© Dunod, 2022

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Table des matières

Liste des auteurs17

Introduction21Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Partie 1Soigner avec les jeux vidéo

1 Des objets d’attachement au service de la construction identitaire25De l’ours en peluche à l’avatar des jeux vidéoSerge Tisseron

De l’individualisation à la subjectivation26

Les quatre fonctions de nos objets quotidiens26

Les fonctions identitaires27

Les fonctions de mémoires27

Les fonctions d’appropriation psychique des expériences du monde28

Les quatre formes de relations aux humains, aux animaux et aux objets29

Particularités des objets ludiques30

Les deux formes d’interaction30

Avatars et subjectivation : tendances de la recherche sur les JV31

2 Dispositifs et techniques en psychothérapie psychodynamique avec jeux vidéo35Frédéric Tordo

Psychothérapie avec jeux vidéo en individuel36

Orientations thérapeutiques des dispositifs en psychothérapie psychodynamique36

Règles du cadre thérapeutique37

Psychothérapie avec jeux vidéo en groupe38

Exemples de dispositifs de groupe38

Construire un atelier psychothérapique à jeux vidéo de groupe41

3 Narration et co-narration en psychothérapie avec les jeux vidéo : dérivés ludiques et narratifs43Marion Haza-Pery, Vincent Le Corre

Narration et psychothérapie44

Enjeux de la narration44

Narration et médiation44

Enjeux de la médiation vidéoludique : une co-narration ?45

Immersion et co-narration : trois modèles46

Narration et intrication de la réalité historique du sujet47

Narration et personnification47

Narration et transfert48

4 Jouer, inventer, innover : l’évolution d’un groupe à médiation numérique pour enfants TSA51Olivier Duris, Charlotte Labossière

Dispositif des médiations numériques à l’hôpital de jour52

Du jeu à la création d’un jeu53

De la création d’un jeu à la co-construction dans un jeu (Minecraft)54

De l’atelier « jeux vidéo » à l’atelier Streaming56

Perspectives et résistances57

5 Les trois ingrédients d’une psychothérapie psychodynamique avec des jeux vidéo63Frédéric Tordo

Premier ingrédient thérapeutique : immersion63

L’immersion psychique64

Quatre caractéristiques immersives du jeu vidéo64

Comment reconnaître en séance un patient immergé ?65

Deuxième ingrédient thérapeutique : cyber-empathie65

Le jeu vidéo dans le cerveau66

Le jeu vidéo dans le psychisme67

Comment reconnaître en séance la cyber-empathie ?67

Troisième ingrédient thérapeutique : immersion partagée avec le thérapeute69

Co-immersion et champ thérapeutique immersif69

Transfert par immersion virtuelle70

Comment reconnaître en séance l’immersion partagée ?71

6 Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo75Aleksandra Pitteri, Lucie Epivent

Le changement du regard sociétal sur le jeu vidéo76

Un espace de prévention76

Le choix des jeux vidéo en psychothérapie psychanalytique76

Rejoindre le patient dans son espace mental grâce au virtuel77

Le jeu vidéo comme un objet de médiation78

Le traitement du traumatisme par l’espace vidéoludique78

Le jeu vidéo apporté par l’enfant comme voie d’accès privilégié au traumatisme psychique80

Une gratification narcissique80

Se faire accepter avec ses blessures80

Faire accepter son désir de symbolisation81

Symboliser la présence81

Renforcer le sentiment de continuité82

Une attitude prudente82

7 Les jeux vidéo au service du soin psychique : l’exemple du serious game85Clara Prieu, Nina Richard

Une définition du serious game86

Serious gaming et serious game : quelle différence ?86

Des serious games pour quel usage ?87

Pour quelle population ?87

À partir de quel âge ?87

Pour quels types de pathologies ?88

Avec quel matériel ?88

Exemples de serious games dans le traitement de l’anxiété89

Le jeu Pesky gNATs89

L’application SmartCAT89

Une méthode d’utilisation du serious game90

Une forme de médiation thérapeutique90

Le rôle du thérapeute91

Spécificités et limites des serious games91

Partie 2Soigner avec la réalité virtuelle

8 Définition et processus mentaux à l’œuvre dans la RV95Serge Tisseron

Le « sentiment de présence »95

Les composantes du sentiment de présence96

Les mesures du sentiment de présence97

Processus mentaux sollicités lors d’une immersion dans un EVN. L’apport des sciences cognitives98

Le phénomène d’illusion corporelle98

L’effet Proteus98

L’absorption cognitive et la distorsion spatio-temporelle99

Processus mentaux sollicités lors d’une immersion dans un EVN. L’apport de la clinique99

L’identification centrifuge : se créer un avatar99

L’identification centripète : se transformer sur le modèle d’un avatar100

Les identifications croisées101

La réduction des intervenants d’un EVN à leur avatar101

9 L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles anxieux105Stéphane Bouchard

Introduction sur les troubles anxieux105

Pertinence de la réalité virtuelle pour la psychothérapie des troubles anxieux106

Comprendre les éléments clés des troubles anxieux106

Comprendre l’élément clé du traitement des troubles anxieux108

L’efficacité de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles anxieux110

Aspects cliniques de l’utilisation de la RV111

Perspectives113

10 Utiliser la réalité virtuelle en psychothérapie psychodynamique : la RV-éveillée115Frédéric Tordo

L’espace de l’immersion115

L’espace de l’incarnation116

Le patient devient son double116

Le patient incarne un « corps autre »116

L’espace de l’illusion118

L’image mentale : quand l’individu se trouve dans une image qu’il produit lui-même118

L’image-RV est la reproduction (fantasmée) de l’image mentale dans un dispositif118

L’illusion de créer son monde119

L’espace du subjectif119

L’espace du rêve120

Mimer l’espace du rêve120

La RV n’est pas une hallucination (semblable au rêve), mais une illusion hallucinatoire120

Transparence digitale en réalité virtuelle121

Quand le psychisme du patient lui devient plus transparent en RV121

Comment reconnaître en séance la transparence digitale chez un patient ?121

Technique de la RV-éveillée122

Méthode et consigne122

Voir, Vivre, Verbaliser : la technique des 3 V dans la RV-éveillée122

11 L’utilisation de la réalité virtuelle chez les patients souffrant de schizophrénie127Julian Nasello, Maxime Lognoul

Les distinctions nosographiques127

La réalité virtuelle : définition et caractéristiques129

Les différentes applications de la RV pour les personnes souffrant de schizophrénie130

Le traitement de l’anxiété sociale130

L’entraînement aux habilités sociales131

Les hallucinations auditives et les symptômes paranoïaques : la thérapie par avatar131

Les autres applications133

12 Réalité virtuelle et hypnothérapie135Antoine Bioy, Pierre-Henri Garnier

Réalité virtuelle et hypnose, un mariage consanguin136

Marc et l’avatar sensoriel en réalité virtuelle137

1re séance : installer le cadre hypnotique en réalité virtuelle137

2e séance : Mettre en scène la vie sensorielle139

3e séance : ancrer la compétence d'autohypnose140

13 Méditation et préparation mentale en réalité virtuelle pour l’e-sport145Alexandre Saint-Jevin

Sport et e-sport146

Des intervenants différents146

Des espaces de structuration de l’équipe différents146

Une approche intégrative, entre psychologie du sport et cyberpsychologie147

La psychologie du sport147

La cyberpsychologie clinique147

La prise en charge individuelle avec et sans casque-RV dans l’e-sport148

La prise en charge sans casque-RV148

La prise en charge utilisant le casque de RV149

Processus mentaux mobilisés par la RV en préparation e-sport150

Dyade numérique et objet attracteur150

Être vu sans voir151

14 L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des dépendances aux substances et aux jeux de hasard et d’argent153Stéphane Bouchard

Introduction sur les dépendances153

Pertinence de la réalité virtuelle pour le traitement des dépendances154

L’efficacité de la réalité virtuelle dans le traitement des dépendances155

Efficacité de la réalité virtuelle pour induire un désir de consommer155

Efficacité de la réalité virtuelle intégrée à un programme thérapeutique158

Aspects cliniques de l’utilisation de la RV dans le traitement des dépendances159

Perspectives160

15 La réalité virtuelle, pour une neuropsychologie de la vie quotidienne163Pascale Piolino

Un outil de plus en plus utilisé en neuropsychologie163

Des applications nombreuses165

Un outil privilégié pour l’étude de la mémoire épisodique166

L’avenir de la RV pour la remédiation cognitive de la mémoire épisodique168

16 Enjeux éthiques de la RV en clinique : tromper le cerveau sans tromper le sujet171Serge Tisseron

Les avantages de la RV en thérapie cognitive171

Familiarité et invitation au jeu171

Souplesse172

Reproductibilité172

Prévisibilité172

Contrôle de progression et évaluation rigoureuse172

Réduction des coûts173

Les applications de la RV en thérapie173

L’aide au diagnostic173

L’aide au traitement173

De nombreuses pathologies concernées174

Une technologie de l’incarnation utilisée hors thérapie174

Être ensemble à distance lors d’une cérémonie174

Survivre virtuellement à sa propre mort174

Garder présent un disparu175

Pour une éthique de la RV175

Tromper le cerveau, mais pas le sujet175

Les problèmes identifiés176

Précautions d’emploi communes aux usages thérapeutiques et non thérapeutiques (ANSES)178

Précautions d’emploi propres aux usages thérapeutiques179

Plus de recherches sont nécessaires179

Partie 3Soigner avec les robots

17 Réalités et imaginaires des robots183Serge Tisseron

Les fonctions des robots pour leurs constructeurs183

Trois systèmes en interaction183

Les modalités d’apprentissage184

Des capacités d’interprétation et de simulation émotionnelles185

Les fonctions des robots pour les utilisateurs185

La fonction d’esclave185

La fonction de complice185

La fonction de témoin186

La fonction de partenaire186

Les limites de l’acceptation et le risque du rejet186

Traiter la machine comme un humain186

Système 1 et système 2187

La vallée de l’étrange et le risque du rejet187

Le risque d’attentes excessives et l’effacement de la distinction homme-machine187

Interagir avec une machine comme avec un humain… sans oublier qu’elle est une machine188

Les adultes188

Les enfants188

Le robot collaboratif au centre des utilisations en thérapie189

18 Utiliser des robots en psychothérapie psychodynamique191Frédéric Tordo

Cadre, technique et dispositif (individuels et groupaux)191

Cadre technique en psychothérapie individuelle191

Narration et co-narration à l’aide d’un robot192

Dispositif groupal de création d’une histoire commune192

Construire un atelier psychothérapique à robots de groupe193

Fonctions thérapeutiques du robot en psychothérapie (individuelle ou groupale)194

Simulation relationnelle194

Expression simple des émotions195

Attractivité dans la relation196

Enveloppement et transformation196

Métabolisation du vécu corporel197

Transfert par vicariance197

Vicariance relationnelle avec un robot197

Transfert par vicariance et TSA198

Indications thérapeutiques199

19 L’utilisation des robots thérapeutiques pour les personnes âgées203Maribel Pino, Anne-Sophie Rigaud

Les robots sociaux203

Les robots animaloïdes204

Les robots humanoïdes205

Modes d’action205

Mise en œuvre et conduite des interventions robotiques207

Définition du cadre207

Conduite d’une intervention207

Aspects organisationnels et formation des professionnels211

20 Motiver le développement des habiletés sociales en jouant avec des robots213Un atelier innovant en hôpital de jour auprès de jeunes ayant des troubles autistiques ou borderlineRitta Baddoura, Thierry Chaltiel, Katelle Le Naour

Des robots en hôpital de jour : une première expérience prometteuse213

Santé mentale, robots et habiletés sociales214

TSA et robots214

Habiletés sociales215

Groupes d’entraînement aux habiletés sociales (GEHS)216

GEHS, TSA et trouble de la personnalité borderline (TPB)216

Un projet innovant alliant GEHS et robots217

GEHS et médiation de robots : une combinaison innovante217

Participants218

Robots218

Méthodologie219

Objectifs et perspectives220

21 L’atelier conte-robot : comment mettre en place un atelier à médiation robotique auprès d’enfants TSA ?223Olivier Duris et Charlotte Labossière

Pourquoi mettre en place un atelier conte auprès d’enfants TSA ?224

Déroulement d’une séance d’atelier conte (avec ou sans robot)225

Le robot comme conteur227

Temps du récit227

Temps de jeu théâtral228

Le temps du dessin229

22 Usage des robots Paro® et Cutii® dans des institutions gériatriques233Cécile Dolbeau-Bandin

Usage du robot Paro en période de crise sanitaire233

Paro, qui es-tu ?233

Paro, un nouveau co-thérapeute234

Usage du robot Cutii en temps de crise sanitaire235

Cutii, un nouveau robot compagnon235

Cutii, un outil complémentaire au travail des soignants et des animateurs237

Perspectives238

23 Jeux vidéo et robots en psychothérapies : complémentarité et différences239Frédéric Tordo, Olivier Duris, Charlotte Labossière

Première orientation : utiliser la technologie comme un objet thérapeutique en soi241

Le jeu vidéo comme « serious game » à visée thérapeutique241

Le robot utilisé comme un « serious game »242

Deuxième orientation : faciliter l’adhésion, l’alliance et la communication thérapeutiques242

Les ateliers facilitateurs avec des jeux vidéo243

Les ateliers facilitateurs avec des robots243

Troisième orientation : créer un espace thérapeutique pour traiter les troubles psychiques243

Exemples de dispositifs en cyber-médiations thérapeutiques244

Ingrédients thérapeutiques engagés245

24 Enjeux éthiques des robots en clinique249Serge Tisseron

Les promesses de la robotique249

Le robot confident250

Le robot vulnérable à aider250

L’automate à câliner251

Les limites de la robotique251

Les limites de la télé-présence251

Le risque de la capture des données252

La machine maternelle et le risque de la manipulation252

D’indispensables recherches pluridisciplinaires253

Une indispensable charte éthique254

Liberté respectée des usagers254

Égalité de tous dans l’accès aux technologies innovantes254

Écarter tout risque de confusion entre l’homme et la machine, le vivant et le non vivant255

Intelligibilité des algorithmes255

Autonomie du patient256

Conclusion‍. Le soin est une recherche de résilience, d’équilibre et d’autonomie259Serge Tisseron

De nouvelles visibilités260

Médecine de l’individu et médecine de la personne261

Un juste équilibre261

Résilience262

Autonomie262

Le meilleur ou le pire263

Bibliographie265

Liste des auteurs

Ouvrage dirigé par :

Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie HDR, membre de l'Académie des technologies, du Conseil national du numérique (CNNum) et du Conseil scientifique du CRPMS (université de Paris, ED 450), fondateur et co-responsable pédagogique du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris), président fondateur de l’Institut pour l'étude des relations homme-robots (IERHR) et de l’École française de cyberpsychologie et de cyberpsychologie clinique (EF3C). 

Frédéric Tordo, psychologue clinicien, docteur en psychologie clinique, chercheur au CRPMS de l’université de Paris, fondateur et co-responsable pédagogique du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris), membre fondateur de l’Institut pour l’étude des relations homme-robots (IERHR) et de l’École française de cyberpsychologie et de cyberpsychologie clinique (EF3C).

Auteurs ayant collaboré à l’ouvrage :

Ritta Baddoura, docteure en psychologie, psychologue clinicienne et psychothérapeute, membre de l'Institut pour l'étude des relations homme-robots (IERHR) et chercheuse associée à ETHOS « Éthique, technologies, humains, organisations, société » de l’Institut Mines-Télécom Business School. Son travail de recherche porte sur les dimensions psychologiques, socio-imaginaires et éthiques des relations aux robots sociaux et aux nouvelles technologies, ainsi qu’à la dimension thérapeutique de leurs médiations et usages.

Antoine Bioy, professeur de psychologie clinique et psychopathologie, directeur adjoint du Laboratoire de psychopathologie et neuropsychologie (université Paris-8), consultant externe à l’Institut des médecines intégratives et complémentaires (CHU Bordeaux), responsable scientifique du centre de formation et d’étude en hypnose Ipnosia, et de l’Agence des médecines complémentaires et alternatives, responsable de plusieurs formations continues universitaires, dont le DU et DESU « Étude des transes et des états de conscience modifiés » (université Paris-8), co-fondateur et conseiller scientifique de la Revue de l’hypnose et de la santé (Dunod).

Stéphane Bouchard, Professeur titulaire à l’université du Québec en Outaouais, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en cyberpsychologie clinique, codirecteur du Laboratoire de cyberpsychologie de l’UQO, président de Cliniques et développement in virtuo, professeur associé à l’université d’Ottawa, à l’université McGill, à l’université Laval et à l’université of South Denmark, et psychologue clinicien de 1991 à 2021.

Thierry Chaltiel, praticien hospitalier, CHU de Nantes, Service de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent (CDS Dr. Françoise Dupont), responsable du CMP & Hôpital de jour adolescent « Samothrace », responsable de l’unité MICADO CMP & Hôpital de jour de crise pour adolescent, membre de l’IERHR (Institut pour l’étude des relations homme-robots) et de la SFPEADA (Société française de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent et disciplines associées).

Cécile Dolbeau-Bandin, maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’université de Caen, chercheure au CERREV (université de Caen), membre active de l’IERHR (Institut pour l’étude des relations homme-robots), et enseignante au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Olivier Duris, psychologue clinicien, docteur en psychopathologie et psychanalyse, enseignant au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Lucie Epivent, psychologue clinicienne, psychothérapeute, diplômée du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris).

Pierre-Henri Garnier, psychologue clinicien, docteur en Sciences de l’information et communication, formateur en hypnose thérapeutique, enseignant au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Marie-Eline Guillet-Nicaisse, psychologue clinicienne, projectiviste (membre de la Société du Rorschach et des méthodes projectives), coordinatrice à l’École des héros, chargée d’enseignements à l’université Paris-Ouest-Nanterre, doctorante au Laboratoire clinique psychanalyse développement (CLIPSYD EA 4430 EA-A2P).

Sabrina Hammami, psychologue clinicienne, approche intégrative.

Marion Haza-Pery, psychologue clinicienne, directrice de recherche rattachée à l’université de Paris, Laboratoire de psychologie clinique, psychopathologie, psychanalyse, F-92100 Boulogne-Billancourt, enseignante au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Charlotte Labossière, psychologue clinicienne, doctorante en psychologie clinique (université de Paris), enseignante au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Vincent Le Corre, psychologue clinicien, psychanalyste, membre du comité de rédaction de la Nouvelle Revue de l’Enfance et de l’Adolescence.

Katelle Le Naour, infirmière cadre de santé, exerçant sur des secteurs de psychiatrie et de pédopsychiatrie du CHU de Nantes.

Maxime Lognoul, psychiatre, psychothérapeute cognitivo-comportementaliste agréé (PCAA).

Julian Nasello, psychologue, chercheur, doctorant en psychologie dans le domaine de la psychiatrie et de la psychologie sociale (université de Liège, Belgique).

Maribel Pino, docteure en psychologie cognitive, co-fondatrice et directrice du Broca Living Lab. Son travail porte sur le développement, l’évaluation multidimensionnelle et l’implémentation d’interventions psychosociales innovantes dans le champ de la gériatrie.

Pascale Piolino, professeur des universités en psychologie cognitive, membre honoraire de l'Institut universitaire de France, directrice adjointe de l'Institut de psychologie et du laboratoire Mémoire, cerveau et cognition (LMC2 / MC2Lab), directrice scientifique de la plateforme technologique mutualisée de réalité virtuelle de l'Institut de psychologie (université de Paris), enseignante au DU de cyberpsychologie (université de Paris). 

Aleksandra Pitteri, psychologue clinicienne, psychothérapeute, enseignante au DU de cyberpsychologie (université de Paris).

Clara Prieu, psychologue spécialisée dans le développement cognitif et social de l’enfant et de l’adolescent, diplômée du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris).

Nina Richard, psychologue clinicienne, diplômée du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris).

Anne-Sophie Rigaud, professeur de médecine gériatrique à l’université de Paris, chef de service à l’hôpital Broca (Assistance publique-hôpitaux de Paris) et directrice d’une unité de recherche universitaire (EA 4468) dédiée à la maladie d’Alzheimer, présidente du Centre expert national en stimulation cognitive et co-fondatrice du Broca Living Lab.

Alexandre Saint-Jevin, psychologue clinicien, docteur en psychanalyse, chercheur associé au laboratoire AIAC de l’université Paris-8, enseignant à l'École nationale supérieure de création industrielle (Ensci - Les ateliers), coordinateur du Diplôme universitaire de cyberpsychologie (université de Paris) et directeur de la revue Réel-Virtuel : enjeux du numérique.

Introduction

Serge Tisseron, Frédéric Tordo

Le développement récent et rapide de l'intelligence artificielle a bouleversé non seulement nos vies quotidiennes, mais aussi le champ de la médecine, de la psychiatrie et de la psychologie. Mais quelle que soit la façon dont les troubles mentaux seront diagnostiqués et soignés demain, cette évolution ne devra pas être séparée de la prise en charge de l'homme considéré dans sa globalité, c'est-à-dire dans ses dimensions à la fois affectives, sexuelles, psychologiques et sociales.

C'est dans cette logique que se situe la cyberpsychologie. Cette discipline nouvelle apparue dans les années 1990 se fixe comme objectif d'étudier les transformations induites dans le fonctionnement humain par les interactions croissantes avec les technologies numériques. Elle fait l’objet depuis 2019 en France d’un Diplôme Universitaire rattaché à l’Université de Paris.

Ses trois domaines d’études sont :

L’étude des conduites en interaction avec les technologies, et leurs conséquences éventuelles sur l’organisation psychique ;

L’étude des troubles psychiques qui peuvent résulter de ces interactions ;

L’étude des pratiques en psychothérapie qui utilisent les technologies.

Un premier manuel intitulé Comprendre et soigner l'homme connecté (Tisseron & Tordo, 2021) a posé ces questions du point de vue de la compréhension des interactions de l’homme avec les technologies émergentes, notamment les jeux vidéo, Internet et les réseaux sociaux.

Le présent manuel, centré sur les « cyberpsychothérapies », en prolonge les travaux. Il aborde l'ensemble des questions soulevées par les nouvelles formes de diagnostics et de prises en charge. Il est pour cela centré sur les trois technologies les plus utilisées : les jeux vidéo, la réalité virtuelle et les robots.

Dans chacun de ces domaines, l’ouvrage fait une place aux principaux courants en psychothérapie : cognitivo-comportementalisme, neuropsychologie clinique, psychodynamisme, hypnothérapie, etc.

Les questions pratiques y sont chaque fois abordées, comme la mise en place du cadre et du dispositif (par exemple lors de l’utilisation de la réalité virtuelle en thérapie comportementale et cognitive des troubles anxieux), la technique utilisée (par exemple la place du jeu vidéo lors de séances en psychothérapie psychodynamique), ou encore les nouvelles dynamiques d’alliances thérapeutiques et de transferts (par exemple les changements de relation entre soignants et soignés lorsqu’un robot est utilisé). Le lecteur y trouvera en outre de nombreux exemples concrets et des encarts cliniques. Chaque chapitre se termine par un court texte intitulé « À retenir », qui en résume les points importants. Enfin, chaque présentation s’accompagne de nombreuses références qui permettront aux étudiants, et à toutes les personnes intéressées, de prolonger leur lecture par la découverte des principales publications dans le domaine.

Partie​ 1Soigner avec les jeux vidéo

Chapitre 1Des objets d’attachement au service de la construction identitaire

De l’ours en peluche à l’avatar des jeux vidéo

Serge Tisseron

Si nous voulons comprendre l’utilisation des objets numériques en thérapie, il nous faut partir de la façon dont les objets en général participent à la construction identitaire, ou au contraire s’y opposent (Tisseron, 1999). Le concept d’attachement peut nous y aider. Il a d’abord été appliqué aux relations mère-bébé (Bowlby, 1984) avant d’être étendu aux personnes proches et aux animaux de compagnie (Haraway, 2003). Bien que notre culture occidentale y soit réticente, il est essentiel d’y inclure les objets. Pour les théoriciens de l’attachement, celui-ci suppose une relation réciproque et partagée. Mais avec les objets, nous sommes dans une réciprocité imaginée, et d’ailleurs, n’est-ce pas aussi bien souvent le cas avec les animaux et les humains ? Le cortex préfrontal médian, impliqué notamment dans la réflexion sur soi, présente d’ailleurs une réponse plus importante lorsque l’on montre à une personne des objets censés être sa propriété plutôt que des objets censés appartenir à d’autres (Kim & Johnson, 2012). Et être obligé de se séparer d’un objet auquel on est vivement attaché crée une tension émotionnelle semblable à celle qui se produit quand on est obligé de se séparer de quelqu’un (Tisseron, 1999, 2000, 2015, 2020c). La question est alors la même, qu’il s’agisse des relations des humains avec d’autres humains, des animaux ou des objets : à quelles conditions participent-ils au processus identitaire ?

De l’individualisation à la subjectivation

Le processus identitaire a plusieurs aspects. L’augmentation des informations disponibles à un humain, ou sur un humain, permet son individuation, puis son individualisation, c’est-à-dire le fait qu’il ne soit semblable à aucun autre (Simondon, 1958a, b). Mais le processus de subjectivation commence quand les informations sont classées, organisées, ordonnées, interprétées, critiquées, et surtout transformées par un individu ou un groupe pour être mises au service d’une meilleure connaissance de soi, émotionnelle et cognitive, individuelle et groupale. Pour assurer en même temps la socialisation, ce processus nécessite de passer par une relation privilégiée. Il a été nommé successivement « introjection soutenue par un tiers » (Abraham, 1978), « subjectivation » (Cahn, 1991, 1998), « appropriation subjective » (Roussillon, 1999) et mentalisation (Fonagy & Bateman, 2004).

L’application de cette approche à nos relations aux objets oblige à ne plus penser en termes d'objets, mais en termes de fonctions, autrement dit de relations. D'ailleurs, si les jeux vidéo (JV) sont rapidement apparus comme de possibles médiations​ thérapeutiques, c'est à cause des nombreuses fonctions possibles des avatars qui en font de puissants leviers de changement (Duris, 2017a, 2017b, 2017c ; Lespinasse & Perez, 1996 ; Leroux, 2009, 2012, 2013 ; Stora, 2006a, 2006b ; Stora & de Dinechin, 2005 ; Tordo, 2012 ; Virole, 2013), rejoignant ainsi le monde des médiations plus traditionnelles (Brun et al., 2013). En plus, les jeunes thérapeutes établissent des correspondances entre leurs propres pratiques et ce qu’ils observent de celles de leurs patients. Ces résonances, qui participent d’une empathie partagée (Tisseron, 2010, 2013b), jouent un rôle essentiel dans le travail thérapeutique en favorisant la qualité de l’accompagnement par le thérapeute (Haza et al., 2019). Elles peuvent notamment favoriser un processus de co-narration (voir chapitre 9).

Les quatre fonctions de nos objets quotidiens

Les objets possèdent, en plus de leur fonction utilitaire, trois séries de fonctions (Tisseron, 1999) : identitaire (qu’il s’agisse de l’identité de base ou d’une affiliation identitaire) ; de mémoire (par leur pouvoir de réveiller des expériences passées) ; et d’accompagnement sur la voie de l’assimilation des expériences du monde. Ces fonctions se répartissent selon deux axes qui vont de l’intime au public et du moins conscient au plus conscient.

Figure 1

▶  Les fonctions identitaires

Les objets ont à tout âge une fonction d’assignation identitaire par le sentiment de se rattacher à un groupe (Bourdieu, 1979). Mais ils participent aussi à la construction de l’identité de base. Le jeune enfant constitue souvent un amas d’objets hétéroclites qui forment son « trésor » (Grunberger, 1971). Ce bric-à-brac manifeste l’état fragmentaire de sa personnalité. Mais en même temps, ces objets qui ont été trouvés et ne sont pas entrés dans un processus d’acquisition, ni financier, ni relationnel, permettent à leur possesseur de se percevoir comme totalement indépendant. Le même processus peut exister à tout âge (Guillard, 2014). Dans certains JV, le joueur peut transporter avec son avatar tous les objets que celui-ci a trouvés – jusqu’à plusieurs centaines – sans aucune limitation.

▶  Les fonctions de mémoires

Nous pouvons être attachés à certains objets parce qu’ils ont accompagné notre entrée dans l’âge adulte (Schindler & Holbrook, 2003). Le plaisir du rétro-gaming en témoigne. Mais il peut s’agir de tout autre moment important de notre vie. Certains sont associés au souvenir d’un événement heureux comme une rencontre ou une naissance, ou malheureux comme un décès ou un traumatisme (Tisseron, 1996, 1999). Il est en général difficile de nous séparer de tels objets malgré leur usure et le peu de services pratiques qu’ils nous rendent. Nous les conservons le temps qu’il nous faut pour installer en nous les représentations privilégiées qui leur sont associées. Ils constituent un support privilégié de résonances et de réélaboration (Edelman, 1992). Ce qui ne pouvait être d’abord que revécu peut finalement être raconté, daté et dépassé.

Mais un objet est parfois porteur d’un souvenir traumatique. Leur propriétaire ne peut pas y renoncer complètement car il garde l’espoir d’avoir accès un jour au souvenir qui y est associé afin de l’intégrer dans sa vie psychique consciente. Mais il ne peut pas non plus le garder trop proche de lui car il craint un retour brutal des émotions et des sensations désagréables qui y sont associées. Le compromis est alors de conserver un tel objet en le cachant (Tisseron, 1990, 1996). Il est pour cela relégué dans un grenier, à la cave ou au fond d’un placard, mais il n’est pas question qu’il soit vu car le drame dont il témoigne est perçu comme indépassable. Pourtant, il n’est pas possible non plus de se séparer d’un tel objet car il fait partie d’une histoire. Des objets numériques présents dans la mémoire de nos ordinateurs peuvent en faire partie, et notamment des avatars des JV.

▶  Les fonctions d’appropriation psychique des expériences du monde

Le premier auteur à l’avoir approchée est Winnicott (1971) sous la forme de l’objet transitionnel. Il s’agit en général d’une peluche ou d’un bout de chiffon, qui s’adapte à toutes les manipulations et assure une double fonction de transition : il permet le déplacement vers un objet toujours disponible de sentiments et d’attente que l’enfant ne peut pas satisfaire avec sa mère ; et il lui permet ainsi de renoncer peu à peu à contrôler toutes les situations (Green et al., 2004). Dans les JV, le joueur peut ainsi s’attacher à son avatar dans une dynamique transitionnelle (Tisseron & Tordo, 2013).

L’objet transitionnel doit être distingué de l’objet d’attachement fétichisé – qu’il ne faut pas confondre avec un fétiche sexuel (Greenacre, 1970). Alors que l’objet transitionnel prépare aux relations toujours partiellement frustrantes avec les humains, l’objet d’attachement fétichisé permet d’y échapper en les remplaçant. Mais un même objet peut jouer alternativement un rôle transitionnel et un rôle de fétiche : il nous faut non seulement penser le processus plutôt que l’objet, mais il nous faut aussi penser l’alternance sur un même objet du processus transitionnel et du processus de fétichisation. L’avatar peut remplir ce rôle.

Enfin, à tout âge, tout peut être rejoué avec les objets dans une sorte de théâtre privé : les déceptions, les colères, mais aussi les mouvements affectueux. L’objet accueille toutes les projections, mais peut permettre aussi, sous certaines conditions, leur réappropriation selon une logique d’exendosomatisation (Tisseron, 2020a, 2020c). Et c’est notamment le cas pour les avatars.

Les quatre formes de relations aux humains, aux animaux et aux objets

Les trois fonctions que nous venons de définir peuvent prendre place dans quatre formes de relations qui, là encore, permettent de penser dans la même dynamique nos relations aux animaux, aux objets et aux humains (Tisseron, 2015). Nous pouvons en effet les traiter comme de simples esclaves, des complices, des témoins de mémoire ou des partenaires à part entière, auxquels nous reconnaissons éventuellement des droits. Ces quatre formes de relation se répartissent selon deux axes qui vont de l’emprise à la réciprocité, et de la servilité de l’objet à son autonomie.

Figure 2

La relation aux humains permet évidemment la plus grande souplesse dans les glissements d’un statut à un autre, tandis que la relation aux animaux en permet peu et la relation aux objets traditionnels pratiquement pas : chacun d’entre eux reste figé dans un statut spécifique. Mais le numérique a bouleversé cette situation. Les smartphones ont été les premiers objets capables d’assurer à la fois ces quatre formes de relation (Tisseron, 2015) avant que les avatars de nos écrans, puis les robots, n’en deviennent capables à leur tour (chapitre 17).

S’agissant des avatars, nous sommes dépendants d’eux pour découvrir les mondes virtuels, y manipuler des objets et y entrer en relations avec d’autres utilisateurs (Tisseron, 2009a, b, 2013c). Ils permettent d’interagir, de séduire, d’effrayer, de combattre, mais ils peuvent aussi devenir un esclave, un complice, un témoin ou un partenaire de relations. C’est pourquoi ils peuvent participer au processus de subjectivation.

Particularités des objets ludiques

▶  Les deux formes d’interaction

Toutes les activités ludiques humaines font intervenir dans des proportions variables le hasard et l’apprentissage, le plaisir et la frustration, et les JV n’y échappent pas. Beaucoup font également intervenir dans des proportions variables les interactions sensori-motrices et les interactions narratives et c’est là aussi le cas des JV (Tisseron, 2009a ; Tisseron & Khayat, 2013).

Les interactions sensori-motrices donnent beaucoup d’importance aux sensations, aux émotions, au contrôle moteur et à la gestion du stress. Avant les JV, c’était le cas du yo-yo et du flipper en solo et du baby-foot en jeu partagé. La préoccupation narrative en est quasiment absente.

Les interactions narratives encouragent en revanche l’identification et l’empathie : l’utilisateur est invité à « avoir des sentiments pour » et « des sentiments avec ». La préoccupation narrative est centrale : le joueur réfléchit avant d’agir. C’est le cas avec « les livres dont vous êtes le héros ». Dans cette façon de jouer, tout est différent de ce qui se passe dans les interactions sensori-motrices. Les sensations jouent un rôle moins important et les émotions engagent une initiation et souvent une rivalité : il s’agit d’abattre un ennemi puissant pour prendre sa place.

Rien d’étonnant donc si l’importance du temps de jeu est relativisée dans les usages problématiques des JV (Billieux et al., 2019). Il est important de toujours « contextualiser » le temps d’écran selon les deux critères de la socialisation et de la créativité : le jeu vidéo peut être tout autant une pratique socialisante et créative que désocialisante et compulsive. Cette distinction permet d’opposer les pratiques pathologiques qui appauvrissent la vie et les pratiques passionnelles qui l’enrichissent, même si c’est aux dépens d’autres activités. Dans le même état d’esprit, les études actuelles sur les JV prennent en compte les spécificités des usages, y compris du point de vue de la différence entre jouer soi-même et regarder jouer (Polman et al., 2007). Des outils de dépistage et d’évaluation des pratiques problématiques des réseaux sociaux sur Internet prenant en compte le contexte d’utilisation ont également été proposés (Griffiths et al., 2014).

Avatars et subjectivation :
tendances de la recherche sur les JV

Les recherches sur l’utilisation des avatars dans les jeux en ligne impliquant un grand nombre de participants (Massively Multi-player Online Games) concernent trois domaines : les capacités croissantes des utilisateurs à réaliser des tâches en fonction des objectifs à atteindre ; l'efficacité de la communication entre les utilisateurs présents dans un même environnement virtuel collaboratif ; et les processus cognitifs et psychosociologiques mobilisés dans les mondes virtuels. Les études portent notamment sur les particularités individuelles (Yen et al., 2017), les dynamiques développementales et sociétales (Lobel et al., 2017), les conséquences sur les compétences (Ferguson et al., 2013), les facteurs de vulnérabilités et leurs déterminants sociaux (Ferguson & Olson, 2014) et le rôle des comorbidités (Andreassen et al., 2016). Les bénéfices des JV semblent relever en grande partie d’une façon de privilégier les interactions narratives et les enjeux collaboratifs sur les interactions sensorielles et motrices.

Parallèlement, après une période plutôt consacrée à valoriser l’utilisation des JV en thérapie individuelle, les recherches cliniques portent aujourd’hui sur les conditions qui permettent à l’utilisateur de sortir de la « dyade numérique » et de créer une relation entre patient et thérapeute plus efficace (Tisseron, 2009b) (voir chapitres 2 et 3) ainsi que sur la création de protocoles adaptés à des catégories de patients particuliers, notamment en approche groupale (voir chapitres 4, 6 et 7).

Sous certaines conditions, la pratique du JV semble participer de plusieurs façons à l’accroissement de certaines compétences et au processus de subjectivation.

Favoriser la plasticité cognitive

C’est le cas si le jeu associe trois caractéristiques : demander une attention divisée à tout moment, faire alterner la dimension focalisée et la dimension divisée de l’attention (la contradiction entre ces deux propositions ayant justement pour conséquence que la flexibilité cognitive est sollicitée à tout moment), et l’obligation de répondre en temps limité (Bediou et al., 2018).

Réguler ses émotions

L’utilisateur apprend à mieux intégrer les représentations et les émotions qui leur sont liées (Gaetan et al., 2016), d’autant plus que toutes les formes d’angoisse sont représentées dans les JV : de séparation, bien sûr, mais aussi d’anéantissement, de dilution, d’explosion…

Accroître son expérience et apprendre à se débrouiller

L’utilisateur anticipe des épreuves qu’il n’a pas vécues, mais qu’il imagine comme possibles : compétition professionnelle ou sportive, attitude à avoir par rapport à la transgression des normes et des règles, etc. (Tisseron, 2004)

Apprendre à gérer les contacts sociaux

Il est souvent impossible d’avancer sans faire alliance avec d’autres joueurs qui ont des compétences différentes et complémentaires. En outre, le jeu en réseau fournit un cadre protecteur pour le début de relations affectives : on s’y rencontre sous un masque, puis on s’y dévoile progressivement (Tisseron, 2008b).

Donner une forme symbolique à son agressivité

L’agressivité est une composante normale de la violence qui habite chacun et une expression des forces de vie (Bergeret, 1984). Les jeux vidéo la mettent en scène dans ses aspects déshumanisants, mais aussi dans ses aspects humanisants.

Explorer divers registres identitaires

La possibilité de changer d’avatar aussi souvent qu'on le souhaite est très appréciée par les joueurs (Kilteni et al., 2013).

Inventer de nouveaux rituels initiatiques

Dans une société où les adultes ne proposent plus aux jeunes de rituels initiatiques, les JV peuvent éviter le recours à des pratiques initiatiques dans la réalité, qui sont souvent beaucoup plus dangereuses (Tisseron, 2004).

Se valoriser par ses performances

La logique de l'avatar ne correspond pas au désir de créer un double réaliste de soi, mais de se fabriquer une identité sociale valorisée à l'intérieur d’une communauté de joueurs (Dewez et al., 2019), voire sur la plate-forme Twitch. Avec toutefois le risque que la personnalité numérique ne soit conçue qu’en lien avec les attentes des autres joueurs (Godard, 2016).

Apprendre le souci de soi et l’empathie en s’occupant de son avatar

C’est la dimension privilégiée dans les « thérapies par l’avatar » (Tisseron, 2009b, 2013a), Un joueur qui guide et protège son avatar passe avec lui par les quatre étapes successives (Tronto, 1993) qui caractérisent le processus du care. Il s’engage dans le soin de soi (Tisseron, 2009a, 2009b, 2013a), dans l’auto-narration et finalement dans la construction de l’empathie pour soi (Tisseron, 2013c).

À retenir

Les objets sont des supports d’attachement au même titre que les animaux et les personnes. Ils peuvent remplir trois autres fonctions que leur fonction utilitaire : fonction identitaire ; fonction de mémoire ; et aide à l’assimilation des expériences du monde. Ces trois fonctions se répartissent selon deux axes qui vont de l’intime au public et du moins conscient au plus conscient ;

Les objets peuvent, comme les humains et les animaux, être engagés dans quatre formes de relation réparties selon deux axes qui vont de l’emprise à la réciprocité, et de la servilité à l’autonomie : esclave, complice, témoin et partenaire ;

Alors que les objets mécaniques ne peuvent être engagés que dans une seule forme de relation, les objets numériques peuvent les endosser toutes, comme le montrent les multi-usages du smartphone ;

Les avatars des JV envisagés comme objets polyvalents constituent une voie de recherche importante à la fois par les choix qui guident leurs utilisateurs dans leur création, la façon dont ils en prennent soin (aux deux sens de « s’occuper de » et « d’avoir de l’affection pour ») et leurs effets sur les autres utilisateurs.