signifiantes des trois modes d’expression que sont le son, le mot, l’image […] les rapports dialectiques, parallèles, contrapuntiques ou de soumission entre eux. » Ces paroles s’appliquent tout à fait aux créations d’Hideo Kojima dans son propre art du jeu vidéo, où s’ajoutent à la liste des modes d’expression l’interactivité et (à partir des derniers Metal Gear Solid puis plus nettement encore dans Death Stranding) le jeu en ligne, qui raccorde nos actes à ceux d’autres humains – qui nous reconnecte au monde réel par l’intermédiaire du virtuel.

La hantise de l’holocauste nucléaire

« Les portes de l’enfer ont été ouvertes à 8 h 15 par le B-29 américain Enola Gay. Lui et sa traînée blanche ont été les messagers de l’enfer. Le message de l’enfer a été apporté aux 400 000 habitants d’Hiroshima par une seule bombe atomique. Il consistait en un cercle au cœur blanc comme un éclair phosphorescent et dépassant les 5 000 degrés. Il créa un souffle incroyable et des radiations démoniaques empoisonnant les gens à jamais » (Gen d’Hiroshima, Keiji Nakazawa[14]).

Les 6 et 9 août 1945, le Japon est la cible des deux seules bombes atomiques utilisées au cours d’un conflit militaire, larguées par les États-Unis sur les villes d’Hiroshima puis Nagasaki. Ce double bombardement engendre un traumatisme national incommensurable, enregistré dans la mémoire collective du pays via, entre autres, les œuvres d’art majeures que sont le manga Gen d’Hiroshima (Keiji Nakazawa, 1973-1985) et le film Pluie noire (Shohei Imamura, 1989). Ces deux créations représentent crûment l’effet de la bombe sur les civils, dans leur corps – de la peau qui part en lambeaux aux décès plus lents et insidieux causés par les radiations – et leur dignité humaine – les survivants des bombardements, désignés par le terme hibakusha[15], furent et sont encore violemment ostracisés par le reste de la population japonaise. Que cela soit visible ou non, immédiat ou à petit feu, l’anéantissement total est l’unique horizon d’une attaque nucléaire, laquelle s’apparente à la négation de la vie et doit par conséquent être évitée à tout prix. Cet horizon pacifiste du Japon est symbolisé dans Gen d’Hiroshima par les premiers mots d’une mère à son bébé qui vient de naître, face aux décombres du bombardement : « Voilà à quoi ressemble la guerre qui a tué ton père, ta sœur et ton frère ! Tu ne devras jamais la revoir quand tu seras grande ! »

Ce traumatisme et l’impératif de le déjouer sont des éléments essentiels de l’œuvre d’Hideo Kojima, qui a été marqué par les récits des bombardements aériens des Alliés sur Tokyo vécus par ses parents alors adolescents. Dans les huit jeux Metal Gear et Metal Gear Solid que Kojima a réalisés, l’objectif est in fine toujours celui-ci : empêcher un holocauste nucléaire, que les ennemis du joueur cherchent à déclencher au moyen des « Metal Gear » (des chars bipèdes équipés d’armes atomiques) donnant leur nom à la saga. Dans Metal Gear Solid 1, des scènes de dialogues, appuyées par l’incrustation d’images d’archives réelles de champignons atomiques et des dévastations qu’ils causent, retracent l’histoire du projet Manhattan, qui a permis le développement par les États-Unis de la bombe atomique au cours de la Seconde Guerre mondiale[16]. Metal Gear Solid Peace Walker explique pour sa part en détail le concept de dissuasion nucléaire, avant d’explorer ses failles dont la principale aux yeux de Kojima est de reposer sur la présence d’ogives nucléaires prêtes à l’emploi. Pour le démontrer, le scénario du jeu intègre un personnage dont le but est de faire exploser ce qui serait, selon ses termes, « la première et dernière bombe, seul moyen d’atteindre la paix véritable » ; soit une répétition du raisonnement ayant conduit aux bombardements d’Hiroshima et Nagasaki, déclenchés sous prétexte qu’il s’agissait de l’unique manière de mettre fin à la Seconde Guerre mondiale. Une « arme de paix » – ainsi que le personnage en question qualifie la dissuasion nucléaire – reste avant tout une arme, et tant qu’il y aura des bombes atomiques, il y aura donc le risque que quelqu’un veuille s’en servir[17].

Après les cours théoriques vient l’heure des travaux pratiques, avec le mode de jeu en ligne du dernier volet de la série, Metal Gear Solid 5 (2015). Celui-ci octroie au joueur, sur la base armée dont il a le contrôle, les capacités de développer ainsi que de détruire des armes nucléaires, lui laissant ainsi le choix entre les deux orientations stratégiques que représentent la prolifération et le désarmement. Si Hideo Kojima appelle de ses vœux un monde débarrassé des armes nucléaires, il met sa réalisation entre les mains des joueurs. Ceux de la version PlayStation 3 de Metal Gear Solid 5 sont parvenus à atteindre le désarmement intégral en juillet 2020, en coordonnant leurs efforts pour se débarrasser de toutes les ogives présentes dans le monde en ligne du jeu. La longue et solennelle scène cinématique alors déclenchée boucle symboliquement la boucle en reprenant le carton final de Metal Gear Solid 1, qui indique le nombre d’ogives nucléaires encore mobilisables sur la planète. Kojima y ajoute une phrase en forme d’exhortation : « Les connaissances techniques [nécessaires à la fabrication de bombes nucléaires] sont toujours disponibles, et notre devoir est de transmettre aux générations futures ce que nous avons appris [sur les dégâts qu’elles peuvent causer], plutôt que de forger de nouvelles armes. » Hideo Kojima, qui a lui-même reçu en héritage, du mangaka Nakagawa et du cinéaste Imamura, le récit des carnages d’Hiroshima et Nagasaki, encourage les joueurs de ses créations à devenir une nouvelle génération de passeurs de cette histoire à ne jamais oublier.

Ayant couvert, avec la série des Metal Gear, tous les aspects précédant une explosion nucléaire dans l’optique d’en éviter le déclenchement, Hideo Kojima s’intéresse avec Death Stranding à l’après-catastrophe. La tragédie qu’il nous était assigné d’éviter pendant trois décennies de Metal Gear intervient d’emblée et irrémédiablement, sous les yeux du joueur impuissant. Le jeu a pour élément déclencheur une déflagration qui, si elle n’est pas à proprement parler le fait d’une bombe atomique, en partage les caractéristiques – la capitale des États-Unis est anéantie, laissant la place à un immense cratère – et les répercussions. Pour élaborer le monde post-apocalyptique que l’on arpente dans le jeu, Kojima revient à Gen d’Hiroshima dont...